Photorealistische Echtzeitgrafik in greifbarer Nähe?

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Xeres

Moderator

BeitragMo, Apr 12, 2010 22:54
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Ich bin von der Video-Präsentation enttäuscht. Ich höre einfach zu oft unlimited ohne viel Selbstkritik.
Ihre Beispielszenen enthalten die selben Objekte in tausendfacher Kopie - ob das Speicher spart? Jedenfalls sieht aktuelle Grafik wesentlich besser und über weite Strecken realistischer aus. Es mögen Entwickler sein und keine Künstler oder Video-Experten, aber gerade das merkt man bei ihrer Präsentation.
Ich glaub nicht, das die beiden ihr Geschäft ohne einen größeren Investor aus dem Boden stampfen können.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMo, Apr 12, 2010 23:55
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Wie dem auch sei. Man sollte sich klar machen, dass Polygone schon längst überreizt sind. Das ging los, als Bumpmapping nicht mehr aktuell war, danach wurden immer skurrilere Algorithmen erfunden die mit 100% Mehraufwand eine 5% Grafikaufbesserung brachten. Heute braucht man eine Grafikkarte die 100mal mehr leistet als noch vor einigen Jahren, aber die Grafik sich eher minimal dazu verändert hat. Ob nun Unlimited Detail des Rätzels neue Lösung ist, sei dahin gestellt. Aber was neues muß her, soviel sollte klar sein.

Außerde darf man nicht vergessen, dass Polygone in dem Sinne am Ende der Entwicklung stehen, während andere Techniken da noch viel Reserven bieten. Aber wenn man nun direkt moderne Spiele mit Neuentwicklungen vergleicht wird man die Neuentwicklungen nie im gleichen Maßstab sehen können.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

ChaosCoder

BeitragDi, Apr 13, 2010 0:27
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Ich finds auch recht interessant, und für die Zukunft wird diese Technologie (nachdem die Raytracer am Ende sind) bestimmt wichtig sein. Fragwürdig ist dann wirklich die Berechnung von Schatten, Reflexionen und Animationen.

Achso, weil hier einige das englische Wort unlimited falsch verstehen: unlimited (unbegrenzte) != infinity (unendliche)

Und unbegrenzt bezieht sich ja darauf, dass ihr super-duper-Algorithmus mit unbegrenzt (aber endlichen) Anzahl von Punkten umgehen könnte (wie auch immer...^^), da ja im Endeffekt auch nur ein sehr begrenzter Bereich angezeigt wird.
Projekte: Geolaria | aNemy
Webseite: chaosspace.de

DerHase

BeitragDi, Apr 13, 2010 3:34
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für mich war schon hundefels 3d photorealistisch Cool
Play Satyr!

Fetze

BeitragDi, Apr 13, 2010 10:51
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Wirkt alles andere als seriös (Man zähle mal das Vorkommen des Wortes "unlimited" in ihren Videos, geradezu lächerlich), aber immerhin ist das mal ein Schritt auf nicht ausgetretenen Wegen. Ich will nicht sagen, dass Polygone ausgereizt sind, insbesondere durch Tesselation und in Mode kommendes Streaming der Spielwelt geht da sicher noch einiges - aber es kann nicht schaden, ein wenig Grundlagenforschung in Gebieten zu betreiben, die auf den ersten Blick vielversprechend wirken, wenn auch nicht praktikabel. Man weiß nie, was man dabei findet oder was am Ende dabei herausspringt.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDi, Apr 13, 2010 11:45
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Ach Leute, das ist nur ein zu früh gestarteter Aprilscherz, welcher nicht aus dem Netz genommen wurde.
between angels and insects

Skabus

BeitragDi, Apr 13, 2010 11:49
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naja da der Artikel von gestern ist, ist es eher ein verspäteter Aprilscherz Laughing


MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit!
Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente.
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Suco-X

Betreff: ......

BeitragDi, Apr 13, 2010 12:00
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Für einen Aprilscherz ist die Aufmachung wohl ein wenig zu aufwändig.
Um mich zu überzeugen wirkt das ganze aber trotzdem etwas zu billig. Die klopfen da so große Sprüche und auf den Videos sieht man Vergleiche zu spielen von vorgestern und die gezeigte Grafik stammt wohl von einem Hobbygrafiker. Desweiteren sieht man auf den Videos wie es ruckelt und flimmert.
Grafik sagt zwar wenig über die Technik dahinter aus, trotzdem gehört die Grafik nunmal zu einer anständigen Präsentation dazu und man stelle sich mal vor welchen Eindruck z.b die Cryenginge 3 mit so einer Grafik machen würde. Aber wahrscheinlich haben sie einfach noch nicht die finanziellen Möglichkeiten für sowas.
Ich bin mal gespannt wann und ob wir das nächste mal von denen hören.

Mfg Suco
Intel Core 2 Quad Q8300, 4× 2500 MHz, 4096 MB DDR2-Ram, GeForce 9600GT 512 MB

Noobody

BeitragDi, Apr 13, 2010 13:32
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Ein Aprilscherz ist das mit Sicherheit nicht. Die Seite ist nun mittlerweile schon ein paar Jahre alt und, soweit ich mich erinnere, hielten die Entwickler vor zwei Jahren bereits einen Vortrag darüber. Trotzdem ist bisher von einer Revolution noch nicht viel zu erkennen Razz

hectic hat Folgendes geschrieben:
Heute braucht man eine Grafikkarte die 100mal mehr leistet als noch vor einigen Jahren, aber die Grafik sich eher minimal dazu verändert hat.

Wenn ich heute Demos der Unigine mit Screenshots von Half Life 2 vergleiche, merke ich schon einen gehörigen Unterschied. Klar sind die Sprünge nicht mehr so gross wie von einem ersten drehenden Würfel in Echtzeit zu 3D-Tennis, aber es wurden doch sehr grosse Fortschritte gemacht, beispielswiese bei Echtzeit-Schatten, Alpha-Blending, Reflexionen, Lichtbrechung etc. Allerdings wird heute auch nicht mehr nur Hauptaugenmerk auf Grafik gelegt, sondern auch auf KI, Physik, Multiplay usw. - also nicht nur Grafik, sondern auch die ganzen Technologien drumrum. Und Grafikkarten dienen ja heute nicht nur zum Rendern, sondern können dank CUDA/OpenCL künftig auch Physikberechnungen und KI übernehmen.

Ob man nun alle bisherigen Algorithmen und Hardware komplett über den Haufen werfen soll für eine Technik, die an bisher ungelösten Problemen leidet und grafisch in meinen Augen auch noch schlechter aussieht als was wir bereits haben, sei nun mal dahingestellt - faktisch haben wir mit Hardwaretesselation schon ziemliches 'Unlimited Detail' vor der Türe stehen. Hier die Unigine Heaven Demo, bei der ich die Steine und Metalle als ziemlich photorealistisch einstufen würde. Bis die Herren von Unlimited Detail die ersten Spiele mit ihrem SDK veröffentlichen, werden wohl alle Mittelklasse-PCs genug Rechenpower haben, um die im Video gezeigten Techniken zu berechnen - und dagegen sehen die Unlimited Detail-Videos relativ alt aus.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Skabus

BeitragDi, Apr 13, 2010 14:02
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Noobody:

Gerade weil es heute nicht "nur" um Grafik geht, halte ich das Polygonmodell nicht als zukunfthaltbar...

Modelle an sich bedeuten immer reale Prozesse zu abstrahieren um aus dem abstrakten Modell ein reales Modell in einem System wie z.B. ein Computer, speziell einer dredimensionalen Repräsentation eine Abbildung eines Orginals zurückzuführen...

Jedem Laien fällt auf, dass das Polygonmodell zwar effiziente 3D-Grafik ermöglicht, vereinfacht aber vor allem physikalische Vorgänge so stark, dass Physikengine´s höchtens annährende Systeme konstruieren können.

Das ist so, als wenn ich ein Foto von einem Grundschüler abmalen lasse.Klar kann ein talentierter Künstler aus der groben Kinderzeichnung wieder ein fast fotorealistisches Bild daraus zurückgewinnen, aber
bestimmte Details/Feinheiten und vor allem die grundlegende Orginalsituation kann daraus niemals,
egal mit welcher Technologie,zurückwonnen werden.

Wir müssen uns davon verabschieden 1:1 Modelle konstruieren zu können, denn sonst wäre es kein Modell, keine Abbildung sondern ein "Original".

Das Polygonmodell an sich, abstrahiert die Objektbeschaffenheit auf eine geometrisch-mathematisch GÜNSTIGE Beziehung, die uns diese wirklich exterem qualitativen, hübschen und teilweise realitätsnahe
Szenen ermöglicht.

Aber vor allem PHYSIK ist eine Frage, die wir irgendwann stellen müssen.Klar Kisten und Säulen und dergleichen können bereits klar und fast 1:1 realistisch dargestellt und berechnet werden, es gibt
Struktursimulation, sogar Simulation fluiden Stoffen, Wasser etc.

Das sind aber alles illusorische Abbildung der Realität...wir suchen einen Algorithmus, eine MÖGLICHKEIT
die aus unserem Modell, eine Abbildung realer Abläufe erschafft.Das ist Wissenschaft und deswegen
ziemlich effizient.Wissenschaftlich exakt ist es deswegen aber noch lange nicht.

Letzlich wird aber irgendwo Schluss sein.Ich hab schon auf der Wii sehr lustige Materialeffekte beobachten dürfen, die die Illusion erschaffen, dass man ein Ei physikalisch korrekt zerschnippeln kann, oder nen Wecker oder ne Melone.

Man merkt aber: Das dies Tricks sind: Illusionen, Simulationen.Keine korrekten Ergebnisse nur
die ILLUSION auf Korrektheit, auf realinterpretiert bzw. als realitätsnah empfunden.
Das sagen die Softwares für Strömungs- und Crashsimulationen auch."Sie sind ziemlich genau, exakt,
aber keinesfalls 100% eindeutig".

Lange Rede kurzer Sinn: Ein Modell, dass Objekte zumindest grob in Atome, in kleine Einzelteile unterteilt(was unlimited detail übrigens EIGENTL. nicht tut, da nur die Objektoberfläche aus einer Punktwolke besteht) wäre ein konkreteres realitätsnäheres Modell und ist deswegen vor allem
im Bezug auf Materialdeformierung, Objektstrukturierung, physikalisch korrekte Szenerie etc.
eindeutig zukunftsweisender als das Polygonmodell.

Für Videospiele wird das Polygonmodell nicht einfach so verschwinden, dafür gibts bereits viel zu viele
Techniken die unglaubliche Ergebnisse erzielen.Außerdem ist die Hardware ja letzlich darauf spezialisiert
solche Art Grafik darzustellen.Das abbrupte ersetzen dieser Technik ist Schwachsinn...

Für die Wissenschaft ist das Polygonmodell aber eher ne Stütze als das non plus ultra...

MfG Ska
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Noobody

BeitragDi, Apr 13, 2010 14:20
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Skabus: Wieviel von Physik am Computer verstehst du? Man kann mit Polygonmodellen Physik sehr wohl korrekt berechnen (auch analytisch). Eine Abstraktion auf einzelne geometrische Primitiven ist sogar die einzige Möglichkeit, Volumenintegrale von komplexen Körpern zu lösen.

Ausserdem solltest du wissen, dass numerische Physik, wie sie heute in Computerspielen, Filmen und vielen Bereichen der Wissenschaft eingesetzt wird, per Definition schon gar nicht exakt sein kann. Unsere Physik ist immer noch nicht in der Lage, das n-Körper-Problem analytisch zu lösen, was exakte Physikberechnungen verunmöglicht. Da ist es nun egal, ob man Punkte oder Dreiecke verwendet, 'falsch' wird es immer sein. Ich verstehe nicht ganz, wie du nun darauf kommst, dass Dreiecke falsch und Punkte richtig sind. Falls du das darauf basierst, dass Materie ja auch aus Atomen besteht, dann kann ich den Vergleich nicht ganz nachvollziehen - solange man mit den Punkten nicht bis auf Atomgrösse geht, ist das Modell grob inkorrekt, und genug Speicher für ein Makroskopisches Objekt muss erst noch gefunden werden, wenn man jedes Atom einzeln speichern will.
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Skabus

BeitragDi, Apr 13, 2010 14:36
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Ich sagte ja bereits: Ich verstehe von all diesen Dingen relativ wenig...
Ich mach mir da eher eigene Gedanken und versuche zu verstehen wie bestimmte Dinge mit dem
was ich gelernt habe und dem was ich mir selbst vorstelle, konform geht.

Ich kann mich aber auf das Wissen anderer stützen und ich weiß auch dass physikalische Verhältnisse mathematisch beschreibbar und berechenbar sind.

Dennoch kann man allein, wenn man nur mal schaut wie ein REALES Objekt und das selbe 3D-Objekt entstehen, dann ist bei Erstellung bereits ein ganz anderer Weg gegangen.

Stellt man sich einfache Dinge vor, z.B. ein Würfel, eine Pyramide, dann kann man bei realer Erstellung die selben "Grundkomponenten" nehmen, z.B. Dreiecke.Dann hört es aber meines erachtens mit dem realen
Modell eigtl. auf. Texturen werden auf Objekte DRAPIERT besitzen nicht von sich aus Farbwerte sonder bekommen Farbwerte, oft von realen Objekten(z.B. Gras) draufgeklebt.

Am Beispiel eines Würfels oder ner Pyramide kann man da noch korekte Verhältnisse erkennen: Dreiecke zusammenkleben, nen Klebebild draufbauen. Aber bei komplexeren Objekten werden Tricks angewendet.
Ich habe schon hunderte 3D-Objekte in Winframemodus gesehen, die vllt. 20 % nach dem aussahen,
was sie dann mit Texturen erahnen lies.Selbst Bumpmapping ist ein Prozess der mathematisch geschickt
die Illusion von plastischen Objekten erzeugt.

Mein Professor spricht hier von Modellrepräsentation, die nicht darauf abzielt reale Prozesse exakt nachzubilden, sondern lediglich deren Illusion erschaffen.

Mir ist bewusst, dass viele Dinge wissenschaftlich korrekt sind, es gibt aber immernoch Dinge, die
im Verhältnis nur schwachen Realitätsbezug haben.Manche Dinge sollen ja gar nicht 1:1 real sein.

Ich kann mir nur, mit meinem bescheidenen Wissensstand nicht vorstellen, dass z.B. Objektverformung etc. wirklich echt implementiert werdne kann, wenn das Modell an sich ja schon "volumerfüllter Oberflächenkörper" heißt und praktisch bedeutet: Innen gibts nur heiße Luft...^^

MfG Ska
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Noobody

BeitragDi, Apr 13, 2010 15:09
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Ich weiss, auf was du hinauswillst. Aber du wirst im Studium hoffentlich mitbekommen, dass Physik keinesfalls perfekt ist. Jedes Gesetz, das gefunden wird, ist wiederum nur eine Annäherung auf ein weiteres Gesetz, welches wiederum nur eine Annäherung ist, usw. Wenn man nun mal das Coulombsche Reibungsgesetz als Beispiel nimmt, so stellt man fest, dass nur eine Annäherung auf die Struktur der Objekte vorliegt, welche sich durch Ritzen und Spalten ineinander verhaken. Trotzdem würde nun niemand auf die Idee kommen, in einer gewöhnlichen Gleichung die mikroskopische Struktur der Objekte miteinbeziehen zu wollen. Die echte Welt ist zu komplex, als dass sie von uns Menschen jemals erfasst werden könnte. Ständig werden neue Gesetzmässigkeiten entdeckt, welche ältere Theorien wieder überflüssig machen. Daher ist es (noch) unmöglich, in einem komplexen Gebiet wie der Physik mit einem teilchenbasierten Ansatz exakte Physik am Computer zu berechnen. Auch im Rendering sind realitätsbasierte Ansätze nicht immer die besten; die Qualität eines Algorithmus' also am subjektiven Realitätsbezug zu messen halte ich daher für unangebracht Wink
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun
 

vanjolo

BeitragDi, Apr 13, 2010 15:44
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Polygone sind noch lange nicht out.
Voxeltechnik für Landschaften finde ich dagegen sehr gut.
So richtig vom Hocker haut mich diese "neue" Technik nicht.

ComNik

BeitragDi, Apr 13, 2010 16:58
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Also wirklich überwältigend fand ich die Grafik jetzt nicht. Unigine Heaven oder die Cry Engine 3 Demos sehen da schon um vieles beeindruckender aus (allein schon weil sich in den "polygon games" immerhin was bewegt...).

Selbst wenn Polygone dem Ende zugehen (was ich seit Tessellation nicht mehr glaube), so wird wohl angesichts der Rage 6 (oder 7?) Engine wohl eher den Voxel die Zukunft gehören.

Ich bin jetzt kein Experte was Voxel angeht, aber wenn Carmack sich dransetzt habe ich ehrlich gesagt mehr Hoffnung.

lg
ComNik
WIP: Vorx.Engine

Silver_Knee

BeitragDi, Apr 13, 2010 17:46
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ich hab mich immer gefragt warum man sowas wie vektorgrafiken nicht bei 3D einführt. Wenn man alles anhand von primitiven aufbaut kann man doch unendlich genau hineinzoomen und ferige flächen hätte man auch...

oder bin ich wiedermal schief gewickelt?

Goodjee

BeitragDi, Apr 13, 2010 17:52
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genau das tut man doch, nur dass man noch texturen drüberpackt um ein bisschen speicher zu sparen, lass die texturen weg und du hast vektorgrafiken
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/

mpmxyz

BeitragDi, Apr 13, 2010 17:53
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Die Dreiecke, aus denen die meisten 3D-Welten aufgebaut sind, sind das, was du meinst. Wink
Nur die Texturen, welche man für bessere Ergebnisse drauflegt, sorgen dafür, dass es beim Hineinzoomen pixelig/verschwommen wird.
Für kurvige Flächen gibt es auch Möglichkeiten, wobei diese langsamer zu Rendern sind, sodass sie nicht wirklich für Spiele verwendet werden.
mfG
mpmxyz
Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer
  • Zuletzt bearbeitet von mpmxyz am Di, Apr 13, 2010 18:58, insgesamt einmal bearbeitet
 

vanjolo

BeitragDi, Apr 13, 2010 18:08
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Das Geheimnis wäre die Texturen dynamisch zu machen. Sozusagen schlaue Pixel. Es müste eine Datenbank geben die erkennt was auf der Textur dargestellt wird. Z.b. Lack bei einem Auto, Haut, Fell, etc.. aus diesen Infos generiert dann die Software die Details beim Zommen und schwubs hätte die Haut feine linien, Pickel usw. Very Happy

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Apr 13, 2010 18:57
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id-software wollte damals, als die an Quake gearbeitet haben, eine Technik ins Spiel bringen, die es erlaubt gebogene Triangles zu rendern und zwar in Echtzeit. Die Idee dazu war auch nicht neu, jedoch haben 3D-Modeller dagegen gestimmt, weil es für sich einfacher war im 3D-Programm 20x auf [S] zu drücken, statt aus einem Tetraeder eine perfekte Kugel zu erstellen.

Edit1: Noboody, das wollte ich eigendlich verhindern. Du vergleichst nun eine absolut ausgereizte Technologie mit einer 100%igen Hardwareunterstützung, gegenüber einer Technologie die noch in Kinderschuhen steht und noch kaum technische Kniffe bereit hält und dazu noch keine Hardwareunterstützung abbekommt. Das ist so, als müsstest du Unigine auf einer alten Voodoo 3Dfx in HD und Echtzeit rendern lassen.

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