Render- und Modelthread VIII

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PL-Fighter

BeitragDi, Jun 16, 2009 23:53
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Hallo Leute
Hier ist mein neustes Werk ^^
Ich hab mal meinen alten X-Commander Aufpoliert und ihm ein Frischen 3D look verpasst.

Beides gleiche Bilder

Auflösung 4/3 - 1280*1024
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5886

Auflösung 16/10 - 1680*1050
https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5887

Habs in verschiedenen Auflösungen hochgeladen falls jemanden die gefallen und als Wallpaper nutzen wollen
Kritik anregegung bitte sofort melden Wink

Mit Freundlichen Grüßen
Polska-Fighter
Ehemals Polska-Fighter

NightPhoenix

BeitragMi, Jun 17, 2009 1:02
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Star Wars
Firespray (Slave I)

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Und hier mit meiner ersten selbst gemalten Textur in einem 2D Programm, die anderen hab ich sonst immer per "Texturbaking" erstellt Smile
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Polygone Modell: 1600
Polygone LOD Modell: 80 (ist für wirklich große Entfernungen wie 1km aufwärts)

Kritik wäre super Smile

NightPhoenix
  • Zuletzt bearbeitet von NightPhoenix am Mi, Jun 17, 2009 10:55, insgesamt einmal bearbeitet

ozzi789

BeitragMi, Jun 17, 2009 8:17
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Ein bisschen sehr low poly Wink
Ich sah aber sofort was das Model darstellen soll und bin (als SW Fan Razz) zufrieden damit (also von der Optik her)
Btw hatte der nicht Waffen? Twisted Evil

mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

NightPhoenix

BeitragMi, Jun 17, 2009 17:17
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Ja um genau zu sein zwei! Wink
Kommen noch dran

*update*
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Vergleich
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*edit*
Mit Waffen im Projekt SWNG (SW-EoW) eingebaut
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vanjolo

BeitragSo, Jun 21, 2009 19:17
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Nachdem ich gebeten wurde die Low Poly Modelle für unser Kurzprojekt *MAZERITY* (ein Dungeon Shooter) nicht weiter im Work in Progress Topic vorzustellen, mache ich es hier.

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Von Links nach rechts:
Ein TRIPS (Blutegel). Eine MISTRESS (Geisterscheinung). Ein NERVLING (Flugwesen). FAGIER (Skelett Untoter).

Die Texturen sind 128 x 128 Pixel, jedes Modell ist nicht größer als 350 Polygone. Es gibt nur 1 Animationsstufe (max. 30 Frames für die Bewegung).
Ausgeschaltete Ungeheuer zerplatzen mittels Partikeleffekt (damit verschwinden sie).

Very Happy
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

Lastmayday

BeitragSo, Jun 21, 2009 19:46
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Ein Render vom PanzerS - Big War.

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Steven

ehemals "Steven04"

BeitragSo, Jun 21, 2009 20:01
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vanjolo hat Folgendes geschrieben:
Nachdem ich gebeten wurde die Low Poly Modelle für unser Kurzprojekt *MAZERITY* (ein Dungeon Shooter) nicht weiter im Work in Progress Topic vorzustellen, mache ich es hier.

Sieht gar nicht mal so schlecht aus. Aber mach umbedingt die Texturen detaillierter. Scheint so, als wären die ziemlich zu klein und deswegen sieht die so verschwommen aus, deshalb nutz umbedingt größere Texturen(512x512). Die Animationen sehen ganz okay aus, aber die vom Skelett ist zu grade am Körper.
Aber sonst ist es gut.

kriD

BeitragSo, Jun 21, 2009 20:26
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@vanjolo: so lassen! passt perfekt zueinander das lowpoly und die textur sowie die einfachen animationen.
wird dem spielfeeling denk ich nicht schaden.

lg kriD
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich!

FreetimeCoder

BeitragSo, Jun 21, 2009 21:36
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Bei deinen Monstern kommt doch glatt wieder das HalfLife 1 Feeling rüber Wink
Texturen sind ok, passen gut zum Stil. Aber die Animationen könnten schon etwas abgerundeter sein, das geht locker mit 30 frames. Allerdings würde ich den Kopf (zb Skelett) nicht so in die Bewegung integrieren, sondern lieber gar nicht animieren. Also ich find es sieht komisch aus wenn sich der Kopf zu jedem Schritt bewegt.

Der Blutegel könnte noch etwas optimiert werden hinten rum. Also ich gehe mal davon aus das er sich "schlängeln" soll, dann muss der schwanz aber hinterherziehen und nicht so grade einfach nach rechts und links gehen.

MfG
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte:
Dexterity Ball (100%)
Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz
(ehemals Uboot)
PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA

Tobchen

BeitragSo, Jun 21, 2009 21:51
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Nightphoenix: Ich kann mich nicht erinnern, wann ein Raumschiff in Star Wars wirklich mal geglänzt hat...

(Weil Hase mich drauf hinwies: Das Schiff der Amidala zählt nicht!)
Tobchen - die Welt von Tobi!

Triton

BeitragMo, Jun 22, 2009 15:48
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Naja, in Lowpoly kann man halt nicht alle Details nachbauen und damit die nötigen Strukturen schaffen, um glaubwürdig ein Material rüberzubringen. Da ist es dann ok, wenn man etwas reflektionsfähigkeit auf die Oberflächen bringt, auch wenn dies nicht dem wirklichen Material entspricht, um es nicht zu langweilig und stumpf erscheinen zu lassen.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu

StarGazer

BeitragDi, Jun 23, 2009 17:02
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Der glanz läst das ganze eben runder wirken. Ohne sehen die Spiele recht matt aus, so low, irgendwie veraltet.
Selbst die ganzen NexGen spiele glänzen rum ^^

DerHase

BeitragDi, Jun 23, 2009 17:57
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Um es intressanter zu machen, könnte man das Modell in zwei Teile teilen (wo cooler Satzbau) und die Cockpit Scheibe und vielleicht andere Elemete glänzend zu machen und die anderen Teile matter zu machen. Nur so ne Idee. Bei einem Teil würde ich dann eher das ganze glänzend machen, IMHO.
Play Satyr!

Chrizz

BeitragDi, Jun 23, 2009 19:06
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Naja, normalerweise werden für solche Dinge Specularmaps verwendet, also Maps die angeben wo Glanz ist und wo nicht, bzw. wie stark der Bereich glänzt. Somit kann man auch glaubhaft Rost auf Metall darstellen. Ich weiß allerdings nicht ob Blitzbasic Specularmaps unterstützt. Ich glaube es ehrlich gesagt nicht.

Tankbuster

BeitragDi, Jun 23, 2009 19:20
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Kann man nicht einfach eine Textur mit TextureBlend 3 verwenden, die dann manche Stellen heller erscheinen lässt?
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Download Jewel Snake!
Windows|Android

Farbfinsternis

BeitragDi, Jun 23, 2009 19:37
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Tipp: Segmentiere das Mesh wie es DerHase schon angesprochen hat. Variiere das Specular für verschiedene Teile des Meshes. Außerdem bieten Dir die meisten 3D Rendering-Lösungen die Möglichkeit in eine Textur zu rendern, in Deinem Fall würde ich dieses Feature verwenden um eine AO Map zu erstellen, diese gibt dem Model mehr Tiefe und macht es somit interessanter.
Farbfinsternis.tv

Triton

BeitragMi, Jun 24, 2009 18:56
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Ich denke ich werde, wenn ich fertig bin, auch eine Kollektion von 15 oder 20 Sehenswürdigkeiten machen und die dann auch Textuieren.
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu
 

aletes

BeitragMi, Jun 24, 2009 19:59
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juhu, berlin Very Happy
das sieht richtig geil aus
das brandenburger tor auch
Wo ist das aber auf dem gesammtbild? Question

Arrangemonk

BeitragMi, Jun 24, 2009 22:49
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@vanjolo, ich würd die animation etwas vrändern beim skelett, sprich hauptsächlich sollte er beim gehen die beine anheben, sonst isses ganz gut
ingeneur

DerHase

BeitragMi, Jun 24, 2009 22:57
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Ich würde dem Skellet auch ne andere Animation verpassen. Das hier ist aus The Animator's Survival Kit: user posted image
Wie man erkennen kann geht der ganze Körper auf und ab etc. Das auf ein Modell anwenden dauert vielleicht 10 Minuten, ich denke, dass würde sich sehr lohnen!
Play Satyr!

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