WiP - Work in Progress - Part XIV

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DAK

BeitragMo, Apr 13, 2009 18:46
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wow.. ich bin ehrlich beeindruckt! hab das ganze getestet auf meinem ohnehin schon nicht so tollen laptop (2 ghz, 512 mb ram, mobility radeon 7500), der grad im energiespahrmodus war (wird er nicht so heiß. dabei wird er runter getaktet auf 1.2 ghz) und auf dem nicht wenig offen war (dauerhafte cpuauslastung: ~50-60%). Hab gedacht, wenns rennt, dann wohl so mit 0.5 fps oder so. habs gestartet, wars locker auf 15-25 fps. hat mich beeindruckt.
Gewinner der 6. und der 68. BlitzCodeCompo

Farbfinsternis

BeitragDi, Apr 14, 2009 9:07
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Die "kleine Spinne" die da zu sehen ist, ist ein Fehlverhalten von OpenGL in Verbindung mit Stencil Buffer Shadows, der lässt sich durch geschicktes Leveldesign verbergen.

@TimBo: Da die Irrlicht-Engine in C++ geschrieben ist, ist anzunehmen dass auch die Implementierung der SBS in dieser Sprache passiert ist.

@DAK: In diesem "Level" ist aber auch nichts zu sehen, bei Deiner Ausstattung ist bei höherem Polygonaufkommen sicher auch bald zuende und Deine 0.5FPS erreicht Wink Aber da ist noch Spielraum für Optimierungen, bspw. durch die Verringerung der Texturgrößen.
Farbfinsternis.tv

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, Apr 14, 2009 10:44
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gefühlte ~45 fps bei simpleirr

Ich wunder mich seit ner halben stunde welche kleine spinne gemeint wird:/
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bin ich vlt blind? oder ist die gar net da?
Warbseite

kriD

BeitragDi, Apr 14, 2009 11:05
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@cgamer: bei mir erschein die kleine spinne, wenn ich mit der kamera "in der großen spinne drinn" bin udn dann mittig unter die große spinne schaue.

@simpleirr: RESPECT.. rattig schnell das teil Wink

lg kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!

Farbfinsternis

BeitragDi, Apr 14, 2009 16:12
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Ich habe mal das "Level" weiter vergrößert und weitere Befehle eingebaut. Das neue Modul kann hier heruntergeladen werden, die neue Demo liegt hier.

Zum "mal gucken" hier die beiden Quelltexte als Vergleich.

simpleIrr prozedual:
Code: [AUSKLAPPEN]

Import irrlicht.simpleirr

InitIrrlicht
Graphics3D 1024, 768, 32

' PAK hinzufügen
AddZip("pack.pak")

' BSP Map laden
bspnode   = LoadBSP("maps/shadowtest.bsp", True)

' Kamera erstellen
cam = CreateFPSCamera()
PositionEntity(cam, 0.0, 130, 320)

' Licht erstellen
l = CreateLight(LIGHT_POINT)
PositionEntity(l, 0.0, 152.0, -64)
LightRange(l, 320)

' Spinne laden
beast = LoadAnimMesh("beast.b3d", True)

EntityTexture(beast, LoadTexture("beast1.jpg"), 0)
EntityTexture(beast, LoadTexture("spec_beast.jpg"), 1)


PositionEntity(beast, -56.0, -56.0, 128.0)
SetAnimSpeed(beast, 20.0)
SetFrameLoop(beast, 332, 380)

PointEntity(cam, beast)

SetShadowColor(90, 0, 0, 0)
SetFog(True)
ClsColor(120, 190, 255)


rem
   ==========================================================
   Noch ein bissl OOP für die Sachen die noch nicht
   implementiert sind. Über die globale Variable "simpleirr"
   kommt man auch in prozedualen Programmen noch an die
   verschiedenen Treiber.
   ==========================================================
endrem

' Licht-Billboard
Local bb:IBillboardSceneNode = simpleirr.irr_scene.addBillboardSceneNode(Null, _DIMENSION2DF(50, 50), _VECTOR3DF(0.0, 152.0, -64.0))
bb.setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, False)
bb.setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR)
bb.setMaterialTexture(0, simpleirr.irr_video.getTexture("particlewhite.bmp"))

' Logo
Local logo_pos:Position2di = Position2di.Create()
logo_pos.setX(simpleirr.screensize.getWidth()-275)
logo_pos.setY(simpleirr.screensize.getHeight()-84)

Local logo:IGUIImage = simpleirr.irr_gui.addImageFromTexture(simpleirr.irr_video.getTexture("sirr.png"), logo_pos)

' ein bisschen Text
Local skin:IGUISkin = simpleirr.irr_gui.getSkin()
Local fnt:IGUIFont = simpleirr.irr_gui.getFont("fontlucida.png")
If fnt Then skin.setFont(fnt) Else DebugLog "no font"

Local info:IGUIStaticText = simpleirr.irr_gui.addStaticText("FPS: ", _RECTI(2, 2, 300, 50))
info.setOverrideColor(_SCOLOR(255, 255, 255, 255))



lastFPS = -1
Repeat   
   RenderWorld()
   
   If isKeyDown(KEY_SPACE) Then SetFrameLoop(beast, 122, 150)

   cf = GetCurrentFrame(beast)
   If cf >=149 And cf <= 150 Then SetFrameLoop(beast, 332, 380)
   
   fps = getFPS()
   If fps <> lastFPS
      info.setText("FPS: " + String(fps))
      lastFPS = fps
   EndIf
Until isKeyDown(KEY_ESCAPE)

dropIrrlicht()
End


simpleIrr OOP:
Code: [AUSKLAPPEN]

SuperStrict

Framework irrlicht.simpleirr

Local irr:TIrrlicht = TIrrlicht.Init(EDT_OPENGL)
irr.Graphics3D(1024, 768, 32)

' PAK hinzufügen
irr.AddZip("pack.pak")

' BSP Map laden
Local bspnode:TBSPLevel   = TBSPLevel.LoadBSP("maps/shadowtest.bsp", True)

' Kamera erstellen
Local cam:TCamera = TCamera.CreateFPS()
cam.Position(0.0, 130, 320)

' Licht erstellen
Local l:TLight = TLight.Create(LIGHT_POINT)
l.Position(0.0, 152.0, -64)
l.SetRange(320)

' Spinne laden
Local beast:TAnimMesh = TAnimMesh.LoadAnimMesh("beast.b3d", True)

beast.SetTexture(TTexture.Load("beast1.jpg"), 0)
beast.SetTexture(TTexture.Load("spec_beast.jpg"), 1)

beast.Position(-56.0, -56.0, 128.0)
beast.SetAnimSpeed(20.0)
beast.SetFrameLoop(332, 380)

cam.Point(beast)

irr.ShadowColor(90, 0, 0, 0)
irr.SetFog(True)
irr.ClsColor(120, 190, 255)


rem
   ==========================================================
   Hier kommen noch ein paar Sachen die ich noch nicht
   vereinfacht habe. Aber dank irr:TTIrrlicht kommen wir
   ja an alle Details von irrlicht.core heran.
   ==========================================================
endrem
' Sprites sind noch nicht implementiert
Local bb:IBillboardSceneNode = irr.irr_scene.addBillboardSceneNode(Null, _DIMENSION2DF(50, 50), _VECTOR3DF(0.0, 152.0, -64.0))
bb.setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, False)
bb.setMaterialType(EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR)
bb.setMaterialTexture(0, irr.irr_video.getTexture("particlewhite.bmp"))

' GUI ist noch nicht implementiert
Local logo_pos:Position2di = Position2di.Create()
logo_pos.setX(irr.screensize.getWidth()-275)
logo_pos.setY(irr.screensize.getHeight()-84)

Local logo:IGUIImage = irr.irr_gui.addImageFromTexture(irr.irr_video.getTexture("sirr.png"), logo_pos)

Local skin:IGUISkin = irr.irr_gui.getSkin()
Local fnt:IGUIFont = irr.irr_gui.getFont("fontlucida.png")
If fnt Then skin.setFont(fnt) Else DebugLog "no font"

Local info:IGUIStaticText = irr.irr_gui.addStaticText("FPS: ", _RECTI(2, 2, 300, 50))
info.setOverrideColor(_SCOLOR(255, 255, 255, 255))



Local lastFPS:Int = -1
Repeat   
   irr.RenderWorld()
   
   If irr.isKeyDown(KEY_SPACE)
      beast.SetFrameLoop(122, 150)
   End If
   Local cf:Int = beast.CurrentFrame()
   If cf >=149 And cf <= 150 Then beast.SetFrameLoop(332, 380)
   
   Local fps:Int = irr.getFPS()
   If fps <> lastFPS
      info.setText("FPS: " + String(fps))
      lastFPS = fps
   EndIf
Until irr.isKeyDown(KEY_ESCAPE)
irr.dropIrrlicht()
End


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Farbfinsternis.tv

Farbfinsternis

BeitragDi, Apr 14, 2009 18:59
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Sorry für Doppel-Post Embarassed

Mini-Spinnen sollte es nun nicht mehr geben weil ich die Kollision eingebaut habe.

Neue Demo alter Link: ---hier---

Neue Modul-Version, alter Link: ---hier---

Kollisionen können derzeit nur per OOP realisiert werden, das prozeduale Interface fehlt noch. Einfach myObject.CollideWidth(target:TEntity) benützen ... habe ganz bewusst nicht das Blitz3D Kollisions System übernommen.
Farbfinsternis.tv
 

Metamorphose

BeitragMi, Apr 15, 2009 15:07
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Salü Miteinander!
Ich hab angefangen ein Textadventure zu schreiben, das mit Multiple-Choice-Fragen gesteuert wird.
Das ganze soll schlicht inszeniert sein und jeweils 2-3 Klassen pro Textadventure haben.
Eine Vorabversion in der man ein bissschen sich bewegen kann (bis ins Lonky Twister - wer nicht rumspielt hats in einem Zug - olé) kann man sich auf
http://www.metamo.ch/dd/DD1-DerAbsturz.exe
ziehen. Hab erst ein paar Stunden dran gearbeitet und werde immer die aktuellste Version unter diesem Link haben.

Wollt jetzt nur mal grundlegend fragen ob ihrs ne gute Idee findet, solch ein schlichtes Textadventure zu machen? Oder sind Textadventures tot?

Und nein - ich mache nix mit Parsern

Grüsse Razz

Ahja und sry dass ichs in Projekte postete, war da wohl zu vorschnell Wink

Vincent

BeitragMi, Apr 15, 2009 15:32
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@Metamorphose
Ich finde deine Art, Umgebung zu beschreiben sehr anschaulich ... bist du Rollenspieler ?
Abgesehen von dem Aufwand ein solches Spiel asreichend komplex zu bauen, lohnt es sich sicherlich.
Eine schöne Alternative zu den grafisch aufgebohrten aktuellen Spielen.

Toller wäre jedoch noch ein ansprechenderes Design. Ne andere, größere Schriftart. Eventuell Bilder zu einzelnen Schauplätzen ( die kann man aus normalen Fotos nehmen, die man kurz auf 3 Farben reduziert, damit mehrere verschiedene Bilder den gleichen look haben).
Auf meinem Grafikrechner hatte ich vor vielen Jahren mal ein kleines Textadventuere mit rundenbasierten Kämpfen .. das war sehr lustig.
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt !
 

Metamorphose

BeitragMi, Apr 15, 2009 15:39
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Danke für die Rückmeldung!
Grafiken will ich nicht dafür verwenden. Eine andere grössere Schrift hab ich mir auch gedacht, da aber das Spiel schlussendlich vollbild laufen wird, ist die schrift ausreichend gross denke ich.
Und ja - ich bin pen&paper rollenspieler Smile

Xeres

Moderator

BeitragMi, Apr 15, 2009 16:14
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Ich finde Multiple-Choice Adventures immer etwas... beengend. Bei stark Humorlastigen Adventures ist das kein Problem - jede Antwort wird man ausprobieren wollen um die Reaktion zu sehen. Bei einem ernsthaften Hintergrund kommt irgendwann ein einen Punkt "Das möchte ich alles nicht tun...".
Ich hab dein Spiel jetzt nur kurz angespielt, aber erstmal finde ich es trotzdem gut. Wenn es mehrere Möglichkeiten gibt weiter zu kommen und nicht nur eine richtige (und schlimmstenfalls führen alle anderen in den Tot bzw. Neuanfang) wirkt das Spiel nicht so linear. Charakterklassen sind da auch ein hübsche Idee!

Zum Schluss flechte ich mal etwas Schleichwerbung für Textadventures mit Parser ein:
Der Angstbaum, Der fünfte Raum sowie Erwarte kein Spiel! allesamt von Jens Bojaryn sind verdammt gut!
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)
 

Metamorphose

BeitragMi, Apr 15, 2009 16:32
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Ich hab nen eigenen Weg gefunden das Trial&Error-Prinzip zu umgehen sowie das schnelle "druchnummern".
Der Spieler bekommt Punkte, je nachdem ob er etwas auskundschaftet, weiterkommt oder ein Rätsel löst.
Diese Punkte stellen auch sein "Leben" dar. Ist der Punktestand <= 0 ist das Spiel vorbei.
Hat man höhere Punkte wird, meist auch verbunden mit der Klasse, ein Ereigniss ausgelöst oder eine Auswahl hinzugefügt. Macht der Spieler was selten dämliches, gibts auch Punkteabzug.
Das ganze soll dann noch in einer Highscore enden (ev online, wenn ichs kapier).
Werde bald wieder ein WIP-Demo uppen in der man dies sieht, in der jetzigen ists noch nicht eingebaut und wurde eben anhand dieser Rückmeldung reingesemmelt Smile
Danke fürs Feedback.

Skabus

BeitragMi, Apr 15, 2009 18:50
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Hab dein Textadventure auch mal angespielt...

Gefällt mir schon sehr gut!
An sich die Aufmachung vor allem.Wäre aber sicher auch net schlecht tatsächlich
grafisch noch ein paar Feinschliffe zu machen.Nicht unbedingt ne Umgebungsgrafik,
aber vielleicht ne ansprechende Unterlegung des Textes oder der Auswahlmöglichkeiten...

Dein Erzählstil gefällt mir, es würde mir persönlich allerdings besser gefallen, wenn es noch ein wenig
detailierter sein würde.

Das Punktesystem klingt interessant.Bin gespannt welchen Einfluss das letzlich hat.

Weiter so!


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/
Besucht meine Seite:
www.seelenfriedhof.de.vu
 

Metamorphose

BeitragMi, Apr 15, 2009 20:11
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So, nun ist's ein bisschen weiter, man kann schon sehen was das Punktesystem für einen parat hält (auch wenn nur ein bisschen) und kann so ziemlich alles vor dem Lonky Twister machen. Trinkt ein mal mehr Bier, rat ich euch Wink

Link wieder http://www.metamo.ch/dd/DD1-DerAbsturz.exe

Freue mich auf Feedback. Grafisch werde ich eventuell auch was machen, doch erst später.
 

Ava

Gast

BeitragDo, Apr 16, 2009 14:24
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Ich bastel grad bissel mit NormalsMapping und Lightshadern herum. Hach, ich liebe OpenGL! Very Happy

In meinem Gallerie-Screen hatte ich noch Lichtquellen verwendet, die an den Shader übergeben wurden, um so das Licht für jedes gezeichnete Objekt zu berechnen. Davon habe ich mich nun abgewand. Es war mir zu eingeschränkt (nur Punkt-Lichter und diese in ihrer Anzahl stark begrenzt) und zu aufwendig in der Handhabung. Neues Konzept ist eine Lightmap, auf die zuvor alle gewünschten Lichter eingezeichnet werden (die Lightmap sieht man auf den ersten 5 Bildern im Hintergrund). Auf diese Lightmap wird die Lichtstärke und Lichtrichtung eingezeichnet (sie ähnelt also einer NormalsMap). Auf einer zweiten Lightmap zeichne ich die Lichtfarbe ein. Diese werden dann anschliessend zusammen mit den eigentlichen Bildern in den Shader gejagt - et voila. Smile

( Ob diese Methode sich bei vielen Bildern in der Performance auszahlt oder rächt, habe ich bisher noch nicht ausprobiert. Rolling Eyes )

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( Das SpotLight mag ich an den Kanten noch glätten Cool )

shure_kyu

Newsposter

BeitragFr, Apr 17, 2009 16:24
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WOW

also das erste und die beiden letzten gefallen mir wirklich gut
nice work ava

_______//¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯\________
◄Blitz 3D/MAX • PC - 2x 3.16Ghz, 4GB-Ram, ATi HD 4890 1024MB• win7 • site$ Rush2Play ° My-Htc.de
¯¯¯¯¯¯¯\__________________________________________________________________________//¯¯¯¯¯¯¯¯
BBP-RSS FEED Halt dich auf dem laufenden!
(C)Shure_kyu
 

Ava

Gast

BeitragFr, Apr 17, 2009 17:42
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Ich habe heute nen kleinen Performance-Check zu dem System gemacht (ist mittlerweile auch ein festes Ergänzungs-Modul zu meiner Engine geworden). Smile

Erst bei mehr als:
Arrow 40 animierte Objekte mit jeweils 8 Frames x 256 x 256 Pixel pro Farb- und Normalentextur
Arrow und 40 nicht-statische Lichter mit jeweils 400 Pixel Radius
Sind meine FPS < 60 gesunken ( auf 59 *g* ). Very Happy

(wobei meine max. Geschwindigkeit - ohne etwas zu zeichnen - bei knapp 300 FPS liegt ... meine Grafikkarte ist also nicht so extrem, wie manch andere hier mit mehreren tausend FPS Rolling Eyes)

Im Vergleich dazu lag mein vorheriger Versuch (Galleriebild) schon ab 5 Lichtern und etwa 15 Objekten < 60 FPS. *gaga*

aMul

Sieger des Minimalist Compo 01/13

BeitragFr, Apr 17, 2009 23:30
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Die Idee mit dieser Lightmap ist genial, Ava!

Ich muss unbedingt sehen ob ich das in in B3D umgesetzt kriege.
Panic Pong - ultimate action mashup of Pong and Breakout <= aktives Spiele-Projekt, Downloads mit vielen bunten Farben!
advASCIIdraw - the advanced ASCII art program <= aktives nicht-Spiele-Projekt, must-have für ASCII/roguelike/dungeon-crawler fans!
Alter BB-Kram: ThroughTheAsteroidBelt - mit Quelltext! | RGB-Palette in 32²-Textur / Farbige Beleuchtung mit Dot3 | Stereoskopie in Blitz3D | Teleport-Animation Screensaver
 

vanjolo

BeitragSa, Apr 18, 2009 18:48
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Schaut wirklich klasse aus.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

DaysShadow

BeitragSa, Apr 18, 2009 22:31
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Mein zweites "größeres" Projekt seit meinem Codewirrwarr, das ein Breakout-Klon sein sollte.
Ich habe mich nun an Tetris gewagt und es funktioniert Wink
Das Spiel, also Tetris, Klötzchen stapeln, Reihen wegpacken, funktioniert einwandfrei, zudem gibt es die Nächster-Stein-Vorschau und man kann einen Stein wegbunkern, für schlechte Zeiten Wink

2 Bilder, aber halt noch unspektakulär, da drumherum noch alles fehlt.

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5335
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5336

Wer gerne einfach nur mal testen möchte:

https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5349

Pfeiltasten: Steuern
Pfeiltaste hoch: Steinform wechseln
Space: der Stein fällt herunter bis er auf einen Stein oder den Boden trifft
Num 0: Stein wegpacken und auch wieder herausholen, dabei wird der aktive gegen den weggepackten getauscht
F1: Raster an/aus
F2: Screenshot ins EXE-Verzeichnis( toll nicht? Wink )

Geschrieben ist es in BlitzMax. Die Grafiken, falls man das so nennen kann Rolling Eyes , stammen alle von mir.

MfG DaysShadow
  • Zuletzt bearbeitet von DaysShadow am So, Apr 19, 2009 18:08, insgesamt 3-mal bearbeitet

biggicekey

BeitragSo, Apr 19, 2009 1:34
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Auch ich möchte mal wieder eine meiner Baustellen vorzeigen.

Ich habe schon häufiger versucht Fahrzeuge zu Simulieren und es gelangen mir auch schon ganz nette Versionen die leider ohne Backup verschollen sind... Sad

Ich habe mich wieder dranngesetzt mit etwas realistischen Werten zu hantieren obwohl ich eigentlich vorhatte nur nach "Gefühl" zu hantieren.

Als Vorlage hierbei dienen Werte einer Corvettes V8 mit etwa 345PS. (Obwohl das Model einem Mitsubishi Eclipse entspricht)

Das ganze Simuliert bisher nur ein wenig den Motor und die Übersetzung auf die Straße, nur geradeaus, und ohne Beachtung des "Grips" der Reifen. D.h. es wird der Optimalfall, ohne durchdrehen der Reifen dargestellt.
Eine provisorische Lenkung war bereits eingebaut, aber für diesen Test vorerst entfernt, da es mir nur um das Gefühl der Beschleunigung und Geschwindigkeit geht.
Es ist sozusagen nur eine Demo einer Testversion Razz

Hier schonmal ein Bild:
user posted image

und hier der Download:
http://icekey.bplaced.net/racetest/racetest.rar

Pfeiltasten - Beschleunigen/Bremsen
"S" - Automatik ein und aus
"A"+"Y" - Hoch und Runterschalten
"Space" - Stoppuhr stoppen und reset
"1"+"2" - Motor "tunen"

Grafiken sind alles Platzhalter, die Tachos stellen falsche werte dar Rolling Eyes oben links sind die korrekten...

have fun
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

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