Sanfte Übergänge zwischen 2 Tiles

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Dottakopf

Betreff: Sanfte Übergänge zwischen 2 Tiles

BeitragSa, Nov 21, 2009 18:24
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Guten Abend Blitzer,

Ich Versuche Sanfte/bzw. einfach nur erkennbare Übergänge zwischen 2 unterschiedlichen Tiles bestmöglich umzusetzen.
Der Einfachste Weg wäre, wenn ich die Übergänge als einzelne Grafiken in meinem Tileset hätte und diese dann an den "Übergangspunkten" platzieren würde. Allerdings würde das bei 256 Texturen ca. 1024 Übergrangsgrafiken machen(256*4 Seiten). =Totaler Käse...

Daher würde ich das gerne Programiertechnisch lösen. Nur leider weis ich überhaupt nicht wie ich das jetzt am besten angehen sollte. Kann mir da jemand bitte ein bisschen Helfen?

~Edit~ Wenns hilft, ich arbeite mit der Draw3D2 von Hectic

Beispiel Bild:
user posted image


Gruß
Dottakopf

~EDITIERT~
BMP Grafiken haben im Internet nix verloren. Durch Link ersetzt. MfG D2006

~Edit~ Hopla.. als Jpg gespeichert aber das bmp hochgeladen.. Embarassed
  • Zuletzt bearbeitet von Dottakopf am Sa, Nov 21, 2009 18:58, insgesamt einmal bearbeitet

ZaP

BeitragSa, Nov 21, 2009 18:55
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Weiß jetzt nicht, ob die Lib das unterstützt, aber da die Bilder ja auf Quads gezeichnet werden, könnte man das VertexAlpha entsprechend anpassen. Ob das schön aussieht ist Geschmackssache.
Starfare: Worklog, Website (download)

DerHase

BeitragSa, Nov 21, 2009 19:07
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In diesem Worklog gab es doch mal was dazu Wink
Play Satyr!

Dottakopf

BeitragSa, Nov 21, 2009 19:23
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Danke für eure schnelle Hilfe!

Das scheint doch so ziemlich in meine Richtung zu gehen! Nur leider habe ich mich bis jetzt weder mit autotiles und dem vertex zeuch auseinader gesetzt.

Ich werde mich jetzt mal die kommenden Tage damit beschäftigen und dann guck ich mal wie weit ich das dann umgesetzt bekomme.

Also nochmal danke !

Gruß
Dottakopf
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Nov 21, 2009 20:10
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Um es wirklich schön zu machen werden nicht umsonst in Spielen gerne mal mehrere Themen als Texturen abgelegt. Das heisst dann: Nicht jedes Tile ist in jedem Level möglich, sondern nur die Tiles die zu einem Thema (Level) auf passen. Das setzt vorraus, dass dann jeder Level (oder Levelbereich) genau diese Tiles beinhaltet.

Also nicht eine Textur für Level 1-100, sondern eine Textur für Level 1-10, eine für Level 11-20 etc...

Ansonsten liessen sich jeweilige Tiles per Alpha auf alle 8 Richtungen ausfaden. Das würde aber bei weitem nicht so gut aussehen und würde ein paar Änderungen in der Draw3D2 benötigen. Die Änderungen sind schnell gemacht, aber für besonders Sinnvoll halte ich diese Methode nicht.

Ansonsten noch eine weitere Sparmöglichkeit. Man wählt immer Gegensätze die nicht doppelt vergeben sein müssen. Es reicht zum Beispiel, wenn Sand einen Übergangseffekt auf alle anderen drüber liegenden Böden hat. So kann man sich dann die Übergänge von Grass auf Sand, Asphalt auf Sand, Stein auf Sand ... sparen, indem nur die Sandtiles per Aplhamap in der Textur auf die anderen ausfaden bzw. ein grenzen. Aber auch das ist keine 100%ige Lösung, da dann die Eigenschaften der jeweilig überliegenden Konturen nicht übernommen werden.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

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