WiP - Work in Progress - Part XIV
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DAK |
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wow.. ich bin ehrlich beeindruckt! hab das ganze getestet auf meinem ohnehin schon nicht so tollen laptop (2 ghz, 512 mb ram, mobility radeon 7500), der grad im energiespahrmodus war (wird er nicht so heiß. dabei wird er runter getaktet auf 1.2 ghz) und auf dem nicht wenig offen war (dauerhafte cpuauslastung: ~50-60%). Hab gedacht, wenns rennt, dann wohl so mit 0.5 fps oder so. habs gestartet, wars locker auf 15-25 fps. hat mich beeindruckt. | ||
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo |
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Farbfinsternis |
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Die "kleine Spinne" die da zu sehen ist, ist ein Fehlverhalten von OpenGL in Verbindung mit Stencil Buffer Shadows, der lässt sich durch geschicktes Leveldesign verbergen.
@TimBo: Da die Irrlicht-Engine in C++ geschrieben ist, ist anzunehmen dass auch die Implementierung der SBS in dieser Sprache passiert ist. @DAK: In diesem "Level" ist aber auch nichts zu sehen, bei Deiner Ausstattung ist bei höherem Polygonaufkommen sicher auch bald zuende und Deine 0.5FPS erreicht ![]() |
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Farbfinsternis.tv |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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gefühlte ~45 fps bei simpleirr
Ich wunder mich seit ner halben stunde welche kleine spinne gemeint wird:/ bin ich vlt blind? oder ist die gar net da? |
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Warbseite |
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kriD |
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@cgamer: bei mir erschein die kleine spinne, wenn ich mit der kamera "in der großen spinne drinn" bin udn dann mittig unter die große spinne schaue.
@simpleirr: RESPECT.. rattig schnell das teil ![]() lg kriD |
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Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
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Farbfinsternis |
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Ich habe mal das "Level" weiter vergrößert und weitere Befehle eingebaut. Das neue Modul kann hier heruntergeladen werden, die neue Demo liegt hier.
Zum "mal gucken" hier die beiden Quelltexte als Vergleich. simpleIrr prozedual: Code: [AUSKLAPPEN] Import irrlicht.simpleirr InitIrrlicht Graphics3D 1024, 768, 32 ' PAK hinzufügen AddZip("pack.pak") ' BSP Map laden bspnode = LoadBSP("maps/shadowtest.bsp", True) ' Kamera erstellen cam = CreateFPSCamera() PositionEntity(cam, 0.0, 130, 320) ' Licht erstellen l = CreateLight(LIGHT_POINT) PositionEntity(l, 0.0, 152.0, -64) LightRange(l, 320) ' Spinne laden beast = LoadAnimMesh("beast.b3d", True) EntityTexture(beast, LoadTexture("beast1.jpg"), 0) EntityTexture(beast, LoadTexture("spec_beast.jpg"), 1) PositionEntity(beast, -56.0, -56.0, 128.0) SetAnimSpeed(beast, 20.0) SetFrameLoop(beast, 332, 380) PointEntity(cam, beast) SetShadowColor(90, 0, 0, 0) SetFog(True) ClsColor(120, 190, 255) rem ========================================================== Noch ein bissl OOP für die Sachen die noch nicht implementiert sind. Über die globale Variable "simpleirr" kommt man auch in prozedualen Programmen noch an die verschiedenen Treiber. ========================================================== endrem ' Licht-Billboard Local bb:IBillboardSceneNode = simpleirr.irr_scene.addBillboardSceneNode(Null, _DIMENSION2DF(50, 50), _VECTOR3DF(0.0, 152.0, -64.0)) bb.setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, False) bb.setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR) bb.setMaterialTexture(0, simpleirr.irr_video.getTexture("particlewhite.bmp")) ' Logo Local logo_pos:Position2di = Position2di.Create() logo_pos.setX(simpleirr.screensize.getWidth()-275) logo_pos.setY(simpleirr.screensize.getHeight()-84) Local logo:IGUIImage = simpleirr.irr_gui.addImageFromTexture(simpleirr.irr_video.getTexture("sirr.png"), logo_pos) ' ein bisschen Text Local skin:IGUISkin = simpleirr.irr_gui.getSkin() Local fnt:IGUIFont = simpleirr.irr_gui.getFont("fontlucida.png") If fnt Then skin.setFont(fnt) Else DebugLog "no font" Local info:IGUIStaticText = simpleirr.irr_gui.addStaticText("FPS: ", _RECTI(2, 2, 300, 50)) info.setOverrideColor(_SCOLOR(255, 255, 255, 255)) lastFPS = -1 Repeat RenderWorld() If isKeyDown(KEY_SPACE) Then SetFrameLoop(beast, 122, 150) cf = GetCurrentFrame(beast) If cf >=149 And cf <= 150 Then SetFrameLoop(beast, 332, 380) fps = getFPS() If fps <> lastFPS info.setText("FPS: " + String(fps)) lastFPS = fps EndIf Until isKeyDown(KEY_ESCAPE) dropIrrlicht() End simpleIrr OOP: Code: [AUSKLAPPEN] SuperStrict Framework irrlicht.simpleirr Local irr:TIrrlicht = TIrrlicht.Init(EDT_OPENGL) irr.Graphics3D(1024, 768, 32) ' PAK hinzufügen irr.AddZip("pack.pak") ' BSP Map laden Local bspnode:TBSPLevel = TBSPLevel.LoadBSP("maps/shadowtest.bsp", True) ' Kamera erstellen Local cam:TCamera = TCamera.CreateFPS() cam.Position(0.0, 130, 320) ' Licht erstellen Local l:TLight = TLight.Create(LIGHT_POINT) l.Position(0.0, 152.0, -64) l.SetRange(320) ' Spinne laden Local beast:TAnimMesh = TAnimMesh.LoadAnimMesh("beast.b3d", True) beast.SetTexture(TTexture.Load("beast1.jpg"), 0) beast.SetTexture(TTexture.Load("spec_beast.jpg"), 1) beast.Position(-56.0, -56.0, 128.0) beast.SetAnimSpeed(20.0) beast.SetFrameLoop(332, 380) cam.Point(beast) irr.ShadowColor(90, 0, 0, 0) irr.SetFog(True) irr.ClsColor(120, 190, 255) rem ========================================================== Hier kommen noch ein paar Sachen die ich noch nicht vereinfacht habe. Aber dank irr:TTIrrlicht kommen wir ja an alle Details von irrlicht.core heran. ========================================================== endrem ' Sprites sind noch nicht implementiert Local bb:IBillboardSceneNode = irr.irr_scene.addBillboardSceneNode(Null, _DIMENSION2DF(50, 50), _VECTOR3DF(0.0, 152.0, -64.0)) bb.setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, False) bb.setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR) bb.setMaterialTexture(0, irr.irr_video.getTexture("particlewhite.bmp")) ' GUI ist noch nicht implementiert Local logo_pos:Position2di = Position2di.Create() logo_pos.setX(irr.screensize.getWidth()-275) logo_pos.setY(irr.screensize.getHeight()-84) Local logo:IGUIImage = irr.irr_gui.addImageFromTexture(irr.irr_video.getTexture("sirr.png"), logo_pos) Local skin:IGUISkin = irr.irr_gui.getSkin() Local fnt:IGUIFont = irr.irr_gui.getFont("fontlucida.png") If fnt Then skin.setFont(fnt) Else DebugLog "no font" Local info:IGUIStaticText = irr.irr_gui.addStaticText("FPS: ", _RECTI(2, 2, 300, 50)) info.setOverrideColor(_SCOLOR(255, 255, 255, 255)) Local lastFPS:Int = -1 Repeat irr.RenderWorld() If irr.isKeyDown(KEY_SPACE) beast.SetFrameLoop(122, 150) End If Local cf:Int = beast.CurrentFrame() If cf >=149 And cf <= 150 Then beast.SetFrameLoop(332, 380) Local fps:Int = irr.getFPS() If fps <> lastFPS info.setText("FPS: " + String(fps)) lastFPS = fps EndIf Until irr.isKeyDown(KEY_ESCAPE) irr.dropIrrlicht() End ![]() |
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Farbfinsternis.tv |
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Farbfinsternis |
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Sorry für Doppel-Post ![]() Mini-Spinnen sollte es nun nicht mehr geben weil ich die Kollision eingebaut habe. Neue Demo alter Link: ---hier--- Neue Modul-Version, alter Link: ---hier--- Kollisionen können derzeit nur per OOP realisiert werden, das prozeduale Interface fehlt noch. Einfach myObject.CollideWidth(target:TEntity) benützen ... habe ganz bewusst nicht das Blitz3D Kollisions System übernommen. |
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Farbfinsternis.tv |
Metamorphose |
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Salü Miteinander!
Ich hab angefangen ein Textadventure zu schreiben, das mit Multiple-Choice-Fragen gesteuert wird. Das ganze soll schlicht inszeniert sein und jeweils 2-3 Klassen pro Textadventure haben. Eine Vorabversion in der man ein bissschen sich bewegen kann (bis ins Lonky Twister - wer nicht rumspielt hats in einem Zug - olé) kann man sich auf http://www.metamo.ch/dd/DD1-DerAbsturz.exe ziehen. Hab erst ein paar Stunden dran gearbeitet und werde immer die aktuellste Version unter diesem Link haben. Wollt jetzt nur mal grundlegend fragen ob ihrs ne gute Idee findet, solch ein schlichtes Textadventure zu machen? Oder sind Textadventures tot? Und nein - ich mache nix mit Parsern Grüsse ![]() Ahja und sry dass ichs in Projekte postete, war da wohl zu vorschnell ![]() |
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Vincent |
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@Metamorphose
Ich finde deine Art, Umgebung zu beschreiben sehr anschaulich ... bist du Rollenspieler ? Abgesehen von dem Aufwand ein solches Spiel asreichend komplex zu bauen, lohnt es sich sicherlich. Eine schöne Alternative zu den grafisch aufgebohrten aktuellen Spielen. Toller wäre jedoch noch ein ansprechenderes Design. Ne andere, größere Schriftart. Eventuell Bilder zu einzelnen Schauplätzen ( die kann man aus normalen Fotos nehmen, die man kurz auf 3 Farben reduziert, damit mehrere verschiedene Bilder den gleichen look haben). Auf meinem Grafikrechner hatte ich vor vielen Jahren mal ein kleines Textadventuere mit rundenbasierten Kämpfen .. das war sehr lustig. |
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Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
Metamorphose |
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Danke für die Rückmeldung!
Grafiken will ich nicht dafür verwenden. Eine andere grössere Schrift hab ich mir auch gedacht, da aber das Spiel schlussendlich vollbild laufen wird, ist die schrift ausreichend gross denke ich. Und ja - ich bin pen&paper rollenspieler ![]() |
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XeresModerator |
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Ich finde Multiple-Choice Adventures immer etwas... beengend. Bei stark Humorlastigen Adventures ist das kein Problem - jede Antwort wird man ausprobieren wollen um die Reaktion zu sehen. Bei einem ernsthaften Hintergrund kommt irgendwann ein einen Punkt "Das möchte ich alles nicht tun...".
Ich hab dein Spiel jetzt nur kurz angespielt, aber erstmal finde ich es trotzdem gut. Wenn es mehrere Möglichkeiten gibt weiter zu kommen und nicht nur eine richtige (und schlimmstenfalls führen alle anderen in den Tot bzw. Neuanfang) wirkt das Spiel nicht so linear. Charakterklassen sind da auch ein hübsche Idee! Zum Schluss flechte ich mal etwas Schleichwerbung für Textadventures mit Parser ein: Der Angstbaum, Der fünfte Raum sowie Erwarte kein Spiel! allesamt von Jens Bojaryn sind verdammt gut! |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
Metamorphose |
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Ich hab nen eigenen Weg gefunden das Trial&Error-Prinzip zu umgehen sowie das schnelle "druchnummern".
Der Spieler bekommt Punkte, je nachdem ob er etwas auskundschaftet, weiterkommt oder ein Rätsel löst. Diese Punkte stellen auch sein "Leben" dar. Ist der Punktestand <= 0 ist das Spiel vorbei. Hat man höhere Punkte wird, meist auch verbunden mit der Klasse, ein Ereigniss ausgelöst oder eine Auswahl hinzugefügt. Macht der Spieler was selten dämliches, gibts auch Punkteabzug. Das ganze soll dann noch in einer Highscore enden (ev online, wenn ichs kapier). Werde bald wieder ein WIP-Demo uppen in der man dies sieht, in der jetzigen ists noch nicht eingebaut und wurde eben anhand dieser Rückmeldung reingesemmelt ![]() Danke fürs Feedback. |
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Skabus |
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Hab dein Textadventure auch mal angespielt...
Gefällt mir schon sehr gut! An sich die Aufmachung vor allem.Wäre aber sicher auch net schlecht tatsächlich grafisch noch ein paar Feinschliffe zu machen.Nicht unbedingt ne Umgebungsgrafik, aber vielleicht ne ansprechende Unterlegung des Textes oder der Auswahlmöglichkeiten... Dein Erzählstil gefällt mir, es würde mir persönlich allerdings besser gefallen, wenn es noch ein wenig detailierter sein würde. Das Punktesystem klingt interessant.Bin gespannt welchen Einfluss das letzlich hat. Weiter so! MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
Metamorphose |
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So, nun ist's ein bisschen weiter, man kann schon sehen was das Punktesystem für einen parat hält (auch wenn nur ein bisschen) und kann so ziemlich alles vor dem Lonky Twister machen. Trinkt ein mal mehr Bier, rat ich euch ![]() Link wieder http://www.metamo.ch/dd/DD1-DerAbsturz.exe Freue mich auf Feedback. Grafisch werde ich eventuell auch was machen, doch erst später. |
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AvaGast |
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Ich bastel grad bissel mit NormalsMapping und Lightshadern herum. Hach, ich liebe OpenGL! ![]() In meinem Gallerie-Screen hatte ich noch Lichtquellen verwendet, die an den Shader übergeben wurden, um so das Licht für jedes gezeichnete Objekt zu berechnen. Davon habe ich mich nun abgewand. Es war mir zu eingeschränkt (nur Punkt-Lichter und diese in ihrer Anzahl stark begrenzt) und zu aufwendig in der Handhabung. Neues Konzept ist eine Lightmap, auf die zuvor alle gewünschten Lichter eingezeichnet werden (die Lightmap sieht man auf den ersten 5 Bildern im Hintergrund). Auf diese Lightmap wird die Lichtstärke und Lichtrichtung eingezeichnet (sie ähnelt also einer NormalsMap). Auf einer zweiten Lightmap zeichne ich die Lichtfarbe ein. Diese werden dann anschliessend zusammen mit den eigentlichen Bildern in den Shader gejagt - et voila. ![]() ( Ob diese Methode sich bei vielen Bildern in der Performance auszahlt oder rächt, habe ich bisher noch nicht ausprobiert. ![]() ( Das SpotLight mag ich an den Kanten noch glätten ![]() |
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shure_kyuNewsposter |
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WOW
also das erste und die beiden letzten gefallen mir wirklich gut nice work ava |
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_______//¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\________ ◄Blitz 3D/MAX • PC - 2x 3.16Ghz, 4GB-Ram, ATi HD 4890 1024MB• win7 • site$ Rush2Play ° My-Htc.de► ¯¯¯¯¯¯¯\__________________________________________________________________________//¯¯¯¯¯¯¯¯ BBP-RSS FEED Halt dich auf dem laufenden! (C)Shure_kyu |
AvaGast |
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Ich habe heute nen kleinen Performance-Check zu dem System gemacht (ist mittlerweile auch ein festes Ergänzungs-Modul zu meiner Engine geworden). ![]() Erst bei mehr als: ![]() ![]() Sind meine FPS < 60 gesunken ( auf 59 *g* ). ![]() (wobei meine max. Geschwindigkeit - ohne etwas zu zeichnen - bei knapp 300 FPS liegt ... meine Grafikkarte ist also nicht so extrem, wie manch andere hier mit mehreren tausend FPS ![]() Im Vergleich dazu lag mein vorheriger Versuch (Galleriebild) schon ab 5 Lichtern und etwa 15 Objekten < 60 FPS. *gaga* |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Die Idee mit dieser Lightmap ist genial, Ava!
Ich muss unbedingt sehen ob ich das in in B3D umgesetzt kriege. |
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Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans! Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver |
vanjolo |
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Schaut wirklich klasse aus. | ||
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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DaysShadow |
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Mein zweites "größeres" Projekt seit meinem Codewirrwarr, das ein Breakout-Klon sein sollte.
Ich habe mich nun an Tetris gewagt und es funktioniert ![]() Das Spiel, also Tetris, Klötzchen stapeln, Reihen wegpacken, funktioniert einwandfrei, zudem gibt es die Nächster-Stein-Vorschau und man kann einen Stein wegbunkern, für schlechte Zeiten ![]() 2 Bilder, aber halt noch unspektakulär, da drumherum noch alles fehlt. https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5335 https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5336 Wer gerne einfach nur mal testen möchte: https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5349 Pfeiltasten: Steuern Pfeiltaste hoch: Steinform wechseln Space: der Stein fällt herunter bis er auf einen Stein oder den Boden trifft Num 0: Stein wegpacken und auch wieder herausholen, dabei wird der aktive gegen den weggepackten getauscht F1: Raster an/aus F2: Screenshot ins EXE-Verzeichnis( toll nicht? ![]() Geschrieben ist es in BlitzMax. Die Grafiken, falls man das so nennen kann ![]() MfG DaysShadow |
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- Zuletzt bearbeitet von DaysShadow am So, Apr 19, 2009 18:08, insgesamt 3-mal bearbeitet
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biggicekey |
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Auch ich möchte mal wieder eine meiner Baustellen vorzeigen.
Ich habe schon häufiger versucht Fahrzeuge zu Simulieren und es gelangen mir auch schon ganz nette Versionen die leider ohne Backup verschollen sind... ![]() Ich habe mich wieder dranngesetzt mit etwas realistischen Werten zu hantieren obwohl ich eigentlich vorhatte nur nach "Gefühl" zu hantieren. Als Vorlage hierbei dienen Werte einer Corvettes V8 mit etwa 345PS. (Obwohl das Model einem Mitsubishi Eclipse entspricht) Das ganze Simuliert bisher nur ein wenig den Motor und die Übersetzung auf die Straße, nur geradeaus, und ohne Beachtung des "Grips" der Reifen. D.h. es wird der Optimalfall, ohne durchdrehen der Reifen dargestellt. Eine provisorische Lenkung war bereits eingebaut, aber für diesen Test vorerst entfernt, da es mir nur um das Gefühl der Beschleunigung und Geschwindigkeit geht. Es ist sozusagen nur eine Demo einer Testversion ![]() Hier schonmal ein Bild: und hier der Download: http://icekey.bplaced.net/racetest/racetest.rar Pfeiltasten - Beschleunigen/Bremsen "S" - Automatik ein und aus "A"+"Y" - Hoch und Runterschalten "Space" - Stoppuhr stoppen und reset "1"+"2" - Motor "tunen" Grafiken sind alles Platzhalter, die Tachos stellen falsche werte dar ![]() have fun |
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#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller Nothing more to register - you've cleaned us out![/size] |
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