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FreizeitCoder

BeitragDi, Aug 25, 2009 12:18
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Naja.... ich habe das Spiel auf einem 3 Jahre alten Acer Aspire Laptop gespielt. Damals war er so gut, daß ich bis ende letzten Jahres noch aktuelle Titel auf guten Einstellungen spielen konnte.

Aber gut zu hören, daß dieser Fehler bei neuen Keyboards nicht mehr auftritt.

Gruß

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Aug 25, 2009 12:46
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Firstdeathmaker hat Folgendes geschrieben:
...@ FreizeitCoder: "Das einzige was mir wirklich störend aufgefallen ist, ist das schon bekannte Problem mit der Tastaturabfrage"

Denke mal das liegt an deiner Tastatur? Hab hier bei meinem Laptop keine Probleme, und auch meine anderen USB-Tastaturen schaffen das. Ich weis das USB-Tastaturen meistens 6 gleichzeitig gedrückte Tasten hinbekommen, aber so alte PS2 Dinger gehen glaub ich schon nach 2 in die Knie. Hast du PS2?...


Ich hab hier eine über 12 Jahre alte und gut gepflegte Minitastatur, welche ursprünglich mal noch einen DIN-Stecker hatte. Diesen hatte ich dann so vor etwa 6 Jahren zu PS2 umgelötet. Also das alte Kabel innen entlötet und dann das neue neu verlötet. Die Minitastatur hat 98 physikalische Tasten und wenn ich die ganze Tastatur umdrehe und fest auf den Tisch drücke, wird jede Taste registriert, womit sie sich hervorragend zum Musik machen eignet. Das bekommen schon bei weitem die teuersten Cherry (Müll), Logitiech (zu großen Teilen auch Müll) etc. Tastaturen heute nicht mehr hin. Ein Grund köntne sein, dass die meisten heutigen Tastaturcontroller so gebaut sind, dass sie sehr Stromsparend arbeiten, damit man den selben Controller auch für Funk und iR benutzen kann. Bei einer Kabeltastatur sind aber die wenigen Watt mehr für die Energiebillanz irrelevand.

-

Leider aber habe ich keine Lösung zum Problem. Wenn jedoch mehrere Leute das Problem haben, dann könnte man ev. das Raumschiff von selbst zurückfallen lassen (bis max. unterem 1/4 des Bildschires). Dann müsste man als Spieler den Gegner mehr so hinterher fliegen was einen Verfolgungskampf gleich kommen würde, statt wie angewachsen schiessen zu können. Das ganze dann mit etwas Trägheit könnte - meiner Meinung nach - den Spielspaß noch steigern.
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Tennisball

BeitragDi, Aug 25, 2009 14:29
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Mit "fehlendes Flushkeys()" meine ich, dass ich, wenn ich die Feuertaste gedrückt halte, dann verrecke, und dann in die Highscore komme, welche auf Tastendruck zum Menü geleitet wird, halt nicht rein komme. Glaube ich...

Firstdeathmaker

BeitragDi, Aug 25, 2009 19:43
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Hab noch ein paar Flushkeys eingefügt (ab Version 1.04).
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NoUser

BeitragMi, Aug 26, 2009 14:07
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schade nur das der DL link bei mir nicht funktioniert.. weder IE noch FF können da was laden... haste evtl. nen DL für unser einer? Smile

Firstdeathmaker

BeitragMi, Aug 26, 2009 15:21
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Hab im Showcaseeintrag einen Direktlink gepostet, darüber müsste es gehen.
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ComNik

BeitragMi, Aug 26, 2009 15:54
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Ist ein wirklich spassiges Spiel, mag ich total. Das Upgrade System ist Klasse. Einzig die schwarzen Blocks auf dunkelblauem Hintergrund... Und ein ePausenfunktion wär toll.

Ich komm im Moment bis ca. Level 20.
Lg
ComNik
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Xeres

Moderator

BeitragMi, Aug 26, 2009 15:56
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Sehr hübsches Spielchen - aber bitte ändere entweder die Taste zum verlassen des Shops oder gib dem Spieler 2-5 Sekunden Pause. Trotz Flushkeys bin ich immer so übereifrig, das ich den Shop immer mal wieder wegdrücke Neutral
Selten genug, aber hier fehlen mir tatsächlich ein paar Soundeffekte, die würden das ganze abrunden.
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Firstdeathmaker

BeitragMi, Aug 26, 2009 16:38
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Hmm, das mit dem bisschen Zeit warten im Shop wäre ne Idee... Oder einfach nicht mit Leertaste sondern auf Enter verlassen. Glaub das werd ich einbauen.

Was Sounds angeht: Falls jmd. Lust hat welche zu machen, nur zu! Leider sehe ich mich selbst nicht in der Lage neue unverbrauchte Sounds dafür herzustellen. Hab ja schon diverse Erfahrung, am Ende muss man immer selber die Sounds machen, sonst hören die sich doof an. Aber das ist im Moment einfach zu viel Arbeit.
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Mr.Hyde

Newsposter

BeitragMi, Aug 26, 2009 17:31
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Jetzt hatte ich auch endlich mal die Zeit es zu testen. Sau spaßig, wie immer bei dir Smile
Aber nun zu den Wünschen:

  • Mac-Version - würde ich dir auch kompilieren
  • Überhitzung - Es sei denn es ist gewollt, dass man mit Dauerfeuer fliegt, zwischendurch abkühlen lassen würde aber meiner Meinung nach den Reiz erhöhen
  • Power-ups sollten nicht genauso schnell sein wie die Schüsse der Gegner. Einsammeln wird dadurch oft unmöglich, wenn man den Schüssen ausweichen möchte/muss
  • Eine zusätzliche Maussteuerung im Shop fände ich toll.

    EDIT:
  • Speedbegrenzung. Bei gleichzeitiger Bewegung auf X- und Y-Achse bekommt man in beide Richtungen vollen Speed. Das sieht unschön aus. Eine Verteilung wäre hier nett

Ansonsten muss ich sagen, dass mir der Spielaufbau sehr gut gefällt und das Gefühl, wenn man sich durch die gegnerischen Schussmassen schlängelt hervorragend ist. Bin nun bis Stage 13 gekommen und finde es nicht zu schwierig. So nächster Versuch! Very Happy
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Firstdeathmaker

BeitragDo, Aug 27, 2009 15:49
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Hey, cool das du auch was dazu schreibst!

Deine Vorschläge habe ich gründlich überlebt, und eine überarbeitete Version fertiggestellt: 1.1

Was verändert wurde:

Performancesteigerung (Kollisionsprüfung wurde nochmal verbessert)
Überhitzung: Direkte Überhitzung ist nicht drin, aber man hat jetzt eine bestimmte Anzahl an "Bullets". Am Anfang kann man 2 Schüsse abfeuern, und muss dann solange warten bis diese verschwunden sind. Bullets kann man sich im Shop dazukaufen.
PowerUps wurden in der Geschwindigkeit gedrosselt, sodass man sie besser einsammeln kann.

Noch ein Hinweis zu Power-Ups:
Wenn ihr mal ein Powerup nicht erwischt, macht das überhaupt nichts. Intern werden die Chancen auf Powerups dadurch berechnet, dass jeder Gegner eine bestimmte Dropchance hat. Die Boni haben ebenfalls einen bestimmten Wert. Nun werden auf der einen Seite alle Dropchances der getöteten Gegner aufsummiert, und davon die Werte der bisher gespawnten Boni runtergerechnet. Die Differenz beeinflusst die Warscheinlichkeit, dass ein Gegner tatsächlich einen Bonus droppt.
Wenn ein Bonus nicht aufgesammelt wird, zieht er beim verlassen des Bildschirmes seinen Wert wieder vom Gesamtwert ab. Somit bleibt gewährleistet, dass man über eine gewisse Spielzeit hinweg immer eine mehr oder weniger lineare Anzahl an Boni erhält.

Die Maussteuerung im Shop sowie die Speedbegrenzung beim Schrägflug habe ich nicht umgesetzt.
Die Maussteuerung weil sie unverhältnismäßig viel mehr an Aufwand kosten würde.
Die Speedbegrenzung weil ich selbst das für nicht so wichtig halte. Die Steuerung soll an Anfängerspiele errinnern, deshalb ist sie so primitiv.
Zudem ist der Code echt extrem mies, weil ich zunächst generell auf OOP Konzepte verzichtet habe, was weiteres coden echt zur Hölle macht.
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Xeres

Moderator

BeitragDo, Aug 27, 2009 16:31
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Du hast da einen kleinen Denkfehler gemacht: Mehrfachschüsse sollten auch mehr Munition verbrauchen; ansonsten Desintegriere ich gerade die gesamten Alien-Flottenverbände innerhalb von Sekunden mit einem 10x Laser - obwohl ich Ammunation auf 6 hab.

Edit:
Mit der Verteidigung +30 und Laser +16 muss man sich nicht mal mehr bewegen...
Code: [AUSKLAPPEN]
<entry id="Xeres" score="63882" hash="ea7eb041cca53b28fe5bd4e63d9fb31b"/>
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Firstdeathmaker

BeitragSo, Aug 30, 2009 18:15
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Ehrlich gesagt hab ich das nie soweit geschafft Smile

Also findest du, dass die Defence Eigenschaft zu mächtig ist? Im Moment steigt die ja linear...

Das mit der Munition habe ich eher dafür gedacht, dass man am Anfang noch etwas schwächer ist. Ansonsten müsste man ja für jeden Schuss den man sich dazukauft, direkt 4-6 Ammunations dazuholen. Obwohl das vllt. garnicht mal so schlecht wäre... Muss ich mal ausprobieren.
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Xeres

Moderator

BeitragSo, Aug 30, 2009 19:02
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Zu Anfang zwingt einen die Begrenzung ja tatsächlich zum Zielen (so bis zum ersten mal im Shop ^^), aber später gibt es halt keinen Grund, weitere Punkte zu investieren - wenn man die Feuerrate nicht zu weit erhöht.
Die frühere Version war irgendwie viel schwerer... Kann auch damit zusammenhängen, dass die Blöcke mich früher aus dem Spiel genockt haben und nun keinen Schaden mehr machen (neue Kollision funktioniert sicher wie sie soll?).
Ich hab nicht ganz raus gefunden wie die Verteidigung funktioniert - lenkt sie nur verschieden Stark ab, oder eine verschiedene Anzahl von Geschossen? Prinzipiell halte ich sie für ausgewogen.

Man sollte halt optimaler weise nie so einen Grad an Überlegenheit erreichen können und eher vorher verlieren.
Du könntest auch überlegen, den Schaden auf die Zahl der Geschosse zu verteilen. Oder in späteren Levels einen Gegner einführen der den Spieler kurzfristig lähmt - falls das deinem Konzept nicht zu wider läuft.

Wenn du die Zeit erübrigen kannst, wäre ich auch über eine Version erfreut, die Sounds - falls im Ordner vorhanden - abspielt. Daran könnte jeder herumtesten, was sich passend anhört.
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Mr.Hyde

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BeitragSo, Aug 30, 2009 19:13
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Muss ich Xeres zustimmen. Ab Stage 30 oder 40 wird es immer einfacher. Ab Stage 70 einfach nur noch stehenbleiben und Dauerfeuer. Man wird nicht mehr getroffen, schießt alles ab und kann in Ruhe optimieren. Hab dann in Windeseile bis MegaStage 2 durchgespielt, es wird immer nur noch einfacher. Eventuell könnten Zielsuch-Raketen ein Hilfsmittel sein.
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NoUser

BeitragSo, Aug 30, 2009 21:07
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ruckelt leider furchtbar bei mir.. und an meinem system liegts mit 100% sicherheit nicht Sad

Mr.Hyde

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BeitragSo, Aug 30, 2009 21:22
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Vielleicht aber am Grafiktreiber. Bei mir ruckelt nämlich nichts und Auslastung ist auch okay. Wink
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NoUser

BeitragSo, Aug 30, 2009 21:44
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hab den neusten treiber von nvidia drauf.. und ansonsten sind auch alle treiber up2date ... aber auch mit dem kompalibitäts modus isses nich spielbar =/

Firstdeathmaker

BeitragSo, Aug 30, 2009 22:28
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kann ich leider nicht helfen... Andere BlitzMax Spiele funktionieren aber?

Die hier vorgebrachten Punkte kann ich sehr gut verstehen, und werde morgen versuchen einige davon zu beheben. Allerdings bin ich nie soweit gekommen Smile Muss mir wohl eine Cheatfunktion einbauen um das testen zu können.

Ich hatte ursprünglich gehofft die Defence-Fähigkeit wäre nicht sooo stark. Sie lenkt Geschosse vom Spieler ab. Mit steigender Stufe wird der Radius um den Spieler erhöht bei dem die Geschosse abgelenkt werden.

Ich denke ich werde also die Ammu-Funktion nicht wie bisher auf die Schüsse jeden Lasers, sondern einfach einzeln rechnen.

Die Defence-Fähigkeit werde ich zu einer Grenzwertfunktion welche gegen jetziges Defence Level 9 läuft umschreiben.

Und die Kollisionsfunktion werde ich nocheinmal testen. Bisher läuft Kollisionsprüfung nämlich folgendermaßen ab:

Schüsse werden mit allen anderen Objekten überprüft. Dabei werden alle Objekte und Schüsse in X-Bildschirmabschnitte (5 Stück) unterteilt, und nur die jeweils in ihrem Bereich vorhandenen anderen Objekte auf Kollision überprüft. Idealerweise benutzt man dafür einen Binärbaum, aber das war mir dann zu aufwendig.

Und was Sounds angeht: Vllt bau ich das noch ein. Aber das weis ich wirklich nicht, weil dann müsste ich ja dummysounds hinzufügen, und die klingen eventuell total nervig. Aber mal schauen.
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Firstdeathmaker

BeitragDo, Sep 17, 2009 9:25
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Sooo...

die neue Version 1.1.6 ist jetzt auf dem Server und steht Downloadwilligen bereit.

Die größte auffallende Änderung ist warscheinlich der Sound und die Musik, welche ich mit tatkräftiger künstlerischer Unterstützung von Janos McKennitt und Holzchopf einbauen konnte.

Ansonsten hab ich noch ein paar Kommentare zum Balancing berücksichtigt, und hoffe dass es jetzt auch in höheren Leveln noch weiter fordernd bleibt.

Und dank Mr. Hyde können sich jetzt auch Intel Mac User das Spiel reinziehen.
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