WiP - Work in Progress - Part XVII
Übersicht

Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 18, 19, 20 Weiter
vanjolo |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Die komplette Grundausrüstung für die Ubootaction schwimmt.
![]() |
||
***************************
in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
![]() |
koemeterion |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Muss da gleich die Titanic mit rein? ![]() |
||
![]() |
Chrise |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Wow sehr gut gelungen! Wobei ich schon fast denke, dass die Titanic ein wenig schlanker war ![]() lg Chrise |
||
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
![]() |
ChriseBetreff: Re: Multithreading ftw! |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Vielleicht ist es ja auch nicht die Titanic, sondern das Schwesterschiff Olympic, welches im 1.Weltkrieg als Truppentransporter diente. Könnte mir demnach doch gut vorstellen, dass das Schiff in das Inventar aufgenommen wurde. ![]() |
||
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
vanjoloBetreff: Re: Multithreading ftw! |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
mpmxyz hat Folgendes geschrieben: @vanjolo:
Nicht schlecht! Aber was suchen zivile Schiffe in deinem Spiel? ![]() Der Liner ist ein Troop Transport wie er in jedem der beiden Weltkriege eingesetzt wurde. Ich habe die Schiffe absichtlich "neutral" gemacht. D.h. bestimmte Merkmale entsprechen wirklichen Schiffen die irgendwann mal unterwegs waren. Manche Dinge sind aber Fiktion. Ocean Liner gab es in der Zeit von 1890 - 1950 in allen möglichen Varianten und Formen. 4 Schornsteine waren bei den größeren Schiffen üblich. Es gab aber auch Dampfer mit 1 - 5 Schornsteinen. |
||
***************************
in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
![]() |
orpheus_2003Betreff: Wizard V2 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Hi.
Hier mal ein Screen meines aktullen Games Wizard(Worktitle) Sprite geändert, Tilsets usw..... ![]() Uploaded with ImageShack.us |
||
GazerStar - the beginning
http://gazerstar.lexigame.de/ Wizard (Worktitel) http://wizard.lexigame.de |
![]() |
XeresModerator |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Das sieht klasse aus! Bis auf die Tatsache, dass das Land irgendwo in Luft schwebt...
Selbst gemalt oder hast du arbeiten lassen? Sieht wirklich professionell aus. |
||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
GERMAX |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Was man sieht, erinnert mich irgendwie an wonderboy in monster lair. Aber dieser schwarze Balken unten -
soll der so bleiben? Für Displays ist das Teil auch ganz schön groß. Vielleicht sollte man da einfach den Boden runterziehen und im Boden so sinnlose Würmer oder Maulwürfe rumkreuchen lassen. Das hat zwar mit dem Spiel dann nix zu tun, lockert aber diese große Fläche etwas auf. Ansonsten sieht das aber schon nach Was aus - da könnte was Überdurchschnittliches draus werden! ![]() |
||
Erfolglos begonnene BB-Projekte:TRON/CONVOY/MYSTIC |
![]() |
orpheus_2003Betreff: Wizard |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Hi.
1. Die Graphiken sind fast alle von mir. Nur die Bäume sind von einer Freeware Seite und überarbeitet... 2. Freihängend. Das Leveldesign ist noch nicht komplett. Daber da man ja 4 Wege Scrolling hat sind die Levels halt frei begehbar. Und darum ist unten ein Rand.Man kann ja nach unten laufen und neue Gegenden erkuden. Und drum ist unten Frei. Ist ein Jump & Run & Fire.... *g* Bis jetzt 5 Leveles mit Animationen, Gegener, Extras, Powerups, Waffen (4 Stück, Bumerang). Jumpers und bewegende Mauern. Leitern gibts auch. Aber noch net der Hit. Und ganz grosses Kino. Der Leveleditor ist includiert und man hin under her switchen.... Have Fun demnächst. |
||
GazerStar - the beginning
http://gazerstar.lexigame.de/ Wizard (Worktitel) http://wizard.lexigame.de |
vanjoloBetreff: Grafikstil |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Ich habe die Einheiten Icons wieder auf Iso gerendert und dazu noch isometrische Flaggenbasics unter die Schiffe gesetzt.
Der Screen wirkt jetzt insgesamt heller. Das GUI links ist nur Platzhalter weil wird noch am herumbasteln sind was genau wir alles anzeigen, bzw. darstellen sollen. Was meint ihr? |
||
***************************
in Entwicklung: Tank Battles - Panzeraction Pacific Battles - Rundenstrategie abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault |
![]() |
Vincent |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Der grüne Hintergrund ist irgendwie unprofessionell. Eine hübsche Textur von altem, bemaltem Stahl wäre toller ( z.B. zu finden bei www.cgtextures.com ).
Bei den Schiffen find ich die Idee mit der runden Flagge cool. Wäre aber schöner, wenn die bissl weniger dominant ... z.B. bissl transparenter wäre. |
||
Gott ist nicht mit uns ... weil er mit Idioten keine Gnade kennt ! |
![]() |
hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Nur aus eigener Interesse heraus hab ich mir überlegt, ob es nicht möglich ist mit Blitz3D Viele Schüsse auf viele Gegner recourcenschonend auf Kollisionen berechnen zu können. Meine Idee dazu war, eine Zwischenebene als Indikator zu nutzen. Ein Spiel wie zum Beispiel Space Invaders wo sich jeder Gegner auf beliebige X/Y-Position aufhalten kann, dabei von vielen Schüssen attackiert wird. Der normale Weg wäre, jedes Frame, jeden Schuss gegen jeden Gegner abzufragen. Mit einer Zwischenebene (einer 2D-Dim-Map) muss nur noch jeder Gegner seinen Bereich auf eine Map abdecken, die Schüsse können dann einfach anhand ihrer eigenen Position auf diese Map abfragen, ob überhaupt ein Gegner in nähe sein könnte. Wenn ja, geht das normale Verfahren von statten. Da die meiste Zeit ein Schuss in seinem Leben jedoch keinen Gegner trifft, bleiben unnötige Berechnungen aus.
Als folge diesem, hab ich ein paar Screens erstellt: ![]() ![]() ![]() ![]() Das ganze ist nur eine Spielerei und kann -H-I-E-R- selbst ausprobiert werden. Keys: [Cursor] = Spieler bewegen [Space] = Schüsse abfeuern [1] = Spiralbombe 2000 [2] = Linienbombe 401 [F1] = Zeigt die Kollisionsmap [Esc] = Keine Ahnung, End ![]() |
||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
n-Halbleiter |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Sieht sehr gut aus, lässt sich bei mir leider nicht starten. Zweimal MAV und dann kommt das Fenster "[...] funktioniert nicht mehr". System siehe Signatur. | ||
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit Ploing! Blog "Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935) |
![]() |
ozzi789 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Funktioniert super, sehr tolle sache!
wenn ich auf f1/f2 rumspamme bekomme ich eine mav :> |
||
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5 |
![]() |
hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
So ein Mist. Wer Lust hat, kann ja mal bitte den Code direkt ausführen. Es werden noch die beiden Includes Draw3D2.bb und DrawXTD.bb aus der Draw3D2 benötigt. Vielleicht sind es doch zu viele Triangles?
Mass-Invasers-Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 1024,768,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local Camera=CreateCamera() Include "Data\Draw3D2.bb" Include "Data\DrawXTD.bb" DrawInit3D(Camera) Local Font=FontRange3D(LoadImage3D("Data\MalisticHectic(2nn2q).png",2,2,0,-100)):SetFont3D(Font,1,1,2,0) Local LoadedImage=LoadImage3D("Data\Invaders.png",2,2,0,0) Local GrabedImage=GrabAnimImage3D(LoadedImage,16,16,0,8) Local Anim=GrabAnimImage3D(LoadImage3D("Data\Anim1.png",2,2),64,64,0,64) Dim CMap(255,255) Type TEnemy Field XP# Field YP# Field XS# Field YS# Field XA# Field YA# Field FR% Field FA% End Type Type TShots Field XP# Field YP# Field XS# Field YS# End Type Type TAnims Field XP# Field YP# Field WK% Field FR% End Type Local TE.TEnemy Local TS.TShots Local TA.TAnims Local CountEnemy% Local CountShots% Local FireRate% Local AnimRate%=59 Local AnimArts% Local XCount% Local YCount% Local Count% Local XPos#=+240 Local YPos#=-384 For YCount=-30 To +30 Step 1 For XCount=-30 To +30 Step 1 TE.TEnemy=New TEnemy TE\XP=XCount*12 TE\YP=YCount*12 TE\FR=Rand(0,5) TE\FA=Rand(255) Next Next While Not KeyHit(1) ;SPIELERPOSITION If XPos>-512 Then If KeyDown(203) Then XPos=XPos-3 If XPos<+512 Then If KeyDown(205) Then XPos=XPos+3 If YPos>-384 Then If KeyDown(208) Then YPos=YPos-3 If YPos<+384 Then If KeyDown(200) Then YPos=YPos+3 If KeyHit(2) Then For Count=1 To 2000 w#=Rnd(360) s#=Rnd(0.5,3)+Rnd(0.5,3) TS.TShots=New TShots TS\XP=0 TS\YP=0 TS\XS=Cos(w+Sin(w*7)*5)*s TS\YS=Sin(w+Sin(w*7)*5)*s Next End If If KeyHit(3) Then For Count=-200 To 200 TS.TShots=New TShots TS\XP=XPos+Count TS\YP=YPos TS\YS=+6 Next End If FireRate=(FireRate+1) Mod 6 If FireRate=0 And KeyDown(57) Then For XCount=-4 To +4 TS.TShots=New TShots TS\XP=XPos+XCount*3 TS\YP=YPos-4+Cos(XCount*10)*10 TS\XS=XCount*0.1 TS\YS=+6 Next End If AnimRate=AnimRate+1 If AnimRate=60 Then AnimArts=AnimArts+1 AnimRate=0 If AnimArts<8 Then For TE.TEnemy=Each TEnemy ; TE\XA=+(TE\YP*0.0002054)-(TE\XP*0.0001027) ; TE\YA=-(TE\XP*0.0002054)-(TE\YP*0.0001027) TE\XA=+(TE\YP*0.0002000)-(TE\XP*0.00009670) TE\YA=-(TE\XP*0.0002000)-(TE\YP*0.00009670) ; TE\XA=+(TE\YP*0.0001000)-(TE\XP*0.00002228) ; TE\YA=-(TE\XP*0.0001000)-(TE\YP*0.00002228) ; TE\XA=+(TE\YP*0.0000500)-(TE\XP*0.00000547) ; TE\YA=-(TE\XP*0.0000500)-(TE\YP*0.00000547) Next End If If AnimArts=8 Then For TE.TEnemy=Each TEnemy TE\XA=-TE\XP*0.0002 TE\YA=-TE\YP*0.0002 Next End If If AnimArts=9 Then For TE.TEnemy=Each TEnemy TE\XA=+TE\XP*0.00032 +(TE\YP*0.0002000)-(TE\XP*0.00009670) TE\YA=+TE\YP*0.00032 -(TE\XP*0.0002000)-(TE\YP*0.00009670) Next AnimArts=0 End If End If ;CMAP/REINIGEN For YCount=0 To 255 For XCount=0 To 255 CMap(XCount,YCount)=0 Next Next ;GEGNER/ZEICHNEN CountEnemy=0 For TE.TEnemy=Each TEnemy CountEnemy=CountEnemy+1 TE\XP=TE\XP+TE\XS TE\YP=TE\YP+TE\YS TE\XS=TE\XS*0.98+TE\XA TE\YS=TE\YS*0.98+TE\YA TE\XA=TE\XA*0.98 TE\YA=TE\YA*0.98 ColorG3D(255,TE\FA,0) ;GEGNER/ZEICHNEN DrawImage3D(GrabedImage,TE\XP,TE\YP,0,0,1,TE\FR) ;CMAP/ZEICHNEN CMap(127.5+TE\XP/8-0.5,127.5+TE\YP/8+0.5)=1 CMap(127.5+TE\XP/8+0.5,127.5+TE\YP/8+0.5)=1 CMap(127.5+TE\XP/8-0.5,127.5+TE\YP/8-0.5)=1 CMap(127.5+TE\XP/8+0.5,127.5+TE\YP/8-0.5)=1 Next ColorG3D(255,255,255) ;SCHÜSSE/ZEICHNEN CountShots=0 For TS.TShots=Each TShots CountShots=CountShots+1 TS\XP=TS\XP+TS\XS TS\YP=TS\YP+TS\YS ;SCHUSS/ZEICHNEN DrawLine3D(GrabedImage,TS\XP-TS\XS,TS\YP-TS\YS,TS\XP+TS\XS,TS\YP+TS\YS,4,0) If Not RectsOverlap(TS\XP,TS\YP,1,1,-768,-640,1536,1280) Delete TS Else If CMap(127.5+TS\XP/8.0,127.5+TS\YP/8.0)=1 Then For TE.TEnemy=Each TEnemy If RectsOverlap(TS\XP,TS\YP,8,8,TE\XP,TE\YP,8,8) Then DrawImage3D(GrabedImage,TE\XP,TE\YP,0,0,2,7) TA.TAnims=New TAnims TA\XP=TE\XP TA\YP=TE\YP TA\WK=Rand(360) TA\FR=0 Delete TS Delete TE Exit End If Next End If Next ;EXPLOSIONEN/ZEICHNEN For TA.TAnims=Each TAnims DrawImage3D(Anim,TA\XP,TA\YP,0,TA\WK,2,TA\FR) TA\FR=TA\FR+1: If TA\FR=64 Then Delete TA Next ;[F1]CMAP/ANZEIGEN If KeyDown(59) Then ColorG3D(255,255,255,0.4) For YCount=0 To 255 For XCount=0 To 255 If CMap(XCount,YCount)=1 Then DrawImage3D(GrabedImage,XCount*8-1020,YCount*8-1020,0,0,0.67,7) Next Next ColorG3D() End If ;SPIELER/GEGNER/KOLLISION CameraClsColor Camera,0,0,0 If CMap(127.5+XPos/8-1.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8-0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8+0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8-1.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8-0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 If CMap(127.5+XPos/8+0.5,127.5+YPos/8-0.5)=1 Then CameraClsColor Camera,255,Rand(255),0 ;SPIELER/ZEICHNEN DrawImage3D(GrabedImage,XPos,YPos,0,0,2,6) ;INFORMATIONS/ANZEIGE Text3D(Font,-492,+340,"CountEnemy:<%100>"+CountEnemy,0) Text3D(Font,-492,+320,"CountShots:<%100>"+CountShots,0) ;GEGNER/ERSTELLEN If CountEnemy=0 Then If CountShots=0 Then For YCount=-30 To +30 Step 1 For XCount=-30 To +30 Step 1 TE.TEnemy=New TEnemy TE\XP=XCount*12 TE\YP=YCount*12 TE\FR=Rand(0,5) TE\FA=Rand(255) Next Next End If End If ;FPS>>>>>>>> MSC=MilliSecs() If MSC>MTS Then MTS=MTS+1000: FPS=FRM: FRM=1 If MSC>MTS+2000 Then MTS=MSC Else: FRM=FRM+1: End If Text3D(Font,-492,+360,FPS,0) ;FPS<<<<<<<<<<<<<<<<< ;FLIP>>TFT>>>>>>>>>>>>> Delay 15-MilliSecs()+MSW Flip 1: MSW=MilliSecs() ;<<<<<<<<TFT<<FLIP RenderWorld Clear3D() Wend End Der Code ist noch nicht besonders kommentiert. Aber darum geht es erstmal nicht. |
||
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
![]() |
SpionAtom |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
nett hectic, ich hätte sogar noch einen optimierungsvorschlag:
Wenn du in diese prüfmap farbcodierungen für die einzelnen gegner reinpackst, hast du noch schnelleren Zugriff auf sie. Heßt, wenn der Schuss auf zb gelb trifft(255, 255, 0), dann ist das GegnerZ an der PositionXY. |
||
os: Windows 10 Home cpu: Intel Core i7 6700K 4.00Ghz gpu: NVIDIA GeForce GTX 1080 |
n-Halbleiter |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
|
---|---|---|
Aus IDEal heraus lässt sich der Code ohne Probleme ausführen.
Mein Fazit: Sieht schick aus und ist ganz lustig. Die Spiralbombe und die Linienbombe haben ihren eigenen Reiz. ![]() |
||
mfg, Calvin
Maschine: Intel Core2 Duo E6750, 4GB DDR2-Ram, ATI Radeon HD4850, Win 7 x64 und Ubuntu 12.04 64-Bit Ploing! Blog "Die Seele einer jeden Ordnung ist ein großer Papierkorb." - Kurt Tucholsky (09.01.1890 - 21.12.1935) |
![]() |
Xaymarehemals "Cgamer" |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
http://www.youtube.com/watch?v=AO9Cy2kkdFY(8 Sekunden Video)
Habe die Matrizen berechnung mal auf einen stablieren Stand gebracht. Trotzdem verursacht Matrix4d_GetRoll noch probleme. Und das wird auch so bleiben, bis ich ein deutsches verständliches Tutorial dazu finde. |
||
Warbseite |
![]() |
Noobody |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Erste Anfänge eines Buddhabrot-Renderers. Weder GPU-Beschleunigt noch mit Multithreading, daher benötigt er bei den 480 Millionen Samples à 4000 Iterationen auch eine gute halbe Stunde. In ein Bild umgewandelt wird dann am Ende einfach per Graustufen, Variationen wie Nebulabrot oder HDR werde ich wohl später noch implementieren.
![]() |
||
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun |
![]() |
XeresModerator |
![]() Antworten mit Zitat ![]() |
---|---|---|
Ich hab mal ein bisschen mit der MaxGUI herum gespielt, wobei ein Programm entstanden ist, um den Überblick über ein Projekt zu wahren.
Man kann mit ein paar vorgegeben Knoten beginnen (Standard-Projekt, BCC) oder Leer beginnen. Das Projekt lässt sich mit einem Doppelklick auf den Knoten umbenennen. Speichern geht noch nicht, wird sich aber mit XML leicht implementieren lassen. Es sollte Rund genug laufen, wer's ausprobieren möchte, klicke hier (~650 KB). |
||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
Gehe zu Seite Zurück 1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 18, 19, 20 Weiter
Übersicht


Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group