Top Down Taxi
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cdiedeBetreff: Top Down Taxi |
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Hallo!
Es handelt sich hierbei um ein kleines Rennspiel für Zwischendurch. Leider ist das Kollisionssystem nicht ordendlich programmiert, sodass man das Spiel auf schwächeren Rechnern nicht in optimaler Geschwindigkeit spielen kann. Das Spiel hat erst 2 Maps und ist noch nicht fertig, aber auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. Außerdem ist es mein erstes, halbwegs fertiges Spiel, also habt ein wenig erbamen. ![]() Einziges, nennenswertes Feature: Die Beste Rundenzeit wird verschlüsselt gespeichert. ![]() ![]() Download (4,8 MB) |
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ozzi789 |
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Hi
Also grafisch sieht das ganze ziemlich gut aus! Jedoch, die Kollision ist grässlich ![]() Wie hast du die realisiert? Vlt kann man das ja noch ausbessern ![]() Und wieso lädt es so lange? Rotateimage beim auto? mfg ozzi |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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cdiede |
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben: Jedoch, die Kollision ist grässlich Naja, ganz simpel: Sobald das Auto einen Reifen berührt, wird stark abgebremst. Das sollte auch nicht realistisch sein, sondern einfach die Funktion eines Hinternisses darstellen.
![]() Wie hast du die realisiert? ozzi789 hat Folgendes geschrieben: Und wieso lädt es so lange?
Nein, mit SetRoation() (ist mit BlitzMax programmiert). Das lange Laden kommt daher, weil die Map-Bilder geladen werden.
Rotateimage beim auto? |
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ozzi789 |
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Zur Kollision
Ich würde es so machen, dass das Auto je nach Speed ein wenig zurück spickt ![]() Zitat: Nein, mit SetRoation() (ist mit BlitzMax programmiert). Das lange Laden kommt daher, weil die Map-Bilder geladen werden.
Ah ok, dann ist ja gut ![]() |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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D2006Administrator |
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben: Ah ok, dann ist ja gut
![]() Nee, ist es nicht. Was er macht, ist ja eigentlich noch schlimmer. Eine Strecke in 169 Einzelbilder zu zerteilen und die dann nacheinander zu laden ist äußerst ineffizient. Vorallem wenn man sieht, dass auf vielen Bildern einfach nur Gras drau ist. Eine Kombination aus Tilemaps und Strecke wäre wohl angebrachter. |
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Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2 |
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ozzi789 |
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D2006 hat Folgendes geschrieben: Nee, ist es nicht. Was er macht, ist ja eigentlich noch schlimmer. Kenn mich wenig mit BMax aus & hab ich übersehen, ja klar ist das nicht so optimal, lässt sich sicher noch fest optimieren ![]() |
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C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
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cdiede |
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D2006 hat Folgendes geschrieben: Eine Strecke in 169 Einzelbilder zu zerteilen und die dann nacheinander zu laden ist äußerst ineffizient. Vorallem wenn man sieht, dass auf vielen Bildern einfach nur Gras drau ist. Eine Kombination aus Tilemaps und Strecke wäre wohl angebrachter.
Da gebe ich dir vollkommen recht. Ich wollte es auch erst so machen, aber ich hatte größere Pläne: Ich wollte die Map komplett "bemalen", mit Häusern, Zuschauern und allem Pi Pa Po, sodass kein Einzelbild dem anderen gleichen würde. Leider habe ich erst beim Map-Malen gemerkt, dass ich dafür einfach nicht das künstlerrische Händchen habe und so bleibt halt vieles nur Gras. Die Idee, einfach auf der Map drauf zu malen finde ich immer noch sehr gut. Das bietet einfach einen fast unbegrenzen Freiraum bei der Map-Gestaltung. Man muss es einfach nur draufmalen. ![]() Aber so wie es jetzt ist, hast du recht: Das hätte man besser machen können. |
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