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Krischan

BeitragFr, Nov 13, 2009 16:15
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Also so wie ich das sehe gibt es für Dich nur zwei Möglichkeiten:

A) wenn es kein supergeheimes WOW-Killerprojekt ist was den Aktienkurs von EA um 90% einbrechen lassen wird einfach mal ein Paket schnüren und an einen oder mehrere von uns per PM mit Downloadlink schicken um auszuschliessen, dass es an Deiner Entwicklungsumgebung liegt bzw. ohne Code wird es schwer Dir dabei zu helfen - wobei es immer schwierig ist fremde Codes zu durchforsten, je nachdem wie gut sie kommentiert / strukturiert sind

B) selbst herausfinden woran es liegt
 

E. Urbach

ehemals "Basicprogger"

BeitragFr, Nov 13, 2009 16:28
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Tatsächlich.
Was hat sich der Herr Sibly bloß dabei gedacht?
Code: [AUSKLAPPEN]
Local a0 = 0
Local a1 = 1
Local a2 = 2
Local a3 = 3
Local a4 = 4
Local a5 = 5
Local a6 = 6
Local a7 = 7
Local a8 = 8
Local a9 = 9
Local a10 = 10
Local a11 = 11
Local a12 = 12
Local a13 = 13
Local a14 = 14
Local a15 = 15
Local a16 = 16
Local a17 = 17
Local a18 = 18
Local a19 = 19
Local a20 = 20
Local a21 = 21
Local a22 = 22
Local a23 = 23
Local a24 = 24
Local a25 = 25
Local a26 = 26
Local a27 = 27
Local a28 = 28
Local a29 = 29
Local a30 = 30
Local a31 = 31
Local a32 = 32
Local a33 = 33
Local a34 = 34
Local a35 = 35
Local a36 = 36
Local a37 = 37
Local a38 = 38
Local a39 = 39
Local a40 = 40
Local a41 = 41
Local a42 = 42
Local a43 = 43
Local a44 = 44
Local a45 = 45
Local a46 = 46
Local a47 = 47
Local a48 = 48
Local a49 = 49
Local a50 = 50
Local a51 = 51
Local a52 = 52
Local a53 = 53
Local a54 = 54
Local a55 = 55
Local a56 = 56
Local a57 = 57
Local a58 = 58
Local a59 = 59
Local a60 = 60
Local a61 = 61
Local a62 = 62
Local a63 = 63
Local a64 = 64
Local a65 = 65
Local a66 = 66
Local a67 = 67
Local a68 = 68
Local a69 = 69
Local a70 = 70
Local a71 = 71
Local a72 = 72
Local a73 = 73
Local a74 = 74
Local a75 = 75
Local a76 = 76
Local a77 = 77
Local a78 = 78
Local a79 = 79
Local a80 = 80
Local a81 = 81
Local a82 = 82
Local a83 = 83
Local a84 = 84
Local a85 = 85
Local a86 = 86
Local a87 = 87
Local a88 = 88
Local a89 = 89
Local a90 = 90
Local a91 = 91
Local a92 = 92
Local a93 = 93
Local a94 = 94
Local a95 = 95
Local a96 = 96
Local a97 = 97
Local a98 = 98
Local a99 = 99
Local a100 = 100
Local a101 = 101
Local a102 = 102
Local a103 = 103
Local a104 = 104
Local a105 = 105
Local a106 = 106
Local a107 = 107
Local a108 = 108
Local a109 = 109
Local a110 = 110
Local a111 = 111
Local a112 = 112
Local a113 = 113
Local a114 = 114
Local a115 = 115
Local a116 = 116
Local a117 = 117
Local a118 = 118
Local a119 = 119
Local a120 = 120
Local a121 = 121
Local a122 = 122
Local a123 = 123
Local a124 = 124
Local a125 = 125
Local a126 = 126
Local a127 = 127
Local a128 = 128
Local a129 = 129
Local a130 = 130
Local a131 = 131
Local a132 = 132
Local a133 = 133
Local a134 = 134
Local a135 = 135
Local a136 = 136
Local a137 = 137
Local a138 = 138
Local a139 = 139
Local a140 = 140
Local a141 = 141
Local a142 = 142
Local a143 = 143
Local a144 = 144
Local a145 = 145
Local a146 = 146
Local a147 = 147
Local a148 = 148
Local a149 = 149
Local a150 = 150
Local a151 = 151
Local a152 = 152
Local a153 = 153
Local a154 = 154
Local a155 = 155
Local a156 = 156
Local a157 = 157
Local a158 = 158
Local a159 = 159
Local a160 = 160
Local a161 = 161
Local a162 = 162
Local a163 = 163
Local a164 = 164
Local a165 = 165
Local a166 = 166
Local a167 = 167
Local a168 = 168
Local a169 = 169
Local a170 = 170
Local a171 = 171
Local a172 = 172
Local a173 = 173
Local a174 = 174
Local a175 = 175
Local a176 = 176
Local a177 = 177
Local a178 = 178
Local a179 = 179
Local a180 = 180
Local a181 = 181
Local a182 = 182
Local a183 = 183
Local a184 = 184
Local a185 = 185
Local a186 = 186
Local a187 = 187
Local a188 = 188
Local a189 = 189
Local a190 = 190
Local a191 = 191
Local a192 = 192
Local a193 = 193
Local a194 = 194
Local a195 = 195
Local a196 = 196
Local a197 = 197
Local a198 = 198
Local a199 = 199
Local a200 = 200
Local a201 = 201
Local a202 = 202
Local a203 = 203
Local a204 = 204
Local a205 = 205
Local a206 = 206
Local a207 = 207
Local a208 = 208
Local a209 = 209
Local a210 = 210
Local a211 = 211
Local a212 = 212
Local a213 = 213
Local a214 = 214
Local a215 = 215
Local a216 = 216
Local a217 = 217
Local a218 = 218
Local a219 = 219
Local a220 = 220
Local a221 = 221
Local a222 = 222
Local a223 = 223
Local a224 = 224
Local a225 = 225
Local a226 = 226
Local a227 = 227
Local a228 = 228
Local a229 = 229
Local a230 = 230
Local a231 = 231
Local a232 = 232
Local a233 = 233
Local a234 = 234
Local a235 = 235
Local a236 = 236
Local a237 = 237
Local a238 = 238
Local a239 = 239
Local a240 = 240
Local a241 = 241
Local a242 = 242
Local a243 = 243
Local a244 = 244
Local a245 = 245
Local a246 = 246
Local a247 = 247
Local a248 = 248
Local a249 = 249
Local a250 = 250
Local a251 = 251
Local a252 = 252
Local a253 = 253
Local a254 = 254
Local a255 = 255
Local a256 = 256
Local a257 = 257
Local a258 = 258
Local a259 = 259
Local a260 = 260
Local a261 = 261
Local a262 = 262
Local a263 = 263
Local a264 = 264
Local a265 = 265
Local a266 = 266
Local a267 = 267
Local a268 = 268
Local a269 = 269
Local a270 = 270
Local a271 = 271
Local a272 = 272
Local a273 = 273
Local a274 = 274
Local a275 = 275
Local a276 = 276
Local a277 = 277
Local a278 = 278
Local a279 = 279
Local a280 = 280
Local a281 = 281
Local a282 = 282
Local a283 = 283
Local a284 = 284
Local a285 = 285
Local a286 = 286
Local a287 = 287
Local a288 = 288
Local a289 = 289
Local a290 = 290
Local a291 = 291
Local a292 = 292
Local a293 = 293
Local a294 = 294
Local a295 = 295
Local a296 = 296
Local a297 = 297
Local a298 = 298
Local a299 = 299
Local a300 = 300
Local a301 = 301
Local a302 = 302
Local a303 = 303
Local a304 = 304
Local a305 = 305
Local a306 = 306
Local a307 = 307
Local a308 = 308
Local a309 = 309
Local a310 = 310
Local a311 = 311
Local a312 = 312
Local a313 = 313
Local a314 = 314
Local a315 = 315
Local a316 = 316
Local a317 = 317
Local a318 = 318
Local a319 = 319
Local a320 = 320
Local a321 = 321
Local a322 = 322
Local a323 = 323
Local a324 = 324
Local a325 = 325
Local a326 = 326
Local a327 = 327
Local a328 = 328
Local a329 = 329
Local a330 = 330
Local a331 = 331
Local a332 = 332
Local a333 = 333
Local a334 = 334
Local a335 = 335
Local a336 = 336
Local a337 = 337
Local a338 = 338
Local a339 = 339
Local a340 = 340
Local a341 = 341
Local a342 = 342
Local a343 = 343
Local a344 = 344
Local a345 = 345
Local a346 = 346
Local a347 = 347
Local a348 = 348
Local a349 = 349
Local a350 = 350
Local a351 = 351
Local a352 = 352
Local a353 = 353
Local a354 = 354
Local a355 = 355
Local a356 = 356
Local a357 = 357
Local a358 = 358
Local a359 = 359
Local a360 = 360
Local a361 = 361
Local a362 = 362
Local a363 = 363
Local a364 = 364
Local a365 = 365
Local a366 = 366
Local a367 = 367
Local a368 = 368
Local a369 = 369
Local a370 = 370
Local a371 = 371
Local a372 = 372
Local a373 = 373
Local a374 = 374
Local a375 = 375
Local a376 = 376
Local a377 = 377
Local a378 = 378
Local a379 = 379
Local a380 = 380
Local a381 = 381
Local a382 = 382
Local a383 = 383
Local a384 = 384
Local a385 = 385
Local a386 = 386
Local a387 = 387
Local a388 = 388
Local a389 = 389
Local a390 = 390
Local a391 = 391
Local a392 = 392
Local a393 = 393
Local a394 = 394
Local a395 = 395
Local a396 = 396
Local a397 = 397
Local a398 = 398
Local a399 = 399
Local a400 = 400
Local a401 = 401
Local a402 = 402
Local a403 = 403
Local a404 = 404
Local a405 = 405
Local a406 = 406
Local a407 = 407
Local a408 = 408
Local a409 = 409
Local a410 = 410
Local a411 = 411
Local a412 = 412
Local a413 = 413
Local a414 = 414
Local a415 = 415
Local a416 = 416
Local a417 = 417
Local a418 = 418
Local a419 = 419
Local a420 = 420
Local a421 = 421
Local a422 = 422
Local a423 = 423
Local a424 = 424
Local a425 = 425
Local a426 = 426
Local a427 = 427
Local a428 = 428
Local a429 = 429
Local a430 = 430
Local a431 = 431
Local a432 = 432
Local a433 = 433
Local a434 = 434
Local a435 = 435
Local a436 = 436
Local a437 = 437
Local a438 = 438
Local a439 = 439
Local a440 = 440
Local a441 = 441
Local a442 = 442
Local a443 = 443
Local a444 = 444
Local a445 = 445
Local a446 = 446
Local a447 = 447
Local a448 = 448
Local a449 = 449
Local a450 = 450
Local a451 = 451
Local a452 = 452
Local a453 = 453
Local a454 = 454
Local a455 = 455
Local a456 = 456
Local a457 = 457
Local a458 = 458
Local a459 = 459
Local a460 = 460
Local a461 = 461
Local a462 = 462
Local a463 = 463
Local a464 = 464
Local a465 = 465
Local a466 = 466
Local a467 = 467
Local a468 = 468
Local a469 = 469
Local a470 = 470
Local a471 = 471
Local a472 = 472
Local a473 = 473
Local a474 = 474
Local a475 = 475
Local a476 = 476
Local a477 = 477
Local a478 = 478
Local a479 = 479
Local a480 = 480
Local a481 = 481
Local a482 = 482
Local a483 = 483
Local a484 = 484
Local a485 = 485
Local a486 = 486
Local a487 = 487
Local a488 = 488
Local a489 = 489
Local a490 = 490
Local a491 = 491
Local a492 = 492
Local a493 = 493
Local a494 = 494
Local a495 = 495
Local a496 = 496
Local a497 = 497
Local a498 = 498
Local a499 = 499
Local a500 = 500
Local a501 = 501
Local a502 = 502
Local a503 = 503
Local a504 = 504
Local a505 = 505
Local a506 = 506
Local a507 = 507
Local a508 = 508
Local a509 = 509
Local a510 = 510
Local a511 = 511
Local a512 = 512
Local a513 = 513
Local a514 = 514
Local a515 = 515
Local a516 = 516
Local a517 = 517
Local a518 = 518
Local a519 = 519
Local a520 = 520
Local a521 = 521
Local a522 = 522
Local a523 = 523
Local a524 = 524
Local a525 = 525
Local a526 = 526
Local a527 = 527
Local a528 = 528
Local a529 = 529
Local a530 = 530
Local a531 = 531
Local a532 = 532
Local a533 = 533
Local a534 = 534
Local a535 = 535
Local a536 = 536
Local a537 = 537
Local a538 = 538
Local a539 = 539
Local a540 = 540
Local a541 = 541
Local a542 = 542
Local a543 = 543
Local a544 = 544
Local a545 = 545
Local a546 = 546
Local a547 = 547
Local a548 = 548
Local a549 = 549
Local a550 = 550
Local a551 = 551
Local a552 = 552
Local a553 = 553
Local a554 = 554
Local a555 = 555
Local a556 = 556
Local a557 = 557
Local a558 = 558
Local a559 = 559
Local a560 = 560
Local a561 = 561
Local a562 = 562
Local a563 = 563
Local a564 = 564
Local a565 = 565
Local a566 = 566
Local a567 = 567
Local a568 = 568
Local a569 = 569
Local a570 = 570
Local a571 = 571
Local a572 = 572
Local a573 = 573
Local a574 = 574
Local a575 = 575
Local a576 = 576
Local a577 = 577
Local a578 = 578
Local a579 = 579
Local a580 = 580
Local a581 = 581
Local a582 = 582
Local a583 = 583
Local a584 = 584
Local a585 = 585
Local a586 = 586
Local a587 = 587
Local a588 = 588
Local a589 = 589
Local a590 = 590
Local a591 = 591
Local a592 = 592
Local a593 = 593
Local a594 = 594
Local a595 = 595
Local a596 = 596
Local a597 = 597
Local a598 = 598
Local a599 = 599
Local a600 = 600
Local a601 = 601
Local a602 = 602
Local a603 = 603
Local a604 = 604
Local a605 = 605
Local a606 = 606
Local a607 = 607
Local a608 = 608
Local a609 = 609
Local a610 = 610
Local a611 = 611
Local a612 = 612
Local a613 = 613
Local a614 = 614
Local a615 = 615
Local a616 = 616
Local a617 = 617
Local a618 = 618
Local a619 = 619
Local a620 = 620
Local a621 = 621
Local a622 = 622
Local a623 = 623
Local a624 = 624
Local a625 = 625
Local a626 = 626
Local a627 = 627
Local a628 = 628
Local a629 = 629
Local a630 = 630
Local a631 = 631
Local a632 = 632
Local a633 = 633
Local a634 = 634
Local a635 = 635
Local a636 = 636
Local a637 = 637
Local a638 = 638
Local a639 = 639
Local a640 = 640
Local a641 = 641
Local a642 = 642
Local a643 = 643
Local a644 = 644
Local a645 = 645
Local a646 = 646
Local a647 = 647
Local a648 = 648
Local a649 = 649
Local a650 = 650
Local a651 = 651
Local a652 = 652
Local a653 = 653
Local a654 = 654
Local a655 = 655
Local a656 = 656
Local a657 = 657
Local a658 = 658
Local a659 = 659
Local a660 = 660
Local a661 = 661
Local a662 = 662
Local a663 = 663
Local a664 = 664
Local a665 = 665
Local a666 = 666
Local a667 = 667
Local a668 = 668
Local a669 = 669
Local a670 = 670
Local a671 = 671
Local a672 = 672
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Local a2100 = 2100
Local a2101 = 2101
Local a2102 = 2102
Local a2103 = 2103
Local a2104 = 2104
Local a2105 = 2105
Local a2106 = 2106
Local a2107 = 2107
Local a2108 = 2108
Local a2109 = 2109
Local a2110 = 2110
Local a2111 = 2111
Local a2112 = 2112
Local a2113 = 2113
Local a2114 = 2114
Local a2115 = 2115
Local a2116 = 2116
Local a2117 = 2117
Local a2118 = 2118
Local a2119 = 2119
Local a2120 = 2120
Local a2121 = 2121
Local a2122 = 2122
Local a2123 = 2123
Local a2124 = 2124
Local a2125 = 2125
Local a2126 = 2126
Local a2127 = 2127
Local a2128 = 2128
Local a2129 = 2129
Local a2130 = 2130
Local a2131 = 2131
Local a2132 = 2132
Local a2133 = 2133
Local a2134 = 2134
Local a2135 = 2135
Local a2136 = 2136
Local a2137 = 2137
Local a2138 = 2138
Local a2139 = 2139
Local a2140 = 2140
Local a2141 = 2141
Local a2142 = 2142
Local a2143 = 2143
Local a2144 = 2144
Local a2145 = 2145
Local a2146 = 2146
Local a2147 = 2147
Local a2148 = 2148
Local a2149 = 2149
Local a2150 = 2150
Local a2151 = 2151
Local a2152 = 2152
Local a2153 = 2153
Local a2154 = 2154
Local a2155 = 2155
Local a2156 = 2156
Local a2157 = 2157
Local a2158 = 2158
Local a2159 = 2159
Local a2160 = 2160
Local a2161 = 2161
Local a2162 = 2162
Local a2163 = 2163
Local a2164 = 2164
Local a2165 = 2165
Local a2166 = 2166
Local a2167 = 2167
Local a2168 = 2168
Local a2169 = 2169
Local a2170 = 2170
Local a2171 = 2171
Local a2172 = 2172
Local a2173 = 2173
Local a2174 = 2174
Local a2175 = 2175
Local a2176 = 2176
Local a2177 = 2177
Local a2178 = 2178
Local a2179 = 2179
Local a2180 = 2180
Local a2181 = 2181
Local a2182 = 2182
Local a2183 = 2183
Local a2184 = 2184
Local a2185 = 2185
Local a2186 = 2186
Local a2187 = 2187
Local a2188 = 2188
Local a2189 = 2189
Local a2190 = 2190
Local a2191 = 2191
Local a2192 = 2192
Local a2193 = 2193
Local a2194 = 2194
Local a2195 = 2195
Local a2196 = 2196
Local a2197 = 2197
Local a2198 = 2198
Local a2199 = 2199
Local a2200 = 2200
Local a2201 = 2201
Local a2202 = 2202
Local a2203 = 2203
Local a2204 = 2204
Local a2205 = 2205
Local a2206 = 2206
Local a2207 = 2207
Local a2208 = 2208
Local a2209 = 2209
Local a2210 = 2210
Local a2211 = 2211
Local a2212 = 2212
Local a2213 = 2213
Local a2214 = 2214
Local a2215 = 2215
Local a2216 = 2216
Local a2217 = 2217
Local a2218 = 2218
Local a2219 = 2219
Local a2220 = 2220
Local a2221 = 2221
Local a2222 = 2222
Local a2223 = 2223
Local a2224 = 2224
Local a2225 = 2225
Local a2226 = 2226
Local a2227 = 2227
Local a2228 = 2228
Local a2229 = 2229
Local a2230 = 2230
Local a2231 = 2231
Local a2232 = 2232
Local a2233 = 2233
Local a2234 = 2234
Local a2235 = 2235
Local a2236 = 2236
Local a2237 = 2237
Local a2238 = 2238
Local a2239 = 2239
Local a2240 = 2240
Local a2241 = 2241
Local a2242 = 2242
Local a2243 = 2243
Local a2244 = 2244
Local a2245 = 2245
Local a2246 = 2246

Ich habe noch nicht geprüft, ob es nun an der Codelänge oder wirklich an der Anzahl liegt, aber bei exakt 2247 Variablen stoppt der Blitz3D-Compiler bei mir die Kompilierung.
Ich revidiere meine Behauptung, du hast Recht.

Lösung: Programmdesign und/oder Programmierstil ändern. So viele Variablen sind ohnehin in keinem Fall gerechtfertigt, so komplex das Projekt auch sein mag. Ich denke das muss hier nicht diskutiert werden. Wenn man mehrere Variablen zu Types zusammenfassen kann, kommt man niemals auf eine solche Länge. Außerdem ist einer der wichtigsten Grundsätze in der Programmierung, den Ablauf und die Daten zu trennen. Wenn du diesen Grundsatz einhältst und Daten jeglicher Art stets vom Code trennst kannst du bei einem reinen Programmablauf niemals auf so viele Variablen kommen.
Da du ja offenbar keinen Code zeigen willst, aus welchen Gründen auch immer, kann ich eben nur Vermutungen aufstellen.

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Omenaton_2

BeitragFr, Nov 13, 2009 16:35
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@ Basicprogger

Danke, daß du nachgeschaut und diese Feststellung gemacht hast.

Ich habe bereits erwähnt, daß es überhaupt kein Problem wäre, stat einfachen Variablen Types zu nehmen.
Ich habe das zu erst deswegen nicht gemacht, weil Types normaler weise nur Sinn machen, wenn es mehrere Instanzen von denen geben kann.
Jetzt mache wandele ich die Locals deswegen nicht in Type um, weil ich davon ausgehe, daß die intern auch wenn sie Teil eines Types sind immer noch als Locals gelten und somit würde das die Anzahl meiner Variablen nicht verändern.

Hey, könntest du deinen Test nicht auch mit Type Felder machen ? wie Viele davon gehen ? Ich denke solange über Lösungen nach.

Holzchopf

Meisterpacker

BeitragFr, Nov 13, 2009 16:39
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Interessant. Aber ich habe eben etwas versucht und festgestellt, dass es also klappt, wenn man mehrere Funktionen mit je 2247 lokalen Variablen erstellt. Diese Zahl ist also nicht die ober-grenze für die totale Anzahl Variablen, sondern wohl einfach für die Locals pro Funktion.
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
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E. Urbach

ehemals "Basicprogger"

BeitragFr, Nov 13, 2009 16:48
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Ich glaube du hast mich falsch verstanden Confused

Ich meinte nicht, dass du einfach die Variablen in ein Type packen sollst, sondern deine Struktur so umändern sollst, dass sie vorhandene Strukturen als Type-Field implementiert.

Beispiel:
Code: [AUSKLAPPEN]
Type TPlayer
  Field r, g, b
  Field weaponRed, weaponGreen, weaponBlue
  Field jetpackRed, jetpackGreen, jetpackBlue
End Type

...kann man doch auch prima als
Code: [AUSKLAPPEN]
Type TColor
  Field red, green, blue
End Type

Type TPlayer
  Field color.TColor
  Field weaponColor.TColor
  Field jetpackColor.TColor
End Type

implementieren (den minimalen Performanceverlust würde ich ignorieren). In meinem kleinen Beispiel würde man nur 3 Variablen einsparen, aber wenn man es in größerem Umfang anwendet, spart man viele.

Auch Dinge wie...
Code: [AUSKLAPPEN]
Type TPlayer
  Field weaponLeft.TWeapon
  Field weaponRight.TWeapon
  Field weaponFrontLeft.TWeapon
  Field weaponFrontRight.TWeapon
End Type

kann man als
Code: [AUSKLAPPEN]
Type TPlayer
  Field weapons.TWeapon[3]
End Type

zusammenfassen (korrigier mich wenn da ein Syntaxfehler ist, habe seit fast 3 Jahren kein B3D mehr angefasst).
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ke^kx

BeitragFr, Nov 13, 2009 17:17
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Es reicht völlig einfach mal ein paar Functions zu erstellen. Dann hast du damit auch keinerlei Probleme mehr...

also z.B. Code: [AUSKLAPPEN]
Function vars1
Variable1 =xyz
...
variable 2000 = zyx
end function

function vars2
variable 2001 = abc
...
variable 4000 = cba


fertig, problem gelöst...

[edit]
nicht das ich meine, dass man so viele Variablen braucht aber wer weiß^^
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Asus Striker II
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Casiopaya

BeitragFr, Nov 13, 2009 19:42
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Basicprogger hat Folgendes geschrieben:
aber bei exakt 2247 Variablen stoppt der Blitz3D-Compiler bei mir die Kompilierung.
Ich revidiere meine Behauptung,


Wow, bei knapp über 2000? Sorry, auch ich revidiere.

Dann wie schon erwähnt mehrere Funktionen basteln, ist eh übersichtlicher.

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Nov 14, 2009 7:27
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Womit ein weiterer Beweis dafür erbracht wäre dass es sinnig ist auf die Urzeitmonster Goto und Gosub zu verzichten.
(Auch wenn es hier zugegeben eine Compilerseitige Beschränkung ist, keine logische. Da hat wohl wer den Stack sehr klein gewählt).

In Bmax läuft die Deklatation nebenbei ohne Probleme.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Omenaton_2

Betreff: Erledigt

BeitragMo, Nov 16, 2009 17:49
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Hi !

Ich möchte abschließend sagen, daß ich die gewünschte Rutine zum Kopieren eines Objektes samt seiner Entities fertiggemacht habe.
Alles funktioniert wie es soll.

Ich habe die zu erst von mir "häßlich" genannte Methode genommen.
Also kopiere ich einfach jede einzelne Variable in eine von 3 allgemeinen temporären Variablen und sofort wieder zurück.
Auf dieser Weise mußte ich keine einzige neue Variable einführen. Dieser Kopiervorgang dauert selbt bei den ca 400 Variablen nur lächerliche 2 Millisekunden. Ist also extrem schnell. Es kostet auch kein Speicher, weil ich ja keine neue Variablen habe. Der Code ist ganz simpel und übersichtlich.
Der einzige Nachteil ist, daß es ein bißchen mehr Tipparbeit war als die anderen Lösungen und der Code ist länger. Aber die Länge des Codes ist am aller wenigsten von Bedeutung. Hauptsache Performance, Speicherverbrauch und Verständlichkeit stimmen UND ich habe immer noch keine einzige Function in meinem Programm drin und es wird auch nie eine reinkommen Smile

Übrigens, was CopyEntity und CopyMesh angeht.
Das ist nicht so eine klare Sache. Ich habe keine ausführliche Experimente gemacht, was genau geht und was nicht und was die Unterschiede sind, aber eins kann ich schon jetzt sagen. Scale wird nicht übernommen.
Andere Sachen wie Alpha, Shininess, FX, etc gucke ich mir später an.

Nochmal danke für die Tipps !

D2006

Administrator

Betreff: Re: Erledigt

BeitragMo, Nov 16, 2009 18:56
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Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben:
UND ich habe immer noch keine einzige Function in meinem Programm drin und es wird auch nie eine reinkommen Smile

Es gibt keinen Grund, stolz darauf zu sein.
Intel Core i5 2500 | 16 GB DDR3 RAM dualchannel | ATI Radeon HD6870 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz | 2 GB DDR3 RAM dualchannel | Nvidia GeForce 9400M (256 MB shared RAM) | Mac OS X Snow Leopard
Intel Pentium Dual-Core 2.4 GHz | 3 GB DDR2 RAM dualchannel | ATI Radeon HD3850 (1024 MB RAM) | Windows 7 Home Premium
Chaos Interactive :: GoBang :: BB-Poker :: ChaosBreaker :: Hexagon :: ChaosRacer 2
 

n-Halbleiter

BeitragMo, Nov 16, 2009 21:29
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Ich finde 1. das und 2. sind 2ms verdammt viel Zeit. Wenn deine Routine zum Laden 2ms brauchen würde und viel Content schaufeln müsste, wäre das schon eher etwas, auf das man stolz sein könnte. Aber für eine Funktion, die oft im Spiel aufgerufen wird (nehme ich an) sind 2ms einfach viel zu viel...

Achja, ich verstehe nicht, was bei verschiedenen Gosubs verständlicher sein soll als bei Funktionen. Das ist allerdings mein persönlicher Geschmack...
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit
Ploing!
Blog

"Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935)

FireballFlame

Betreff: Re: Erledigt

BeitragMo, Nov 16, 2009 21:53
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Omenaton_2 hat Folgendes geschrieben:
UND ich habe immer noch keine einzige Function in meinem Programm drin und es wird auch nie eine reinkommen Smile

Oh mein Gott.
PC: Intel Core i7 @ 4x2.93GHz | 6 GB RAM | Nvidia GeForce GT 440 | Desktop 2x1280x1024px | Windows 7 Professional 64bit
Laptop: Intel Core i7 @ 4x2.00GHz | 8 GB RAM | Nvidia GeForce GT 540M | Desktop 1366x768px | Windows 7 Home Premium 64bit

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Nov 17, 2009 0:16
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Es ist ja sicherlich möglich ohne auszukommen - auf dem C64 war das ja auch noch Usus. Sinnvoll ist es heute aber nicht mehr. Du verschenkst tonnenweise Potential.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
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B3D BMax MaxGUI

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Silver_Knee

BeitragDi, Nov 17, 2009 8:40
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Abgesehen davon ist es in blitz die einzige Möglichkeit Variablen zu initiieren und danach wieder wegzuwerfen.

[Abgesehen von Umwegen über Banks, Types oder Dims]
 

BBPro2

BeitragMi, Nov 18, 2009 2:51
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hab keine lust das hier jetzt alles zu lesen... vielleicht ist ja schon ne antwort gefallen, trotzdem:

hab grad gesehen du hast noch keine funktion in deinem code... das spricht für
nen vollen ram bei so viel code.. du hast keine temporären variablen, alle variablen
behalten in basic ihre gültigkeit bis zum programmende...

mal auf nem anderen rechner mit mehr ram ausprobiert ?
weiß ja nicht was du hast - und vor allem WIE du programmierst...

wenn ich scheiße programmiere kann ich mit nem pacman clone 4 gig vollhauen Wink
wobei das schon sehr krank wäre Very Happy

naja aber allgemein: probiers einfach mal auf nem anderen pc zu kompilieren

wünsche viel erfolg!
 

Omenaton_2

Betreff: Paar Antworten

BeitragMi, Nov 18, 2009 17:46
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Ich habe hier in Work in Progress Sektion bißchen was zu meinem Projekt geschrieben :
https://www.blitzforum.de/foru...359#350359


An BBPro2 :
Deine Anmerkungen sind besonders unqualifiziert, eigentlich nicht mal der Rede Wert, aber so zur Info :
Ich habe gerade während mein Programm lief im Hintergrund in Windows Taskmanager nachgeschaut, wieviel Speicher da verbraucht wird.
Es steht da ca 203 MB. Das ist alles andere als zuviel für ein Spiel dieser Größenordnung. (Ich habe übrigens 3 GB Ram, also noch reichlich Platz vorhanden, aber ich glaube nicht, daß ich das voll ausschöpfen werde.)

Du schreibst "...du hast keine temporären variablen,...".
Wie kommst du darauf ? Ach, du hast wie du selber zugibst nicht mal durchgelesen was in dem Thread beschrieben steht und stellst aus der Luft gegriffene Behauptungen auf.
Gerade mit nur 3 (DREI) temporären Variablen habe ich das Kopieren der fast 400 Variablen ohne Functions-Schnick-Schnack bewerkstelligt.
Die Variablen die ich in Code immer drin habe die werden auch laufend gebraucht. Es gibt so wenige solche Variablen, die nur selten oder nur ein Mal gebraucht werden und trotzdem in Speicher bleiben, daß die überhaupt keine Rollen spielen. Wir sind nicht mehr in 368-er Zeitalter, wo man noch 512 MB RAM hatte.
"....mal auf nem anderen rechner mit mehr ram ausprobiert ?"
- Wieso sollte ich das ? Was willst du damit sagen ? Wo ist hier Logik dahinter ? warum sollte es auf einem anderen Rechner mit RAM irgendwelche Schwierigkeiten geben ? Übrigens ich ließ es schon auf paar anderen Rechnern laufen und es lief einwandfrei, sofern der Monitor zur Einstellung des angeforderten Bildschirmauflösung imstande war.

"wenn ich scheiße programmiere kann ich mit nem pacman clone 4 gig vollhauen ..."
- Das DU das könntest kann ich mir nach dem was du geschrieben auch glauben. Ich programmiere jedenfalls keine Pac Man Clons oder Spiele die in diese Kategorie fallen.



An SilverKnee :
"Abgesehen davon ist es in blitz die einzige Möglichkeit Variablen zu initiieren und danach wieder wegzuwerfen."

Nun ja, das ist das einzige halbwegs gute Argument das ich je zu den Functions gelesen haben. (Scheinargumente liest man ständig, aber überzeugend ist davon gar nichts.)

Vergiß aber nicht, daß ich auch Variablen habe, die zwar nicht weggeworfen werden, aber immer mit neuen Werten überschrieben werden, also das hält sich in Grenzen. Außerdem wie ich schon geschrieben habe, die meisten Variable die ich habe sind Type Felder und die werden laufend gebraucht, die sollen auch nicht weggeschmissen werden. Die ganze Zeit werden alle möglichen Sachen mit den Objekten angestellt und sie müssen da sein um an vielen Stellen geprüft und bearbeitet werden zu können.


An n-Halbleiter :
"Ich finde 1. das und 2. sind 2ms verdammt viel Zeit..."
- Nein, sind es nicht und ich rufe diese Rutine in 99% aller Fälle nur 1 mal in einer Zeitspanne von 2 bis X Minuten auf (wenn ein Schiff zerstört worden ist). Im schlimmsten Fall den ich mir vorstellen kann 5 mal gleich hintereinander, was 10 Millisekunden wären, immer noch nicht wahrnehmbar.
Außerdem ich muß da die Werte von vielen Variablen kopieren. Auch wenn ich irgendeine andere Methode verwenden würde, würde das Zeit kosten. Vielleicht minimal weniger, vielleicht auch mehr. Der Unterschied wäre nicht von bedeutender Größenordnung.
 

BIG BUG

BeitragMi, Nov 18, 2009 19:23
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Zitat:
hab grad gesehen du hast noch keine funktion in deinem code... das spricht für
nen vollen ram bei so viel code.. du hast keine temporären variablen, alle variablen
behalten in basic ihre gültigkeit bis zum programmende...

Mit manuell definierten Variablen dürfte es selbst auf einem 386 mit 512 KB recht schwierig werden den RAM vollzuhauen Smile(von Strings, BlitzArrays und Dims mal abgesehen)

Es gibt sicherlich mehr als genügend Gründe Funktionen zu verwenden aber es ist wohl nicht an uns(oder am BB-Compiler) Omenation zu überzeugen(Wir haben vor glaub ich 4 oder 5 Jahren schonmal darüber diskutiert)...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

hazumu-kun

BeitragMi, Nov 18, 2009 22:07
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<konstruktiver Beitrag>
@ Omenaton_2:
Vielleicht hilft eine allgemeine Optimierung, wenn du dtatsächlich sooo viele Variablen hast, sind types vielleicht ein Weg zum Ziel, oder du guckst ob du manche Sachen mit weniger Variablen hinbekommst.

Der einzige Weg für dich ohne function ist im Moment den completten Code aufzuräumen, oder Teile eventuell neuzumachen
</konstruktiver Beitrag>

<flame>
@ all:
Lasst den armen Coder doch in Ruhe, Gosub ist möglich, solange er den Code lesen kann ists okay.
Nur weil ihr schon immer functions benutzt habt und davon überzeugt seid weil ihr es nie anders gemacht habt, habt ihr keine vorlage dafür ihn als Idioten abzustufen
</flame>

<offtopic>
WTF!?
Was muss das für ein Projekt sein?
Das will ich mal testen wenns beta ist, is bestimmt ganz lustig.
</offtopic>
Warum kann es keine omnipotente Macht geben?
Weil diese omnipotente Macht in der Lage sein müsste, einen so schweren Stein zu schaffen, dass sie ihn nicht heben kann
-> nicht omnipotent

LINKed

BeitragMi, Nov 18, 2009 23:34
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Was ich mich frage ist wozu man 400 Variablen braucht.
WoW zum Beispiel benutzt pro Item/NPC/wasauchimmer ca. 5-15 Variablen, die nur aus den Datenbänken gelesen werden wenn sie auch gebraucht werden. Was ändert sich denn alles wenn man einen Gegner besiegt? Eigentlich sollten sich nur Erfahrung (und Level), ein paar (ca. 5) Variablen des Gegners, dann die "Loot" Variablen (pro Loot zwischen 1-5 Items) und vielleicht noch bis zu 5 extra Variablen für andere kleine Dinge.
2+5+5*15+5=87
87 sind schon weniger als ein Viertel von deinen Variablen. Wenn du dein Spiel auch noch online Fähig machen willst solltest du sehr auf die Optimierung achten.


Da du ja anscheinend ein größeres Spiel programmieren willst, empfehle ich dir Functionen zu benutzen, da sie die Leserlichkeit stark verbessern. Außerdem kann man dadurch (wie in anderen Posts schon geschrieben) Fehler wesentlich besser finden.
Ich denke du solltest deinen Programmierstil ändern, da du sonst in deinem "Spagetti-Code" untergehen wirst. Wenn du uns dann mal irgendwann (vielleicht) mal den Code zeigen würdest, gäbe es nur eine Hand voll Personen die sich die Arbeit machen deinen Gosub-Code zu verstehen.
Ich gehöre dann wahrscheinlich nicht zu diesen Leuten.

Ich achte sehr darauf, dass mein Code auch für andere Menschen gut zu verstehen ist.
Und wenn du uns nicht mal den Code zeigst werden wir den Fehler wahrscheinlich nicht erkennen.

PSY

BeitragDo, Nov 19, 2009 3:11
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LINKed hat Folgendes geschrieben:
Was ich mich frage ist wozu man 400 Variablen braucht.
WoW zum Beispiel benutzt pro Item/NPC/wasauchimmer ca. 5-15 Variablen, die nur aus den Datenbänken gelesen werden wenn sie auch gebraucht werden. Was ändert sich denn alles wenn man einen Gegner besiegt? Eigentlich sollten sich nur Erfahrung (und Level), ein paar (ca. 5) Variablen des Gegners, dann die "Loot" Variablen (pro Loot zwischen 1-5 Items) und vielleicht noch bis zu 5 extra Variablen für andere kleine Dinge.
2+5+5*15+5=87
87 sind schon weniger als ein Viertel von deinen Variablen. Wenn du dein Spiel auch noch online Fähig machen willst solltest du sehr auf die Optimierung achten.


87? Das kommt nicht mal ansatzweise hin.

Nur mal am Rande:
Ich hab mal zum Vergleich den Code aus X-Race aus BCC31 überflogen. Da werden ca. 40 Variablen benötigt. OHNE die Types zu zählen. OHNE die Functions zu zählen. Und OHNE die Dims.
400 Variablen bei einem Game dieser Grössenordnung (Ormenatron) ist wirklich keine Hexerei.

L8er,
PSY
PSY LABS Games
Coders don't die, they just gosub without return

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