Zeitreisen in Computerspielen
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XeresModeratorBetreff: Zeitreisen in Computerspielen |
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Es gibt hier einen sehr interessanten Artikel zum Thema Zeit und Zeitreisen in Spielen:
Tanz auf der Zeitachse (spiegel.de) Besonders Famos finde ich die Idee hinter Achron: Man kann Einheiten in die Vergangenheit schicken und z.B. Gebäude des Feindes in der Vergangenheit zerstören, so dass diese keine Einheiten produziert gehabt haben werden.* Die Entwickler haben eine tolles Video zu möglichen Paradoxa: Achron and the Grandfather Paradox Sehr interessantes Konzept für ein Spiel, ich bin gespannt. *Temporale Grammatik macht Kopfschmerzen! |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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M0rgenstern |
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Also ich finde ein solches Spielkonzept einfach nur genial.
Als es rauskam hab ich schon PoP Sands of Time gerne gespielt und auf Singularity freu ich mich richtig. Dieses Strategiespiel scheint richtig genial durchdacht zu sein. Wie es umgesetzt ist und ob das ganze wirklich so funktionieren kann bzw gut spielbar ist, wird sich ja dann zeigen. Man darf gespannt sein, was wohl noch an Experimenten auf uns wartet. Aber auf jeden Fall ein sehr interessantews Thema. Was mich mal interessieren würde: Wie man sowas rein programmiertechnisch umsetzt. Also, bei diesem 2D Jump'n'Run zum beispiel. Ist sicher ne Menge Arbeit. Lg, M0rgenstern |
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Skabus |
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Toller Artikel!
Achron verspricht auf jeden Fall interessanten und frischen Wind im RST-Genre... Komisch fand ich allerdings: Wenn es ein Representator für Zeitreise als Spielelement gibt, dann ist das doch wohl die "Legacy of Kain"-Reihe...so oft wie die da Paradoxe und dergleichen hervorrufen ist das schon net mehr feierlich xD MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
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ComNik |
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Also ich find die Idee auch super (siehe Braid oO)
Mache mir jetz schon stundenlang gedanken wie man das umsetzen kann. Also was Positionen angeht, könnte man das noch relativ leicht (aber richtig?) zurückrechnen. Aber mit den Energiewerten hörts schon auf. Also ohne es getestet zu haben würde ich vermuten, das man irgendwie (natürlich mit passender Physik Berechnung als Grundlage), den Impuls der bei Kollissionen den Schaden verursacht, sozusagen negiert, das genau der gleiche "Schaden", wieder zur Energie hinzugezählt wird. Ich werde das in den nächsten Tagen mal ausprobieren. Diese Time Waves sind ja nicht nur für Spiele ein geniales Werkzeug (Apples Recovery Clock dingens da?). Das eröffnet ja erst die ganzen Möglichkeiten... Ich stell mir das so vor: Zeit zurück: Oben genanntes zurückrechnen der ganzen physikalischen Eigenschaften. Zeit vor: Normale Physikberechnung, aber nicht über die Zeit zwischen letztem und jetzigem Frame sondern über die Position der Wave. Damit wird dann die Einheit konstant nach vorne bewegt (da sich die Waves ja immer nach vorne bewegen), egal in welcher Zeit man gerade ist. Wenn mann nun schneller oder langsamer spielen will, muss mann einfach die Geschwindigkeit der Waves verändern (und in der Gegenwart natürlich Bewegungsspeed etc...) und schon kommen die Infos aus der Vergangenheit schneller an. Mal sehen wie das klappt, ich finds wie gesagt total cool. Vllt kann was davon ja auch in The Vorx ![]() lg ComNik |
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WIP: Vorx.Engine |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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ComNik, wie in einem Multiplayer-Spiel muß man hier die Positionen und Geschwindigkeiten speichern statt zu versenden. In gewissen Abständen, so etwa alle 2 Sekunden reichen sicherlich schon aus. Der Rest bis maximal 2 Sekunden kann dann interpoliert werden. Wird auch so in Multiplayer-Spielen gemacht, nur in kürzeren Zeitabständen. | ||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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M0rgenstern |
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Also ml so ne Frage: Wie ist das mit diesen Timewaves genau gemeint?
Sind das im Prinzip Stellen, bei denen zwischengespeichert wird? Man kann mit der Zeit in Spielen sicher einiges anstellen, aber das erfordert einiges an Planung und ist auch wohl nicht so einfach umzusetzen. Lg, M0rgenstern |
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ComNik |
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@Hectic:
Lässt sich die Position nicht einfach durch den Zeitabstand zurückrechnen? |
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WIP: Vorx.Engine |
vanjolo |
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Zeitreisen und auch die Thematik dazu finde ich überhaupt nicht prickelnd. Eigentlich sogar ziemlich langweilig. Die einzigen Film die ich als wirklich gut enpfinde zu diesem Thema ist "Die Zeitmaschine" nach dem Roman von H.G.Wells und 12 Monkeys. | ||
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in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
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XeresModerator |
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M0rgenstern hat Folgendes geschrieben: Wie ist das mit diesen Timewaves genau gemeint? Die Zeitwellen transportieren Änderungen in der Vergangenheit nach vorne. Liegen die Änderungen zu weit in der Vergangenheit, verfallen sie und werden nicht mehr in die Gegenwart gebracht - darum wird das Paradoxon je nach Timing verschieden gelöst.
Gleichzeitig macht diese Grenze für Zeitreisen das Spiel nicht unspielbar Komplex, weil dein Gegner nicht 3 Stunden in der Vergangenheit angreifen kann und das Spiel muss nicht endlos Daten horten, wann wo was passiert ist. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
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