Pong Clock

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Iguan

Betreff: Pong Clock

BeitragSo, Nov 08, 2009 22:57
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Hallo

Ich habe spasseshalber eine Pong Uhr programmiert. Bei jedem Minutenwechsel verliert ein Spieler, sodass die aktuelle Punktzahl immer die Uhrzeit darstellt. (Später werde ich einen alten Laptop ausschlachten und das Display für die Uhr an einer Wand aufhängen ^^ etwa so: http://www.youtube.com/watch?v=3uQHWsUby04)
Eigentlich funktioniert alles so weit so gut, nur passiert es manchmal, dass ein Spieler den Ball verfehlt, owohl noch kein Minutenwechsel stattgefunden hat. Leider hab ich trotz stundenlangem beobachten nicht herausgefunden wieso und wann das passiert. Deshalb, dachte ich, ich wende mich mal an euch profis.. habt ihr tipps, Ratschläge o.ä?

mfg

Iguan

Hier noch der code:
Code: [AUSKLAPPEN]


Graphics 640,480,0,1

Dim Ziffer1$(10)
Dim Ziffer2$(10)
Dim Ziffer3$(10)
Dim Ziffer4$(10)
Dim Ziffer5$(10)

ZeichenGroesse = 10
PaddleLinksY# = 160
PaddleLinksLaenge = 50

PaddleRechtsY# = 160
PaddleRechtsLaenge = 50
PaddleGeschwLinks# = 11
PaddleGeschwRechts# = 11

BallX# = 310
BallY# = 235
Winkel# = 20
Geschw# = 10
SpeedX# = Cos(Winkel#) * Geschw#
SpeedY# = Sin(Winkel#) * Geschw#

MaxGeschw# = 12
MaxGeschwBall# = 13

; Aussehen der Ziffern definieren
Ziffer1$(0)  = "XXX"
Ziffer2$(0)  = "X X"
Ziffer3$(0)  = "X X"
Ziffer4$(0)  = "X X"
Ziffer5$(0)  = "XXX"

Ziffer1$(1)  = "XX "
Ziffer2$(1)  = " X "
Ziffer3$(1)  = " X "
Ziffer4$(1)  = " X "
Ziffer5$(1)  = "XXX"

Ziffer1$(2)  = "XXX"
Ziffer2$(2)  = "  X"
Ziffer3$(2)  = "XXX"
Ziffer4$(2)  = "X  "
Ziffer5$(2)  = "XXX"

Ziffer1$(3)  = "XXX"
Ziffer2$(3)  = "  X"
Ziffer3$(3)  = "XXX"
Ziffer4$(3)  = "  X"
Ziffer5$(3)  = "XXX"

Ziffer1$(4)  = "X X"
Ziffer2$(4)  = "X X"
Ziffer3$(4)  = "XXX"
Ziffer4$(4)  = "  X"
Ziffer5$(4)  = "  X"

Ziffer1$(5)  = "XXX"
Ziffer2$(5)  = "X  "
Ziffer3$(5)  = "XXX"
Ziffer4$(5)  = "  X"
Ziffer5$(5)  = "XXX"

Ziffer1$(6)  = "XXX"
Ziffer2$(6)  = "X  "
Ziffer3$(6)  = "XXX"
Ziffer4$(6)  = "X X"
Ziffer5$(6)  = "XXX"

Ziffer1$(7)  = "XXX"
Ziffer2$(7)  = "  X"
Ziffer3$(7)  = "  X"
Ziffer4$(7)  = "  X"
Ziffer5$(7)  = "  X"

Ziffer1$(8)  = "XXX"
Ziffer2$(8)  = "X X"
Ziffer3$(8)  = "XXX"
Ziffer4$(8)  = "X X"
Ziffer5$(8)  = "XXX"

Ziffer1$(9)  = "XXX"
Ziffer2$(9)  = "X X"
Ziffer3$(9)  = "XXX"
Ziffer4$(9)  = "  X"
Ziffer5$(9)  = "XXX"



Time$ = CurrentTime()
StundenPunkte = Int(Mid$(Time$,1,2))
MinutenPunkte = Int(Mid$(Time$,4,2))


SetBuffer BackBuffer()
Repeat
   Cls
   
   ;Spielfeld zeichnen
   Color 255,255,255
   For i = 0 To 640 Step 10
      Rect i,15,10,5
      Rect i,460,10,5
   Next
   For i = 15 To 460 Step 20
      Rect 312,i,7,10
   Next
   
   Ziffer = 5
   
   StundenPunkteTemp = Int(Mid$(CurrentTime(),1,2))
   MinutenPunkteTemp = Int(Mid$(CurrentTime(),4,2))
   
   ; Bestimmen, welcher Spieler verlieren muss, da Punktzahl von der aktuellen Zeit abweicht
   PlayerXMussVerlieren = 0
   If MinutenPunkteTemp <> MinutenPunkte Then PlayerXMussVerlieren = 1
   If StundenPunkteTemp <> StundenPunkte Then PlayerXMussVerlieren = 2
   
   
   Stunden$ = RSet$(Str$(StundenPunkte),2);Mid$(Time$,1,2)
   Minuten$ = RSet$(Str$(MinutenPunkte),2);Mid$(Time$,4,2)
   
   
   
   ZifferX = 250
   ZifferY = 20
   
   ;Punktzahl (Zeit) anzeigen
   For ii = 1 To 2
      For iy = 1 To 5
         For ix = 1 To 3
            ;Stunden Anzeige
            NullNichtAnzeigen = 0
            If ii = 1 Then
               ZifferX = 210
               Ziffer = Int(Mid$(Stunden$,1,1))
               If Ziffer = 0 Then NullNichtAnzeigen = 1
            Else
               ZifferX = 250
               Ziffer = Int(Mid$(Stunden$,2,1))
            EndIf   
            If NullNichtAnzeigen = 0 Then
               If iy = 1 And Mid$(Ziffer1$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 2 And Mid$(Ziffer2$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 3 And Mid$(Ziffer3$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 4 And Mid$(Ziffer4$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 5 And Mid$(Ziffer5$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
            EndIf
            ;Minuten Anzeige
            NullNichtAnzeigen = 0
            If ii = 1 Then
               ZifferX = 330
               Ziffer = Int(Mid$(Minuten$,1,1))
               If Ziffer = 0 Then NullNichtAnzeigen = 1
            Else
               ZifferX = 370
               Ziffer = Int(Mid$(Minuten$,2,1))
            EndIf
            If NullNichtAnzeigen = 0 Then
               If iy = 1 And Mid$(Ziffer1$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 2 And Mid$(Ziffer2$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 3 And Mid$(Ziffer3$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 4 And Mid$(Ziffer4$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
               If iy = 5 And Mid$(Ziffer5$(Ziffer),ix,1) = "X" Then Rect ZifferX+ ix * ZeichenGroesse, ZifferY + iy * ZeichenGroesse, ZeichenGroesse, ZeichenGroesse
            EndIf
         Next
      Next
   Next
   
   
   
   
   
   Rect 13, PaddleLinksY,7,PaddleLinksLaenge
   
   Rect 610, PaddleRechtsY,7,PaddleRechtsLaenge
   
   
   
   
   BallXalt# = BallX#
   BallYalt# = BallY#
   
   ;Ball bewegen
   If NeuesSpiel = 0 Then
      BallX# = BallX# + SpeedX#
      BallY# = BallY# + SpeedY#
   EndIf
   
   Rect BallX#,BallY#, 7,7
   
   If BallY# > 450  Or BallY# < 20 Then SpeedY# = SpeedY# * -1 : BallX# = BallXalt#: BallY# = BallYalt#
   
   ;Abprall des Balls von einem Paddle
   If RectsOverlap(5,PaddleLinksY,15,PaddleLinksLaenge,BallX#,BallY#,7,7) Or RectsOverlap(610,PaddleRechtsY,15,PaddleRechtsLaenge,BallX#,BallY#,7,7) And Verzoegerung > 30 Then
      SeedRnd(MilliSecs())
      ;If SpeedX# < 0 Then SchnittpunktLinksY# = 220 Else SchnittpunktRechtsY# = 220
      ;If SpeedX# < 0 Then
      SpeedX# = SpeedX# * -1
      SpeedX# = SpeedX# + Rnd(-10,10)/5
      SpeedY# = SpeedY# + Rnd(-10,10)/5
      If SpeedX# >  MaxGeschwBall# Then SpeedX# = MaxGeschwBall#
      If SpeedX# < -MaxGeschwBall# Then SpeedX# = -MaxGeschwBall#
      If SpeedY# >  MaxGeschwBall# Then SpeedY# = MaxGeschwBall#
      If SpeedY# < -MaxGeschwBall# Then SpeedY# = -MaxGeschwBall#
      If SpeedX# < 4 And SpeedX# > 0 Then
         SpeedX# = SpeedX# + Rnd(8,MaxGeschwBall#)
      EndIf
      
      If SpeedX# > -4 And SpeedX# < 0 Then
         SpeedX# = SpeedX# - Rnd(8,MaxGeschwBall#)
      EndIf
      
      BallX# = BallXalt#
      BallY# = BallYalt#
      Verzoegerung = 0
   Else
      Verzoegerung = Verzoegerung + 1
   EndIf
   
   
   
   ; Spieler links hat einen Punkt gemacht
   If BallX# >  650 Then
      ;StundenPunkte = StundenPunkte + 1
      Time$ = CurrentTime()
      StundenPunkteAlt = StundenPunkte
      MinutenPunkteAlt = MinutenPunkte
      StundenPunkte = Int(Mid$(Time$,1,2))
      MinutenPunkte = Int(Mid$(Time$,4,2))
      If StundenPunkte = StundenPunkteAlt And MinutenPunkte = MinutenPunkteAlt Then Fehler = Fehler + 1
      BallX# = 310
      BallY# = 235
      SeedRnd(MilliSecs())
      
      Winkel# = Rnd(135,225)
      Geschw# = Rnd(9,13)
      SpeedX# = Cos(Winkel#) * Geschw#
      SpeedY# = Sin(Winkel#) * Geschw#
      PaddleLinksY#  = 240 - PaddleLinksLaenge / 2
      PaddleRechtsY# = 240 - PaddleRechtsLaenge / 2
      Delay 1000
      NeuesSpiel = 1
   EndIf
   ; Spieler rechts hat einen Punkt gemacht
   If BallX# <  -20 Then
      ;MinutenPunkte = MinutenPunkte + 1   
      Time$ = CurrentTime()
      StundenPunkteAlt = StundenPunkte
      MinutenPunkteAlt = MinutenPunkte
      StundenPunkte = Int(Mid$(Time$,1,2))
      MinutenPunkte = Int(Mid$(Time$,4,2))
      If StundenPunkte = StundenPunkteAlt And MinutenPunkte = MinutenPunkteAlt Then Fehler = Fehler + 1
      BallX# = 310
      BallY# = 235
      SeedRnd(MilliSecs())
      Winkel# = Rnd(-45,45)
      Geschw# = Rnd(9,13)
      SpeedX# = Cos(Winkel#) * Geschw#
      SpeedY# = Sin(Winkel#) * Geschw#
      PaddleLinksY#  = 240 - PaddleLinksLaenge / 2
      PaddleRechtsY# = 240 - PaddleRechtsLaenge / 2
      Delay 1000
      NeuesSpiel = 1
   EndIf
   
   
   Color 255,0,0
   
   
   
   
   ;Aktuelle Variablen an Berechnung übergeben
   Bsx# = SpeedX#
   Bsy# = SpeedY#
   Bx# = BallX#
   By# = BallY#
   
   ;Text 100,100, a#
   ;Text 100,120, Bx#
   ;Text 100,140, By#
   ;Text 100,160, Bsx#
   Text 5,20, CurrentTime()
   
   Text 5,5, "Fehler: " + Fehler
   
   
   
   ;Berechnen wo Paddle hin muss
   i = 0
   Repeat
      i = i + 1
      Color 255,0,0
      ; a# = Steigung
      ; b# = Y-Achsenabschnitt
      a#= Bsy# / Bsx#
      b# = By#-(a#*(Bx#))
      ;Oval 0,b#,2,2
      SchnittpunktXalt# = SchnittpunktX#
      SchnittpunktYalt# = By#
      If Bsy# < 0 Then
         SchnittpunktX#  = (20-b#)/ a#
         ;Oval SchnittpunktX# -4,16,8,8
         Bx# = SchnittpunktX#
         By# = 20
         Bsy# = Bsy# *-1
      Else
         
         SchnittpunktX# = (450-b#)/ a#
         ;Oval SchnittpunktX# -4,446,8,8
         Bx# = SchnittpunktX#
         By# = 450
         Bsy# = Bsy# *-1
         
      EndIf
      
      Color 0,255,0
      
      If SchnittpunktX# <= 25 Then
         SchnittpunktLinksY# = a# * 30 + b#
         a#= Bsy# / Bsx#
         b# = By#-(a#*(Bx#))
         ;Oval 26,SchnittpunktLinksY# -4,8,8
         By# = SchnittpunktLinksY#
         Bx# = 30
         Bsx# = Bsx# *-1
          ;Text 100,160, SchnittpunktLinksY#
         ;Line SchnittpunktXalt#, SchnittpunktYalt#,By#,By#
      EndIf
      
      Color 0,255,0
      
      If SchnittpunktX# >= 605 Then
         SchnittpunktRechtsY# = a# * 610 + b#
         a#= Bsy# / Bsx#
         b# = By#-(a#*(Bx#))
         By# = SchnittpunktRechtsY#
          ;SchnittpunktRechtsY# = SchnittpunktRechtsY# + Rnd(-(PaddleRechtsLaenge/2) + 5,(PaddleRechtsLaenge/2)-5)
         ;Oval 606,SchnittpunktRechtsY# -4,8,8
         Bx# = 610
         Bsx# = Bsx# *-1
         ;Text 100,160, SchnittpunktRechtsY#
      EndIf
      ;EndIf
      ;Line SchnittpunktXalt#, SchnittpunktYalt#,SchnittpunktX#,By#
       ;Sx# = (460-BallY#+5)/ a#
       ;Oval Sx#-4,460,8,8
   Until KeyDown(1) Or SchnittpunktX# < 20  Or  SchnittpunktX# > 610 Or i > 30
   
   
   ;Zufällige bewegungen, damit alles etwas interessanter aussieht
   If SpeedX# > 0 And d > 35 Then SchnittpunktLinksY# = PaddleLinksY# + Rnd(-230,230): d = 0
   d = d + 1
   If SpeedX# < 0 And e > 35 Then SchnittpunktRechtsY# = PaddleRechtsY# + Rnd(-230,230): e = 0
   e = e + 1
   
   
   Color 255,255,255
   
   VerlierenVersatzLinks = 0
   VerlierenVersatzRechts = 0
   
   ; Spieler links weicht dem Ball aus, damit Spieler rechts den Punkt macht und somit die Uhrzeit wieder stimmt
   If  PlayerXMussVerlieren = 1 And SpeedX# < 0  Then
      If SchnittpunktLinksY# < 240 Then
         VerlierenVersatzLinks = PaddleLinksLaenge * 1.5
      Else
         VerlierenVersatzLinks = -PaddleLinksLaenge * 1.5
      EndIf
    EndIf
   
   ; Spieler rechts weicht dem Ball aus, damit Spieler links den Punkt macht und somit die Uhrzeit wieder stimmt
   If  PlayerXMussVerlieren = 2 And SpeedX# > 0 Then
      If SchnittpunktRechtsY# <= 240 Then
         VerlierenVersatzRechts = PaddleRechtsLaenge * 1.5
      Else
         VerlierenVersatzRechts = -PaddleRechtsLaenge * 1.5
      EndIf   
    EndIf
   
   
   ; Weiche Bewegungen der Paddles
   DeltayLinks# =  PaddleLinksY# + (PaddleLinksLaenge/2) - SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks
   DeltayRechts# = PaddleRechtsY# + (PaddleRechtsLaenge/2) - SchnittpunktRechtsY#  + VerlierenVersatzRechts
   If SpeedX# < 0 Then PaddleGeschwLinks# = Abs(DeltayLinks# / 10) Else PaddleGeschwLinks# = Abs(DeltayLinks# / 10) / 2
   If SpeedX# > 0 Then PaddleGeschwRechts# = Abs(DeltayRechts# / 10) Else PaddleGeschwRechts# = Abs(DeltayRechts# / 10) / 2
   
   
   
   If PaddleGeschwLinks# > MaxGeschw# Then PaddleGeschwLinks#  =  MaxGeschw#
   If PaddleGeschwRechts# > MaxGeschw# Then PaddleGeschwRechts#  =  MaxGeschw#
   
   
   If SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks < PaddleLinksY# + (PaddleLinksLaenge/2) And (SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks > 20 And SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks < 450) Then PaddleLinksY# = PaddleLinksY# - PaddleGeschwLinks#
   If SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks > PaddleLinksY# + (PaddleLinksLaenge/2) And (SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks > 20 And SchnittpunktLinksY# + VerlierenVersatzLinks < 450) Then PaddleLinksY# = PaddleLinksY# + PaddleGeschwLinks#
   
   If SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts < PaddleRechtsY# + (PaddleRechtsLaenge/2) And (SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts > 20 And SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts < 450) Then PaddleRechtsY# = PaddleRechtsY# - PaddleGeschwRechts#
   If SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts > PaddleRechtsY# + (PaddleRechtsLaenge/2) And (SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts > 20 And SchnittpunktRechtsY# + VerlierenVersatzRechts < 450) Then PaddleRechtsY# = PaddleRechtsY# + PaddleGeschwRechts#
   
   If PaddleLinksY# + PaddleLinksLaenge > 460 Then PaddleLinksY# = 460 - PaddleLinksLaenge
   If PaddleLinksY# < 20 Then PaddleLinksY# = 20
   
   If PaddleRechtsY# + PaddleRechtsLaenge > 460 Then PaddleRechtsY# = 460 - PaddleRechtsLaenge
   If PaddleRechtsY# < 20 Then PaddleRechtsY# = 20
   
   
   
   Flip
   
   If NeuesSpiel > 0 Then NeuesSpiel = NeuesSpiel + 1
   If NeuesSpiel >= 3 Then NeuesSpiel = 0: Delay 1000
Until KeyDown(1)


hazumu-kun

BeitragMo, Nov 09, 2009 18:55
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Nice!

Einfach nur Nice!

Zu deinem Problem kann ich leider nihcts beitragen, aber das ist doch mal was cooles.
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann
-> nicht omnipotent

Goodjee

BeitragMo, Nov 09, 2009 19:00
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sobald du merkst das der ball unerwüünscht nebn das paddel geht kannst du doch das paddel ohne "weiche bewegung" zur richtigen position beamen?
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Xeres

Moderator

BeitragMo, Nov 09, 2009 19:00
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Vielleicht findest du was passendes beim BCC 29, (bzw. bei der Abstimmung).
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

Iguan

BeitragDi, Nov 10, 2009 19:16
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Danke für eure Antworten! Leider stehe ich wohl immer noch vor dem selben problem.. Rolling Eyes Das mit dem beamen wäre eine möglichkeit, allerdings fände ich es cooler, wenn ohne bescheissen die Spieler den Ball hin und herspielen..

Goodjee

BeitragDi, Nov 10, 2009 20:54
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dann musst du wohl den exakten einfallspunkt berechnen mit reflektionen usw und dann das paddle halt schneller bewegen wenn es mit der normalen geschwindigkeit nicht reichen wird
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

Iguan

BeitragDi, Nov 10, 2009 21:16
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An der Geschwindigkeit des Paddles liegts sicher nicht, da während das Paddle den Ball verfehlt, bleibt es nähmlich an Ort und Stelle stehen ;-(
(und den exakten Einfallspunkt wird ja bereits berechnet...)

Plasma

Betreff: hmm

BeitragMi, Nov 11, 2009 0:39
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idee gefällt mir Very Happy

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Nov 11, 2009 11:48
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Wie wärs wenn du den Ball einfach abprallen lässt, ganz unabhängig der Padstellung, so lange der Ball noch nicht durchgelassen werden soll?

Und es sieht sehr offensichtlich aus, wenn sich die Zeit ändert und das Pad dann im letzten Moment abzieht. Frag lieber nach Sekunden>57 ab und lass den Pad einfach stehen oder in eine andere Richtung laufen um so den Ball durch zu lassen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

ComNik

BeitragMi, Nov 11, 2009 17:27
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Haha Very Happy
Geniale Idee. Richtig Klasse.

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine
 

Meik

BeitragMi, Nov 11, 2009 19:10
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Beweg das Paddle zurück in die Mitte des Feldes wenn der Ball abgeprallt ist. So muss das Paddle nur die Hälfte des maximalen weges zurück legen und ist wahrscheinlicher schneller als der Ball am richtigen Platz.

Ich liebe meine komplizierten Erklärungen xD

Hoffe sie wurde verstanden ^^

MFG Meik

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