Top Down Taxi

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cdiede

Betreff: Top Down Taxi

BeitragSo, Mai 10, 2009 15:28
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Hallo!

Es handelt sich hierbei um ein kleines Rennspiel für Zwischendurch.

Leider ist das Kollisionssystem nicht ordendlich programmiert, sodass man das Spiel auf schwächeren Rechnern nicht in optimaler Geschwindigkeit spielen kann.

Das Spiel hat erst 2 Maps und ist noch nicht fertig, aber auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt.

Außerdem ist es mein erstes, halbwegs fertiges Spiel, also habt ein wenig erbamen. Wink

Einziges, nennenswertes Feature: Die Beste Rundenzeit wird verschlüsselt gespeichert. Shocked

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ozzi789

BeitragSo, Mai 10, 2009 15:39
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Hi

Also grafisch sieht das ganze ziemlich gut aus!
Jedoch, die Kollision ist grässlich Sad
Wie hast du die realisiert?
Vlt kann man das ja noch ausbessern Wink

Und wieso lädt es so lange?
Rotateimage beim auto?


mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
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cdiede

BeitragSo, Mai 10, 2009 15:47
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
Jedoch, die Kollision ist grässlich Sad
Wie hast du die realisiert?
Naja, ganz simpel: Sobald das Auto einen Reifen berührt, wird stark abgebremst. Das sollte auch nicht realistisch sein, sondern einfach die Funktion eines Hinternisses darstellen.

ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
Und wieso lädt es so lange?
Rotateimage beim auto?
Nein, mit SetRoation() (ist mit BlitzMax programmiert). Das lange Laden kommt daher, weil die Map-Bilder geladen werden.

ozzi789

BeitragSo, Mai 10, 2009 16:56
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Zur Kollision
Ich würde es so machen, dass das Auto je nach Speed ein wenig zurück spickt Very Happy
Zitat:
Nein, mit SetRoation() (ist mit BlitzMax programmiert). Das lange Laden kommt daher, weil die Map-Bilder geladen werden.

Ah ok, dann ist ja gut Wink
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D2006

Administrator

BeitragMo, Mai 11, 2009 12:59
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ozzi789 hat Folgendes geschrieben:
Ah ok, dann ist ja gut Wink

Nee, ist es nicht. Was er macht, ist ja eigentlich noch schlimmer.

Eine Strecke in 169 Einzelbilder zu zerteilen und die dann nacheinander zu laden ist äußerst ineffizient. Vorallem wenn man sieht, dass auf vielen Bildern einfach nur Gras drau ist. Eine Kombination aus Tilemaps und Strecke wäre wohl angebrachter.
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ozzi789

BeitragMo, Mai 11, 2009 13:43
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D2006 hat Folgendes geschrieben:

Nee, ist es nicht. Was er macht, ist ja eigentlich noch schlimmer.

Kenn mich wenig mit BMax aus & hab ich übersehen, ja klar ist das nicht so optimal, lässt sich sicher noch fest optimieren Wink
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cdiede

BeitragMo, Mai 11, 2009 15:10
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D2006 hat Folgendes geschrieben:
Eine Strecke in 169 Einzelbilder zu zerteilen und die dann nacheinander zu laden ist äußerst ineffizient. Vorallem wenn man sieht, dass auf vielen Bildern einfach nur Gras drau ist. Eine Kombination aus Tilemaps und Strecke wäre wohl angebrachter.

Da gebe ich dir vollkommen recht. Ich wollte es auch erst so machen, aber ich hatte größere Pläne: Ich wollte die Map komplett "bemalen", mit Häusern, Zuschauern und allem Pi Pa Po, sodass kein Einzelbild dem anderen gleichen würde. Leider habe ich erst beim Map-Malen gemerkt, dass ich dafür einfach nicht das künstlerrische Händchen habe und so bleibt halt vieles nur Gras.

Die Idee, einfach auf der Map drauf zu malen finde ich immer noch sehr gut. Das bietet einfach einen fast unbegrenzen Freiraum bei der Map-Gestaltung. Man muss es einfach nur draufmalen. Very Happy

Aber so wie es jetzt ist, hast du recht: Das hätte man besser machen können.

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