Netzwerkspiel auf eigenen PC

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Neue Antwort erstellen

 

Lukas Kahnert

Betreff: Netzwerkspiel auf eigenen PC

BeitragSa, Mai 15, 2010 18:48
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Macht es einen großen unterschied ob man den Host seines eigenen Netzwerkspiels auf seinem eigenen PC testet (und der Client die lokale IP benutzt) oder den Host auf einem Server testet?
Ja klar wenn man mit dem Spiel fertig is muss die lokale IP im Client auf die Server-IP umgestellen und evtl beim Server die Ports freischalten.
Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
So sehr kann man sich irren wenn man damit anfängt...

Chrise

Betreff: Re: Netzwerkspiel auf eigenen PC

BeitragSa, Mai 15, 2010 19:04
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Um ein ganzes Netzwerkspiel zu machen ist es so gut wie völlig notwenidg das Spiel auch lokal zu testen. Wink
Sollte eignetlich keinen wirklich großen Unterschied (welche unterschiede meinst du? Ping?) geben.
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.
 

Lukas Kahnert

BeitragSa, Mai 15, 2010 19:08
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich dachte nur das es einen Unterschied gäbe wenn die Übertragung über i-net oder lokal läuft.(evtl. werden bei lokal keine Ports beachtet oder so)
Naja danke für die Info
Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
So sehr kann man sich irren wenn man damit anfängt...

Chrise

BeitragSa, Mai 15, 2010 19:17
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ja da hast du Recht. Über Internet müsstest du dann bestimmte Ports freigeben Wink
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.

Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSa, Mai 15, 2010 19:24
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wenn du UDP benutzt, kann es via Internet vorkommen, dass Pakete verloren gehen, nicht in der Reihenfolge ankommen, in der sie losgeschickt wurden oder beschnitten werden, was es alles zu beachten gäbe. So weit mir ist, geschieht das beim lokalen Testen nicht. Wenn du keine fremde UDP-Lib benutzen willst (gibt hier im Forum die eine oder andere, Namen sind mir aber grad entfallen) und alles selber schreiben willst, lohnt es sich, zum Testen solche "Fehler" extra einzubauen und versuchen die Netzwerkverwaltung soweit zu optimieren, dass solche Störungen behoben werden können oder zumindest keine gravierenden Auswirkungen zeigen.

mfG
Holzchopf
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BYBinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018)
Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm

ozzi789

BeitragSo, Mai 16, 2010 13:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
TCP/IP kommen auch nicht immer in der gleichen Reihenfolge an, doch sie werden afaik von der Netzwerkkarte gebuffert und dann richtig geortnet weitergegeben.
Wenn du Spielerpositionen schickst oder Sachen die sich schnell ändern kommts nicht darauf an, kannst einfach UDP nehmen.
Für wichtigere Sachen, also wichtige Events, zB Player 2 ist Tod, würde ich einen seperaten TCP Stream nehmen Wink

Wenn du es Internet-fähig machen willst, mach es so das die Clients (leute mit deinem Spiel) auf den Server connecten, dann sollten sie nicht wirklich Probleme mit den Ports bekommen. Aussert kurz bei der Desktopfirewall o.ä Zulassen drücken.

mfg ozzi
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5
 

Lukas Kahnert

BeitragSo, Mai 16, 2010 13:47
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Mehr wollte ich eigentlich nicht hören aber danke für die Antworten Smile
So wie es aussieht ist TCP und UDP fürn Netzwerkspiel nötig
Sollte man für einen Chat auch UDP nehmen oder besser TCP?
Ich habe immer gedacht das Spiele prorammieren mit Blitz3D einfach wäre.
So sehr kann man sich irren wenn man damit anfängt...

ozzi789

BeitragSo, Mai 16, 2010 14:34
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Kommt draufan wieviel du versenden willst, und ob nur im LAN oder auch übers Internet (WAN).
Würde sagen mit TCP machst du nichts falsch Wink
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Holzchopf

Meisterpacker

BeitragSo, Mai 16, 2010 14:40
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
... In BlitzBasic allerdings schon. Denn leider bremst TCP BB-Spiele vollkommen aus, da die Anwendung bei jeder Übertragung angehalten wird, bis die Daten ankamen.
Erledige alles Schritt um Schritt - erledige alles. - Holzchopf
CC BYBinaryBorn - Yogurt ♫ (31.10.2018)
Im Kopf da knackt's und knistert's sturm - 's ist kein Gedanke, nur ein Wurm

ozzi789

BeitragSo, Mai 16, 2010 16:35
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Sollte bei etwas Text kein Problem sein, sonst UDP nehmen und immer einen Counter anhängen, sodass man die Pakete selbst sortieren kann/neu schicken.
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group