Netzwerkspiel auf eigenen PC
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Lukas KahnertBetreff: Netzwerkspiel auf eigenen PC |
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Macht es einen großen unterschied ob man den Host seines eigenen Netzwerkspiels auf seinem eigenen PC testet (und der Client die lokale IP benutzt) oder den Host auf einem Server testet?
Ja klar wenn man mit dem Spiel fertig is muss die lokale IP im Client auf die Server-IP umgestellen und evtl beim Server die Ports freischalten. |
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Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
So sehr kann man sich irren wenn man damit anfängt... |
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ChriseBetreff: Re: Netzwerkspiel auf eigenen PC |
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Um ein ganzes Netzwerkspiel zu machen ist es so gut wie völlig notwenidg das Spiel auch lokal zu testen. ![]() Sollte eignetlich keinen wirklich großen Unterschied (welche unterschiede meinst du? Ping?) geben. |
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Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
Lukas Kahnert |
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Ich dachte nur das es einen Unterschied gäbe wenn die Übertragung über i-net oder lokal läuft.(evtl. werden bei lokal keine Ports beachtet oder so)
Naja danke für die Info |
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Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
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Chrise |
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Ja da hast du Recht. Über Internet müsstest du dann bestimmte Ports freigeben ![]() |
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Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
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HolzchopfMeisterpacker |
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Wenn du UDP benutzt, kann es via Internet vorkommen, dass Pakete verloren gehen, nicht in der Reihenfolge ankommen, in der sie losgeschickt wurden oder beschnitten werden, was es alles zu beachten gäbe. So weit mir ist, geschieht das beim lokalen Testen nicht. Wenn du keine fremde UDP-Lib benutzen willst (gibt hier im Forum die eine oder andere, Namen sind mir aber grad entfallen) und alles selber schreiben willst, lohnt es sich, zum Testen solche "Fehler" extra einzubauen und versuchen die Netzwerkverwaltung soweit zu optimieren, dass solche Störungen behoben werden können oder zumindest keine gravierenden Auswirkungen zeigen.
mfG Holzchopf |
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Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BY ♫ BinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018) Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm |
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ozzi789 |
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TCP/IP kommen auch nicht immer in der gleichen Reihenfolge an, doch sie werden afaik von der Netzwerkkarte gebuffert und dann richtig geortnet weitergegeben.
Wenn du Spielerpositionen schickst oder Sachen die sich schnell ändern kommts nicht darauf an, kannst einfach UDP nehmen. Für wichtigere Sachen, also wichtige Events, zB Player 2 ist Tod, würde ich einen seperaten TCP Stream nehmen ![]() Wenn du es Internet-fähig machen willst, mach es so das die Clients (leute mit deinem Spiel) auf den Server connecten, dann sollten sie nicht wirklich Probleme mit den Ports bekommen. Aussert kurz bei der Desktopfirewall o.ä Zulassen drücken. mfg ozzi |
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Lukas Kahnert |
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Mehr wollte ich eigentlich nicht hören aber danke für die Antworten ![]() So wie es aussieht ist TCP und UDP fürn Netzwerkspiel nötig Sollte man für einen Chat auch UDP nehmen oder besser TCP? |
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Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
So sehr kann man sich irren wenn man damit anfängt... |
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ozzi789 |
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Kommt draufan wieviel du versenden willst, und ob nur im LAN oder auch übers Internet (WAN).
Würde sagen mit TCP machst du nichts falsch ![]() |
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HolzchopfMeisterpacker |
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... In BlitzBasic allerdings schon. Denn leider bremst TCP BB-Spiele vollkommen aus, da die Anwendung bei jeder Übertragung angehalten wird, bis die Daten ankamen. | ||
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ozzi789 |
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Sollte bei etwas Text kein Problem sein, sonst UDP nehmen und immer einen Counter anhängen, sodass man die Pakete selbst sortieren kann/neu schicken. | ||
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