Render- und Modelthread VIII
Übersicht

Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 18, 19, 20 Weiter
PL-Fighter |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Hallo Leute
Hier ist mein neustes Werk ^^ Ich hab mal meinen alten X-Commander Aufpoliert und ihm ein Frischen 3D look verpasst. Beides gleiche Bilder Auflösung 4/3 - 1280*1024 https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5886 Auflösung 16/10 - 1680*1050 https://www.blitzforum.de/upload/file.php?id=5887 Habs in verschiedenen Auflösungen hochgeladen falls jemanden die gefallen und als Wallpaper nutzen wollen Kritik anregegung bitte sofort melden ![]() Mit Freundlichen Grüßen Polska-Fighter |
||
Ehemals Polska-Fighter |
![]() |
NightPhoenix |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Star Wars
Firespray (Slave I) Und hier mit meiner ersten selbst gemalten Textur in einem 2D Programm, die anderen hab ich sonst immer per "Texturbaking" erstellt ![]() ![]() ![]() Polygone Modell: 1600 Polygone LOD Modell: 80 (ist für wirklich große Entfernungen wie 1km aufwärts) Kritik wäre super ![]() NightPhoenix |
||
- Zuletzt bearbeitet von NightPhoenix am Mi, Jun 17, 2009 10:55, insgesamt einmal bearbeitet
![]() |
ozzi789 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ein bisschen sehr low poly ![]() Ich sah aber sofort was das Model darstellen soll und bin (als SW Fan ![]() Btw hatte der nicht Waffen? ![]() mfg ozzi |
||
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
![]() |
NightPhoenix |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ja um genau zu sein zwei! ![]() Kommen noch dran *update* ![]() ![]() Vergleich ![]() ![]() *edit* Mit Waffen im Projekt SWNG (SW-EoW) eingebaut ![]() |
||
vanjolo |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Nachdem ich gebeten wurde die Low Poly Modelle für unser Kurzprojekt *MAZERITY* (ein Dungeon Shooter) nicht weiter im Work in Progress Topic vorzustellen, mache ich es hier.
Von Links nach rechts: Ein TRIPS (Blutegel). Eine MISTRESS (Geisterscheinung). Ein NERVLING (Flugwesen). FAGIER (Skelett Untoter). Die Texturen sind 128 x 128 Pixel, jedes Modell ist nicht größer als 350 Polygone. Es gibt nur 1 Animationsstufe (max. 30 Frames für die Bewegung). Ausgeschaltete Ungeheuer zerplatzen mittels Partikeleffekt (damit verschwinden sie). ![]() |
||
***************************
in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
![]() |
Lastmayday |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ein Render vom PanzerS - Big War.
|
||
Stevenehemals "Steven04" |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
vanjolo hat Folgendes geschrieben: Nachdem ich gebeten wurde die Low Poly Modelle für unser Kurzprojekt *MAZERITY* (ein Dungeon Shooter) nicht weiter im Work in Progress Topic vorzustellen, mache ich es hier.
Sieht gar nicht mal so schlecht aus. Aber mach umbedingt die Texturen detaillierter. Scheint so, als wären die ziemlich zu klein und deswegen sieht die so verschwommen aus, deshalb nutz umbedingt größere Texturen(512x512). Die Animationen sehen ganz okay aus, aber die vom Skelett ist zu grade am Körper. Aber sonst ist es gut. |
||
![]() |
kriD |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
@vanjolo: so lassen! passt perfekt zueinander das lowpoly und die textur sowie die einfachen animationen.
wird dem spielfeeling denk ich nicht schaden. lg kriD |
||
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! |
![]() |
FreetimeCoder |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Bei deinen Monstern kommt doch glatt wieder das HalfLife 1 Feeling rüber ![]() Texturen sind ok, passen gut zum Stil. Aber die Animationen könnten schon etwas abgerundeter sein, das geht locker mit 30 frames. Allerdings würde ich den Kopf (zb Skelett) nicht so in die Bewegung integrieren, sondern lieber gar nicht animieren. Also ich find es sieht komisch aus wenn sich der Kopf zu jedem Schritt bewegt. Der Blutegel könnte noch etwas optimiert werden hinten rum. Also ich gehe mal davon aus das er sich "schlängeln" soll, dann muss der schwanz aber hinterherziehen und nicht so grade einfach nach rechts und links gehen. MfG |
||
"Wir haben keine Chance, aber wir werden sie nutzen!"
Projekte: Dexterity Ball (100%) Aquatic Atmosfear (22 % ca 4700 Zeilen) eingefrohren mangels OOP Fähigkeiten von Blitz (ehemals Uboot) PC: Intel D 3 GHz | NVidiaGforce 6700 256 Mb | 1024 Mb DDR RAM 400 Mhz | 2x160 GB S-ATA |
![]() |
Tobchen |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Nightphoenix: Ich kann mich nicht erinnern, wann ein Raumschiff in Star Wars wirklich mal geglänzt hat...
(Weil Hase mich drauf hinwies: Das Schiff der Amidala zählt nicht!) |
||
Tobchen - die Welt von Tobi!
|
![]() |
Triton |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Naja, in Lowpoly kann man halt nicht alle Details nachbauen und damit die nötigen Strukturen schaffen, um glaubwürdig ein Material rüberzubringen. Da ist es dann ok, wenn man etwas reflektionsfähigkeit auf die Oberflächen bringt, auch wenn dies nicht dem wirklichen Material entspricht, um es nicht zu langweilig und stumpf erscheinen zu lassen. | ||
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
![]() |
StarGazer |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Der glanz läst das ganze eben runder wirken. Ohne sehen die Spiele recht matt aus, so low, irgendwie veraltet.
Selbst die ganzen NexGen spiele glänzen rum ^^ |
||
![]() |
DerHase |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Um es intressanter zu machen, könnte man das Modell in zwei Teile teilen (wo cooler Satzbau) und die Cockpit Scheibe und vielleicht andere Elemete glänzend zu machen und die anderen Teile matter zu machen. Nur so ne Idee. Bei einem Teil würde ich dann eher das ganze glänzend machen, IMHO. | ||
Play Satyr! |
![]() |
Chrizz |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Naja, normalerweise werden für solche Dinge Specularmaps verwendet, also Maps die angeben wo Glanz ist und wo nicht, bzw. wie stark der Bereich glänzt. Somit kann man auch glaubhaft Rost auf Metall darstellen. Ich weiß allerdings nicht ob Blitzbasic Specularmaps unterstützt. Ich glaube es ehrlich gesagt nicht. | ||
![]() |
Tankbuster |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Kann man nicht einfach eine Textur mit TextureBlend 3 verwenden, die dann manche Stellen heller erscheinen lässt? | ||
Twitter
Download Jewel Snake! Windows|Android |
![]() |
Farbfinsternis |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Tipp: Segmentiere das Mesh wie es DerHase schon angesprochen hat. Variiere das Specular für verschiedene Teile des Meshes. Außerdem bieten Dir die meisten 3D Rendering-Lösungen die Möglichkeit in eine Textur zu rendern, in Deinem Fall würde ich dieses Feature verwenden um eine AO Map zu erstellen, diese gibt dem Model mehr Tiefe und macht es somit interessanter. | ||
Farbfinsternis.tv |
![]() |
Triton |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Status alt:
![]() aktueller Status: ![]() ![]() Ich denke ich werde, wenn ich fertig bin, auch eine Kollektion von 15 oder 20 Sehenswürdigkeiten machen und die dann auch Textuieren. |
||
Coding: silizium-net.de | Portfolio: Triton.ch.vu |
aletes |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
juhu, berlin ![]() das sieht richtig geil aus das brandenburger tor auch Wo ist das aber auf dem gesammtbild? ![]() |
||
![]() |
Arrangemonk |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
@vanjolo, ich würd die animation etwas vrändern beim skelett, sprich hauptsächlich sollte er beim gehen die beine anheben, sonst isses ganz gut | ||
ingeneur |
![]() |
DerHase |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ich würde dem Skellet auch ne andere Animation verpassen. Das hier ist aus The Animator's Survival Kit: ![]() Wie man erkennen kann geht der ganze Körper auf und ab etc. Das auf ein Modell anwenden dauert vielleicht 10 Minuten, ich denke, dass würde sich sehr lohnen! |
||
Play Satyr! |
Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 18, 19, 20 Weiter
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group