merkwürdiger Grafikfehler mit Sprites
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juse4proBetreff: merkwürdiger Grafikfehler mit Sprites |
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Hi Leute,
bin grade dabei einen nervigen Grafikfehler auszumerzen: So sieht alles cool aus: aber wenn ich nen bissl weiter weg bin mit meiner Kugel, dann sehen die Sprite so aus, dass die unter dem Wasser liegen, aber auch nur an den Stellen, wo nicht davor ist... Seht her: Woran liegt das, und wie kann ich das beheben (Mit entityorder hab ich nichts gemacht ![]() Gruß, Mortus |
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Nicdel |
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Ich hab im Moment das selbe Problem. Ich glaube, das es was mit Fog zu tun hat, bin mir aber nicht sicher... | ||
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Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7 |
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D2006Administrator |
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Es könnte was damit zu tun haben, dass es immer Probleme mit dem Z-Ordering gibt, sobald ein Sprite alphamasked ist. Ist aber reine Vermutung, denn ich ging bisher davon aus, dass das auftrat, wenn ein das Objekt nur knapp "vor" dem Hintergrund ist. | ||
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biggicekey |
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knapp vor dem hintergrund ist immer relativ. vielleicht muss du etwas an der gesammtskalierung ändern.
€DIT: wahrscheinlich gäbe es dann aber schon mehr probleme. |
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ZaP |
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Ich habe bisher die Erfahrung gemacht, zwei Objekte, die Alphamasked und übereinander sind, oft nicht richtig dargestellt werden. Abhilfe kann da nur EntityOrder![]() |
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Nicdel |
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Mit Alpha siehts einfach schöner aus als gemasked. EntityOrder wäre einen Versuch wert. | ||
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ozzi789 |
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Hast du Scaleentity auf deine Cam angewandt? | ||
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FireballFlame |
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Das dürfte das normale Problem sein: Entities mit Transparenz werden nicht richtig geordnet dargestellt.
Ist, soweit ich weiß, kein Blitz3D-eigenes Problem. |
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juse4pro |
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danke für die vielen antworten hier noch nen paar Daten:
Kamera ist NICHT skaliert sprites haben alphachannel Weltenskalierung ist 2 (BlitzUnits) pro Block, denke das sollte reichen ![]() EntityOrder? Naja solange es kein Befehl gibt, der mir diesen Wert ZURÜCKGIBT habe ich keine ahnung, wie ich das anstellen soll... und auf den alphachannel will nicht nicht verzichten ![]() |
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Chrise |
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vielleicht tritt das selbe Problem wie bei Draw3Dauf. Dass die Reihenfolge in der du die Texturen/Sprites lädst falsch sind.... bei mir kam ein ähnlicher Fehler bei Verwedung von Cubemaps, wär vll auch ne Idee, falls du welche verwendest. | ||
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
BIG BUG |
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Jo, das ist ein typisches Z-Ordering-Problem. Hast Du die Sprites vor der Wasserplane geladen?
Wenn Du auf Nummer sicher in der Renderingreihenfolge gehen möchteste, kannst Du auch Multipassrendering benutzen. Also das erste Renderworld für Level und Wasser, das zweite Renderworld dann für die Effekte. Beim CameraProjMode musst Du dann einstellen, dass weder Colorbuffer noch ZBuffer gelöscht werden... |
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MD2-Exporter für Cinema4D!(final) |
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juse4pro |
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ist das nicht nen bissl performance tötend?
ich lade die Sprites vor der Wassertextur, meinste das geht weg, wenn ich das andersrum mache? EDIT: habes mal umgedreht: und es geht immer noch nicht ![]() |
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Nicdel |
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Ich denke mal, du must erst die WasserPlane erstellen, bevor du die Sprites lädst... | ||
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juse4pro |
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ach plane erstellen.... mal probieren::...
EDIT: funzt auch nich |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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http://www.blitzbasic.com/code...p?code=850
Alphasorting. Versuch das mal einzubauen und zu nutzen. dann solltes funzen |
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juse4pro |
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das muss doch einfacher gehen, oder...
ich kann das nicht sorecht in mein spiel einbringen, und der speicher wird auch noch extra belastet und es gilt NUR für Meshes |
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Xaymarehemals "Cgamer" |
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so viel verbraucht alphasorting nu nicht. es ist realtime fähig bei > 60fps | ||
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BIG BUG |
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Zitat: ist das nicht nen bissl performance tötend?
Nope, Multipassrendering macht kaum einen Unterschied. Du solltest natürlich nix doppelt rendern, also immer schön Hideentity benutzen ![]() |
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juse4pro |
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dann versuch ich mal das irgendwie hinzubekommen ![]() danke für die hilfe |
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