Selbst gemachte Spiele verkaufen :)
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GERMAX |
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Dieses Moorhuhn hätte man Jahre vorher auch auf dem Amiga erstellen können - da gab es eine entsprechende Blitzversion.
Auf jeden Fall waren die einzelnen Moorhühnchen-Varianten/Nachfolger keine "Vollpreistitel". Aber genau da sieht man doch das Problem: Jemand kann sowas tatsächlich alleine zusammenhacken - ein komplexes RPG wie Gothic, Drakensang, Dragon Age aber überhaupt nicht. Die Hysterie um solche Softwareperlen lässt aber dann immer schnell nach (wenigstens etwas positives), weil seriöse Spieler sowas nicht mit der Kneifzange anfassen und Gelegenheitsspieler nur dann spielen, wenn eine Menge anderer das auch tut. Sowas ähnliches gibt es heute aber immer noch: Landmaschinensim, Gabelstaplersim, Busfahrersim, Bauersim, Bademeistersim, Modelsim, DSDSsim, Kanzlersim, Merkelsim, Ökkosim, GutesGewissensim, Sprengmeistersim, Wasserstoffbombensim (mit Baukasten i. d. Collectorbox) ![]() Für jeden ernsthaften Progger stellt sich eben die Frage: Welche Zielgruppe will man eigentlich treffen und wieviel sind die bereit zu zahlen (im INET meistens EURO 0.00)? Apropos: Wer hat eigentlich mal vor, in der Spielebranche Fuß zu fassen? Da gibt es doch von der Gamestar so eine Aktion, wo man teilnehmen kann um sich vorzustellen (oder die Firmen sich)? Und was könntet ihr da als Referenz mitbringen? |
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Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC |
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Megamag |
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Worauf willst du hinaus?
Man muss ein sinnloses Sequel nach dem Nächsten raushauen, um die Massen zu beeindrucken? Das glaube ich nicht. Gerade die Casual-Branche lebt von kleinen, aber einfalls/- und ideenreichen Spielen und diese werden auch gekauft - von Leuten, die eben das schätzen. Und was meinst du damit, dass Gothic, Drakensang und Dragon Age nicht "angefasst" werden? Das sind doch angesehene Spiele? |
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Gewinner des BAC #136 |
GERMAX |
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Auf Moorhuhn bezogen: Hysterie (kamen damals sogar Berichte im TV, dass diese Büroleute auf ihrem PC spielten (während der Arbeitszeit, versteht sich). Dann Mode vorbei - Hype vorbei - Hysterie vorbei.
Bis zu nächsten Hype. Auf die RPG's bezogen: Casual-gamer fassen doch genau solche Spiele eher nicht an, das ist doch der Witz (ich habe die übrigens auch angefasst)! ...und wie schon gesagt: Mir ging es ursprüngl. um das Verhältnis investierter Mannstunden/Ertrag - und da sehen manch einfach gestrickte Spiele eben viel besser da als "Schwergewichte". |
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Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC |
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Megamag |
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Man muss das aber auch ein wenig in Relation setzen.
"Schwergewichte" der Spieleindustrie werden meist massiv beworben und haben einen großen Publisher hinter sich, wodurch sie sich gut verkaufen können. Casual Games hingegen haben oft (nicht immer) nicht diese große Werbegewalt und verkaufen sich deshalb mehr an Leute, die gezielt danach suchen und stehen auch oft nicht im Laden. Daher gleicht sich das dann irgendwo auch wieder aus. |
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Gewinner des BAC #136 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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@vanjolo, interessante Seite. Auch das dieses ewige Spielerecycling wohl kein Problem bei den Spielern vermag. Letztendlich haben die aber einen bestimmten Stil, der zwar nicht ganz meinen trifft, aber einen kenne der sicherlich darauf abfahren würde. Die Preise halte ich dennoch für überzogen.
@Thunder, auch ohne DirectX hat man keine sonderlich große Probleme mit Tetris. Bei Mario sieht es auch nicht viel anders aus. Trotz das Mario etwas älter, und des weiteren aufwendiger von der Programmierung her ist. Mario wurde aber auch von Nintendo entwickelt, und Tetris von zwei Hobbyentwicklern aus Russland. - - - Moorhuhn begann - ähm, ich glaub - als Werbespiel für J.D. Wiskey und breitete sich über diesen Weg aus. Das war aber auch in einer Zeit, wo es 'ganz modern war', seinen Arbeitskollegen witzige Fotos, Videos, Spiele und andere sheep.exe -Programme innerhalb der Firma zuzuschicken. Über genau diesen Weg fing letztendlich dieser ganze Hype an. Moorhuhn war zumindest grafisch damals erste Sahne. Spielprinzip natürlich auch für damalige Verhältnisse sehr primitiv, aber für ein kurzes anspielen zwischen den Pausen mal ganz nett. Meiner Meinung nach ist der beste Weg zuerst popularität zu erlangen, dann den Preis zu bestimmen. Ein Spiel sollte also großzügig anspielbar sein, und zwar so, dass es sich lohnt ein Spiel runter zu laden ohne zu bezahlen. Dann für mehr Levels oder Spielerauswahl einen kleinen Obulus zu verlangen. Nennt es von mir aus Shareware. Sinnlos halte ich es jedoch, wenn man nur die ersten 5 von 30 Levels anspielen kann. Das lädt sich keiner runter. Ein Spiel mit steigender Spannung kann biszu 20 von 30 Levels frei zur Verfügung stellen. Wer bis dahin gespielt hat, will dann auch die letzten 10 weiter spielen. Wie gesagt, meine Meinung. |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
vanjolo |
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Zum Preis ist meine Meinung das dieser relativ ist.
Ein Spiel für Kinder wird von den Eltern gekauft. Preise von 15 - 30 EUR finde ich da völlig in Ordnung auch für "simple" Sachen, wenn der Lerneffekt groß und die Präsentation Kindgerecht ist. Bei Jugendlichen bis 25 jährige ist es sehr viel schwieriger. Diese verfügen ja über kaum oder wenig Einkommen. Sind aber wiederum die Masse der Spieler. Daher tummeln sich dort auch die großen Spielehersteller. Bei Spielern über 25 Jahre spielt der Preis dann wieder eine eher untergeordnete Rolle. |
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Omenaton_2 |
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Hectic hat Recht.
Moorhuhn und Ähnliches sind die großen Ausnahmen. Das sind Beispiele für einfach gemachte Spiele die sehr erfolgreich waren. Es gäbe aber sehr, sehr viel mehr Beispiele für Spiele die gut gemacht waren und trotzdem total untergingen. Beachtet nicht nur die wenigen positiven Beispiele, sondern auch die vielen negativen Beispiele. Selbst mit einem richtig guten Produkt ist die Chance auf Erfolg gering. Aber vorhanden. Ich möchte trotzdem Niemanden entmutigen. Macht eure Spiele und schaut zu was daraus werden kann, nur setzt nicht alles auf ein Blatt, investiert nicht zuviel und macht euch nicht zu Viele Hoffnungen. So lange ihr das so nebenbei machen könnt und ihr nicht zeitlich und finanziell unter Druck steht, ist das nur gut. |
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CO2ehemals "SirMO" |
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Eigentlich wollte ich nur wissen, ob man auch Spiele ohne Risiko verkaufen kann (Geld ausgeben um Geld evtl. zu verdienen) | ||
mfG, CO²
Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti |
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StarGazer |
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Zitat: Ein Spiel mit steigender Spannung kann biszu 20 von 30 Levels frei zur Verfügung stellen. Wer bis dahin gespielt hat, will dann auch die letzten 10 weiter spielen.
Das kommt auf das Spiel an. Ein Tetris oder Mario-JumpAndRun, lebt nur von seinen spaßigen Levels, und nicht von der Spannung oder Story. Gibt man dem Spieler in der Demo zuviel, sättig er sich daran, und hat dann auch wenig Lust für die restlichen Levels zu zahlen. Für solche Games ist es auch am schwierigsten das Maß in einer Demo zu finden. |
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- Zuletzt bearbeitet von StarGazer am Fr, Apr 16, 2010 11:55, insgesamt einmal bearbeitet
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DaysShadow |
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Also so wie es scheint kannst du die Online-Shops wie ShareIt ja nutzen, du gibst einen kleinen Prozentsatz deines Gewinns an ShareIt ab und der Rest geht an dich, siehe hier Klick mich.
Solange es klein bleibt vom Gewinn her interessiert es niemanden. Aber vielleicht solltest du erstmal ein Spiel fertigstellen ![]() Also insgesamt würd ich sagen, ja. Und dass die Leute vom Thema abdriften ist ganz normal...es bekommt niemand auf die Reihe einfach ruhig zu sein wenn er nicht direkt was zum Thema zu sagen hat ![]() MfG DaysShadow |
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ProggerOrk |
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Zitat: Solange es klein bleibt vom Gewinn her interessiert es niemanden.
Bist du dir da so sicher? Es ist kein Kleinunternehmen zum Beginn notwendig ( Gewerbeschein etc inklusive ) ? Und was meinst du mit "klein" ? |
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Aktuelles Spiel: Treasure Miner
Mehr Informationen unter: http://www.pucupo-games.de |
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DaysShadow |
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vanjolo schrieb doch, dass, solange es unter 400 euro bleibt, es das Finanzamt nicht interessesiert, da es zuviel Aufwand wäre usw. usf.
Ich wollte nur nochmal zusammenfassen ![]() MfG DaysShadow |
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Blessed is the mind too small for doubt |
René Meyer |
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Nun hatte vanjolo aber nicht recht. :-)
Wer plant, gewerbliche Einnahmen zu erzielen, etwa durch den Verkauf eigener Spiele oder Werbebanner auf seiner Website, der muß ein Gewerbe anmelden. So sagt es die Gewerbeordnung. |
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www.blitzbasic.de | Das Buch zu Blitz Basic: www.schreibfabrik.de/txt/bbb |
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BladeRunnerModerator |
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~Wichtiger Hinweis~ In diesem Thema über juristische Angelegenheiten kann und wird keine verbindliche Rechtsberatung stattfinden. Alle Antworten sind unverbindlich und geben lediglich die Meinung ihrer Autoren wieder. Jop, Gewerbe ist und bleibt eben Gewerbe. |
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Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Megamag |
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Zitat: Jop, Gewerbe ist und bleibt eben Gewerbe.
Auch wenn man es über einen Anbieter verkauft, wie z.B. ShareIt? |
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Mein DeviantArt Profil
Gewinner des BAC #136 |
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BladeRunnerModerator |
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Verdienst Du was damit? - BINGO. Also betreibst Du in diesem Fall ein Gewerbe und bist zumindest theoretisch steuerpflichtig. | ||
Zu Diensten, Bürger.
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Silver_Knee |
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was ist dann eigentlih mit flohmarkt und ebay... da kann man ja auch was verkaufen... | ||
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BladeRunnerModerator |
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Das ist insofern anders wenn Du da ja nur hier und da ein Einzelstück verkaufst. Dann ist das ja nicht gewerblich, weil nicht als Profession ausgeübt. Wenn Du von deinem Flohmarktkrempel lebst ist es auch wieder ein Gewerbe - das ist eine fliessende Grenze.
Ein Spiel hast Du ja aber entwickelt um es zu verkaufen, Du stellst ja immer wieder neue Kopien für deine Nutzer her, und das ist definitiv ein Handel professioneller Qualität. |
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Zu Diensten, Bürger.
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vanjolo |
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René Meyer hat Folgendes geschrieben: Nun hatte vanjolo aber nicht recht.
![]() Wer plant, gewerbliche Einnahmen zu erzielen, etwa durch den Verkauf eigener Spiele oder Werbebanner auf seiner Website, der muß ein Gewerbe anmelden. So sagt es die Gewerbeordnung. Ihr müßt mal Butter bei die Fische lassen. Was will die Gewerbeordnung. In erster Linie möchte diese einen Überblick wer sich als Gewerbetreibender in Deutschland tummelt. Da geht es um Einnahmen aus Gewerbesteuer, Einhaltung von Vorordnungen zum Schutz des Konsumenten und vor allem Einnahmen und Steuern des Staates aus dem Gewinn. Gewinn? Vor Gewinn kommen die Aufwendungen die du zum Erstellen des Spiels benötigt hast. Computer, Programme, Bücher, Verbindungskosten, Stifte, Papier, Telefon, die 40% die ShareIt* kassiert. Das alles ziehst du von deinen Einnahmen ab. Oh - fettes Minus. Aber toll, dass wirkt ja Einkommensmindernd. Du kannst das nämlich mit deinem normalen Einkommen verrechnen. Und so finanziert die Allgemeinheit dein Hobby. Es lebe die Ich AG. Der Staat will das aber nicht und nach 4 Jahren des andauernden Verlusts, kommt plötzlich ein komischer Brief vom Finanzamt. Die wollen nämlich deine einkommensmindernen Angaben zurück + Zins oder Du kannst glaubhaft versichern dein Gewerbe mit dem Ziel der Gewinnerzielung begonnen zu haben. Tja - Fehlanzeige. Wie macht man es richtig das alle Glücklich sind. Du erstellst Dein Spiel. Gibst es an einen Publisher und erhälst daraus Einnahmen, Tantiemen, Beteiligungen oder was auch immer. Diese gibst Du am Jahresende bei der Steuererklärung an. Dann wird dir die Steuer abgezogen- fertig. Solltest Du dich dann zum großen Spielentwickler entwickeln kannst du das ganz bequem ohne viel Tamtam über deinen Steuerberater regeln und das Finanzamt wird dich auch noch unterstützen. Denn die wollen das du viele Einnahmen hast. Spiel basteln, zum Ordnungsamt rennen, Gewerbeschein kaufen, anmelden, Umsatzsteuervoranmeldung machen, alles richtig ausfüllen und jedes Jahr erlären das es nichts ist mit dem Gewinn - ist bestimmt nicht das was man unter einem Gewerbe versteht. |
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CO2ehemals "SirMO" |
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Aber wenn ich das dann über Spendenbitten mache, muss ich das dann ned als gewerbe anmelden oder was? | ||
mfG, CO²
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