Texturen + Alpha = Tiefenbuffer funzt nicht?
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Lord StweccysBetreff: Texturen + Alpha = Tiefenbuffer funzt nicht? |
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Mir ist aufgefallen, dass bei Texturen mit Transparenz, teilweise Sachen, die eigentlich hinter einer bestimmten Sache gerendert werden müssten, auf seltsame Weise vor dieser Sache gerendert werden. Kann ich das irgendwie umgehen? (Ach ja: Ich hab da smit verschiedenen Engines ausprobiert und immer kam dieser Fehler. Softpixelengine, b3d,minib3d) | ||
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ZaP |
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Soweit ich weiß geht das nicht. In der Tat kannst Du aber Problemlos Alphamaps und Masked-Texturen überlagern. | ||
Starfare: Worklog, Website (download) |
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Skabus |
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Magst du mal davon ein Bild hochladen?
Ich denke mal, wenn das Problem auftritt, dann weil Alphawerte keinen Eintrag im Depthbuffer haben, und die Pixel dann davor gerendert werden...aber ich kann mir das net wirklich vorstellen... MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
aktuelles Projekt: Aves Certim - Der Galgen ist nicht weit! Ein SNES-RPG mit Handels- und Wirtschaftselemente. Infos?Hier: http://www.blitzforum.de/worklogs/234/ Besucht meine Seite: www.seelenfriedhof.de.vu |
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Lord Stweccys |
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Hab dieses Beispiel leider schon gelöscht
Habs nur noch als Screen in Milkshape. Da gibts ne spezielle Funktion, dass es nicht falsch dargestellt wird. Ihr müsst euch vorstellen, dass der hintere Arm vor der ganzen Kreatur gerendert wird. |
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mpmxyz |
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Eventuell hilft WBuffer![]() Prinzipiell sollte es bei jedem Z-Buffer-Fehler helfen. Wie es mit der Kompatibilität aussieht, weiß ich aber nicht. mfG mpmxyz |
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Moin Moin!
Projekte: DBPC CodeCruncher Mandelbrot-Renderer |
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Goodjee |
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benutz einfach maskedtexutres anstatt alpha | ||
"Ideen sind keine Coladosen, man kann sie nicht recyclen"-Dr. House
http://deeebian.redio.de/ http://goodjee.redio.de/ |
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Lord Stweccys |
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Ja, aber dann gibts unschöne Kanten. ![]() |
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Skabus |
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Darf ich fragen, warum genau der hintere Arm als eigenes Face im Modell vorkommen muss?
Brauchst du das für Animation? So wie das in deinem Modell ausschaut ist das Face doch bereits durch die Geometrie HINTER den anderen Face... Aber ich hab bereits öfter gehört, dass transparente Texturen auf Faces komische Fehler hervorrufen... Eventuell bringt es auch was, denn hinteren Teil separat abzuspeichern und ihn erst im Programm wieder zusammenzufügen, mit Pivot z.B. Ist zwar umständlich, sollte aber rein nach Theorie helfen... MfG Ska |
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"In einer so verrückten Welt, kann man um in ihr zu überleben nur eines tun, nämlich eben jenes werden: Ein Verrückter!" -Selbstzitat
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Lord Stweccys |
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Ja, das ist wirklich umständlich. ![]() WBuffer wär ne schöne Alternative, doch die gibts anscheinend leider nur bei B3D ![]() Werd mich mal schlau machen, was WBuffermäßig so im Internet für OpenGl zu haben ist, doch bis hierhin schonmal: Danke ![]() |
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Lord Stweccys |
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Ich sehe gerade, dass BlitzOgre3d WBuffer besitzt... ![]() ![]() ![]() |
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BladeRunnerModerator |
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Dafür gibt es den Editbutton, mann! | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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Lord Stweccys |
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Sorry. War so überrascht, hab's übersehn. ![]() |
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Noobody |
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Der WBuffer wird dein Problem nicht lösen. Der sorgt nur für zusätzliche Genauigkeit im Z-Buffer, aber die grundlegenden Sortierungsprobleme, die bei falscher Anzeige von Alpha-Texturen/Entities die Ursache sind, werden dadurch leider nicht gelöst. Das sind Limitierungen der heutigen Engines, die das Alphaproblem leider nicht zufriedenstellend gelöst haben.
Aber mit DX 11 kommt immerhin auch Depth Peeling in die nächste Generation von Engines, welches Transparenz unabhängig von der Renderreihenfolge korrekt darstellt. Bis dahin muss man sich wohl leider mit den heutigen Limitationen zufriedenstellen. |
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Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
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Goodjee |
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schau dir mal das hier an:
http://blog.wolfire.com/2009/0...gle+Reader |
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Lord Stweccys |
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Oh mein Gott ![]() Und ich habe gedacht, dass das das geringste Problem an meinem Game sein wird. ![]() Ich habe schon mal mit der Idee gespielt, die Modelle in ein 2d Format zu konvertieren und dann mit Max2D zu laden. Wäre das ein guter Ansatz? @Goodjee: Dein Link ist gut und vielversprechend, aber ich bin ein zu großer OpenGl-Noob um sowas mit meinen jetzigen Kenntnissen zu realisieren. |
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