Texturen + Alpha = Tiefenbuffer funzt nicht?

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Lord Stweccys

Betreff: Texturen + Alpha = Tiefenbuffer funzt nicht?

BeitragMi, Mai 12, 2010 15:36
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Mir ist aufgefallen, dass bei Texturen mit Transparenz, teilweise Sachen, die eigentlich hinter einer bestimmten Sache gerendert werden müssten, auf seltsame Weise vor dieser Sache gerendert werden. Kann ich das irgendwie umgehen? (Ach ja: Ich hab da smit verschiedenen Engines ausprobiert und immer kam dieser Fehler. Softpixelengine, b3d,minib3d)

ZaP

BeitragMi, Mai 12, 2010 15:47
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Soweit ich weiß geht das nicht. In der Tat kannst Du aber Problemlos Alphamaps und Masked-Texturen überlagern.
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Skabus

BeitragMi, Mai 12, 2010 16:09
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Magst du mal davon ein Bild hochladen?

Ich denke mal, wenn das Problem auftritt, dann weil Alphawerte keinen Eintrag im Depthbuffer haben, und die Pixel dann davor gerendert werden...aber ich kann mir das net wirklich vorstellen...

MfG Ska
"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat

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Lord Stweccys

BeitragMi, Mai 12, 2010 16:20
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Hab dieses Beispiel leider schon gelöscht
Habs nur noch als Screen in Milkshape. Da gibts ne spezielle Funktion, dass es nicht falsch
dargestellt wird.

user posted image

Ihr müsst euch vorstellen, dass der hintere Arm vor der ganzen Kreatur gerendert wird.

mpmxyz

BeitragMi, Mai 12, 2010 17:27
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Eventuell hilft WBuffer bei diesem Problem.
Prinzipiell sollte es bei jedem Z-Buffer-Fehler helfen.
Wie es mit der Kompatibilität aussieht, weiß ich aber nicht.
mfG
mpmxyz
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Goodjee

BeitragMi, Mai 12, 2010 17:36
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benutz einfach maskedtexutres anstatt alpha
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Lord Stweccys

BeitragMi, Mai 12, 2010 19:29
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Ja, aber dann gibts unschöne Kanten. Rolling Eyes

Skabus

BeitragMi, Mai 12, 2010 19:40
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Darf ich fragen, warum genau der hintere Arm als eigenes Face im Modell vorkommen muss?

Brauchst du das für Animation?

So wie das in deinem Modell ausschaut ist das Face doch bereits durch die Geometrie HINTER den anderen
Face...

Aber ich hab bereits öfter gehört, dass transparente Texturen auf Faces komische Fehler hervorrufen...
Eventuell bringt es auch was, denn hinteren Teil separat abzuspeichern und ihn erst im Programm wieder
zusammenzufügen, mit Pivot z.B.

Ist zwar umständlich, sollte aber rein nach Theorie helfen...

MfG Ska
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Lord Stweccys

BeitragMi, Mai 12, 2010 21:52
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Ja, das ist wirklich umständlich. Very Happy
WBuffer wär ne schöne Alternative, doch die gibts anscheinend leider nur bei B3D Sad
Werd mich mal schlau machen, was WBuffermäßig so im Internet für OpenGl zu haben ist, doch bis hierhin schonmal: Danke Very Happy

Lord Stweccys

BeitragMi, Mai 12, 2010 21:55
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Ich sehe gerade, dass BlitzOgre3d WBuffer besitzt... Very Happy Very Happy Twisted Evil

BladeRunner

Moderator

BeitragMi, Mai 12, 2010 21:58
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Dafür gibt es den Editbutton, mann!
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Lord Stweccys

BeitragMi, Mai 12, 2010 22:13
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Sorry. War so überrascht, hab's übersehn. Embarassed

Noobody

BeitragMi, Mai 12, 2010 23:04
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Der WBuffer wird dein Problem nicht lösen. Der sorgt nur für zusätzliche Genauigkeit im Z-Buffer, aber die grundlegenden Sortierungsprobleme, die bei falscher Anzeige von Alpha-Texturen/Entities die Ursache sind, werden dadurch leider nicht gelöst. Das sind Limitierungen der heutigen Engines, die das Alphaproblem leider nicht zufriedenstellend gelöst haben.

Aber mit DX 11 kommt immerhin auch Depth Peeling in die nächste Generation von Engines, welches Transparenz unabhängig von der Renderreihenfolge korrekt darstellt. Bis dahin muss man sich wohl leider mit den heutigen Limitationen zufriedenstellen.
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

Goodjee

BeitragMi, Mai 12, 2010 23:37
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schau dir mal das hier an:

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Lord Stweccys

BeitragDo, Mai 13, 2010 12:48
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Oh mein Gott Shocked
Und ich habe gedacht, dass das das geringste Problem an meinem Game sein wird. Sad
Ich habe schon mal mit der Idee gespielt, die Modelle in ein 2d Format zu konvertieren
und dann mit Max2D zu laden. Wäre das ein guter Ansatz?

@Goodjee: Dein Link ist gut und vielversprechend, aber ich bin ein zu großer OpenGl-Noob um sowas mit meinen jetzigen Kenntnissen zu realisieren.

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