Lightmap Generierung mit Radiosity

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LukasBanana

Betreff: Lightmap Generierung mit Radiosity

BeitragMi, Jul 22, 2009 21:06
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Bevor ich hier meine Frage(n) stelle:
wird LightmapGenerierung mit Blitz3D überhaupt verwendet, oder macht das jeder über die Vertex-Farben und Echtzeit Beleuchtung wie in dem "Cubewater" Beispiel?
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mpmxyz

BeitragDo, Jul 23, 2009 15:56
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Wenn du eine Lightmap hast, kannst du diese als zusätzliche Textur auf dem Objekt mit TextureBlend-Modus 5 nutzen.
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer

LukasBanana

BeitragDo, Jul 23, 2009 21:10
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Danke für deinen Versuch mir zu helfen, aber anscheinend kennt sich hier mit Lightmap Generierung niemand so wirklich aus Sad
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NightPhoenix

BeitragDo, Jul 23, 2009 21:37
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Also soweit ich weiß kann man dich in Blender eine Lightmap rendern, oder?
Die in B3D einzusetzen ist nicht das Problem. Hab ich auch schonmal gemacht.
In B3D Lightmaps direkt beim laden zu generieren muss ja nicht umbedingt sein.
 

BIG BUG

BeitragDo, Jul 23, 2009 21:56
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Es ist irgendwie nicht ganz klar worauf Deine Frage hin abzielt...
Es gibt jedenfalls einige Lightmapper die in Blitz geschrieben wurden, wenn Du das meinst.

Solltest Du Echtzeitschatten meinen, so wird hier üblicherweise der Begriff "Shadowmap" anstatt "Lightmap" verwendet, letztendlich ist es aber eigentlich das Gleiche...
FastExt bietet beispielsweise die Möglichkeit für Shadowmapping in Echtzeit.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

LukasBanana

BeitragDo, Jul 23, 2009 23:19
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Ich meine Lightmap generierung und nicht shadow maps.
Die werden natürlich auch nicht zu Begin des Ladens eines Spiels generiert Laughing sondern im Editor.

Ich wollte eigentlich erst mal nur wissen, ob sich hier in diesem Forum jemand mit dem Generieren von Lightmaps aus kennt - nicht Shadow mapping und auch nicht wie man die Lightmaps anwendet, wie man sie generiert, und zwar mit Radiosity?!

Ich will wissen wie man am besten die Texture koordinaten der Vertices jeden Dreiecks auf die Lightmap zuordnet. In Quake3 z.B. ist das mit Quads gemacht.
Mehrere Dreiecke bilden ein "Face" oder "Quad". Dadurch bleibt natürlich einiges an Platz auf der Lightmap ungenutzt, das sollte aber minimiert werden.

PS: Wie ist shadow mapping denn mit B3D möglich? Kann B3D neuerdings auch Shader wie HLSL??
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDo, Jul 23, 2009 23:43
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HLSL sollte DirectX 7 noch nicht können, oder?
Normalmap Shading ist allerdings schon drin. (siehe: AShadow, BlitzWater(AShadow))

Edit: Ich kenn mich nur ein wenig damit aus, wie Lightmaps berechnet werden könnten.
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