Abnormal Program Termination?

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juse4pro

Betreff: Abnormal Program Termination?

BeitragDi, Mai 19, 2009 20:08
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Hi Leute,

Ich arbeite grad wieder weiter an Extreme Blockball und will zum Demo-präsentieren das Spiel im Vollbild starten, und selbst mit Debugger kommt nach erstellens des Vollbild ein kritischer Microsoft Visual C++ Runtime Error: Abnormal Program Termination...

Im Fenster geht alles...
Was nun?

Hab nichts am Code verändert, seit dem letzten Vollbild testen, es kommt wie aus dem NICHTS

Wisst ihr woran das liegen könnte?

Gruß, mortus
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KaDuZa

BeitragDi, Mai 19, 2009 21:35
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ich kenne dein Projekt jetz nicht doch ich schätze mal das du Graphisch arbeitest.

Sind die Lybs die du benuzt bzw. die includes überhaupt für Vollbild ausgelegt??

juse4pro

BeitragMi, Mai 20, 2009 13:32
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ähmm.. Draw3D und MotionBlur aus den Code-wochen arbeiten auch im Vollbild.

ausserdem hat es ja schon funktioniert Wink
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Nicdel

BeitragMi, Mai 20, 2009 13:43
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Du kannst ja mal eine exe hochladen, um zu testen, wie's bei anderen geht.
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7
 

KaDuZa

BeitragMi, Mai 20, 2009 13:46
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oh sry ich dachte du arbeitest volkommen mit c++, da hab ich was falsch verstanden,
sorry meinerseitz

The_Nici

BeitragMi, Mai 20, 2009 14:56
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KaDuZa hat Folgendes geschrieben:
oh sry ich dachte du arbeitest volkommen mit c++, da hab ich was falsch verstanden,
sorry meinerseitz


Darum postet er auch ins BlitzBasic Forum.

mortus: welches Betriebssystem benutzt du?

MfG

juse4pro

BeitragMi, Mai 20, 2009 16:11
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windows xp... sp2

wie gesagt, hast alles schon funtioniert...

die exe funktioniert nirgentswo schon probiert
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragMi, Mai 20, 2009 17:03
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1.
ein c++ error deutet auf ein memory leak hin. Guck mal nach das du nicht irgendeine Variable falsch geschriben hast, nichts doppelt lädts(der buffer, der alle objekte die blitz hat, speichert, kann auch ein overflow haben) oder auch keine z.b. graphics graphics da stehen hast.(setbuffer *buffer lässt den bbspeicherbuffer nach der zeit auch überfluten, buffer, seis image/tex/back/... immer zwischenspeichern, da dadurch eine neue variable erstellt wird, aber nicht die alte gelöscht. in c++ bedeutet das, dass irgendwann die Identifier(Integer ID) ausgehen auf nem 32bit system. Somit wird der cache von windows gefloodet. Windows XP und aufwärts hat extra dafür einen schutzmechanismus, der das verhindert und das programm "beendet" indem es keinen speicher mehr freigibt)

Die Lösung findest du bei deinem Debugger(er zeigt trotz c++ error eine linie an)

2.Der Debugger kann auch so ein problem hervorrufen. Siehe oben(ähnlich).
Warbseite
 

ChristianK

BeitragMi, Mai 20, 2009 18:20
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So eine Fehlermeldung habe ich mal bei einem fehlerhaften Mesh bekommen, das als B3D-Datei aus Milkshape exportiert wurde (Bug im Milkshape-Exporter). Der Fehler ist da erst bei RenderWorld und nicht bei LoadMesh aufgetreten, deshalb war es etwas schwierig, ihn zu finden. Du kannst ja mal versuchen, geladene Meshes durch Würfel oder funktionierende Objekte zu ersetzen.
AdvanceLcd
Intel Core 2 Duo 3.2 GHz, 4 GB RAM, GeForce 8800 GTX | MacBook Pro 15,4″ Intel Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, GeForce 8600M GT

juse4pro

BeitragMi, Mai 20, 2009 20:50
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das würde aber nicht erklären, warum es im Fenstermodus geht, oder
?
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KaDuZa

BeitragMi, Mai 20, 2009 21:03
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eventuell doch, probiers doch einfach Wink

juse4pro

BeitragMi, Mai 20, 2009 22:35
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hay cool...
hat geklappt


habe folgenden code
Code: [AUSKLAPPEN]
Global BlackImage=CreateImage3D(2)
OnLockBuffer3D(BlackImage)
For Y1=0 To 2^2
   For X1=0 To 2^2
      SetPixel3D(BlackImage,X1,Y1,$FFFFFFFF)
   Next
Next


ersetzte mit
Code: [AUSKLAPPEN]
Global BlackImage=CreateImage3D(2)
OnLockBuffer3D(BlackImage)
For Y1=0 To 2^2-1
   For X1=0 To 2^2-1
      SetPixel3D(BlackImage,X1,Y1,$FFFFFFFF)
   Next
Next


war also speicherzugriffsfehler Wink
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