24bit Heighmap?

Übersicht BlitzBasic Allgemein

Neue Antwort erstellen

 

Haubitze

Betreff: 24bit Heighmap?

BeitragSa, Aug 21, 2010 12:07
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
hallo leute,

ich versuche seit neustem ein meshterrain zu erstellen, nun sind mir
die 256 abstufungen von grayscaled heigmaps zu wenig.
darum moechte ich fragen ob und wie man 24bit heigmaps erstellt?

mein gedanke war es einfach ein 24bit bmp zu erstellen und dann zB mit dem
blaukanal die "niederen ebenen" zu malen, dann mir gruen die mittleren per addition
drueber zu malen und zum schluss mit rot die hoechsten ebenen zu erstelln.
das klappt soweit auch ganz gut nur ist es doch sehr aufwendig solche karten
per hand zu erstellen. ein anderer ansatz war es einfach 3 greyscaled heighmaps zu nehmen
und diese dann in BB3D zu addieren, damit hatte ich auch recht gute erfolge.

oder giebt es da evtl schon software die solche maps zB aus den
greyscaled heighmaps erstellen kann oder ein script fuer Gimp 2.6?
wie wuerdet ihr solche maps erstellen?

gruesse Haubitze

ZaP

BeitragSa, Aug 21, 2010 12:32
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Wie können 8bit zu wenig sein? Entweder muss dein Terrain auf der Höhenachse verflucht groß skaliert sein, oder Du hast TerrainDetail (Speziell Morph) nicht benutzt?
Starfare: Worklog, Website (download)

BladeRunner

Moderator

BeitragSa, Aug 21, 2010 12:37
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
jop, mir stellt sich auch die Frage wozu 16.7 Millionen Höhenstufen nötig sein sollen?
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSa, Aug 21, 2010 13:44
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
In der Handhabung einfache Möglichkeit:

Statt nur Grauwerte auszuwerten, addiert man die Farbwerte einzelner Farben. Man hätte dann 256+256+256=768 Höhenmöglichkeiten. Vorteil: Auch wenn man gewöhnliche Highmaps lädt, werden diese korrekt angezeigt, hat jedoch zusätzlich noch die Möglichkeit durch geringe Farbcodes dieses noch anzupassen. Als Beispiel eines Mittelwertes 127 hätte man noch 127,127,128 und 127,128,128.

Ich finde im übrigen auch das 256 Höhenunterschiede zu gering sind. Wer zum Beispiel ein Offrout-Autorennspiel machen möchte wird schnell feststellen, das die Physik auf so grobe Höhenunterschiede spieletypisch grausam ist. Leichte Bodenwellen lassen sich nicht erzeugen, wenn man zugleich auch nur etwas höhere Berge haben möchte. Zur Angleichung müsste man dann nach dem laden der Highmap das ganze noch weichzeichnen. Dadurch gehen dann aber auch Bergspizen verloren etc...
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

Rufus Serano

BeitragSa, Aug 21, 2010 14:43
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Ich glaube du wirst es schwer haben da nen Editor o.Ä. zu finden, der das kann. Ich würde dir raten dir ein eigenes Dateiformat und einen Editor zu entwerfen. So kannst du die Heightmap optimal auf deine Bedürfnisse abstimmen.
Bei einer 'normalen' Heightmap wird z.B. immer 1 Byte pro Pixel genutzt. Wenn du mehr Detailstufen haben willst, speicherst du einfach 2 Byte pro Pixel = 1 Short (65.536 Abstufungen statt den 256) oder wenn du es ganz genau haben musst sogar 4 Byte = 1 Int (4.294.967.296 Abstufungen, wenn Blitz keine Rundungsfehler bei der Umrechnung zu Float reinhauen würde Wink ).
Der Editor selbst muss ja auch nicht alzuviel können und solange r nur für dich ist, musst du ja auch nicht so extrem auf Benutzerfreundlichkeit achten Smile
Ob sich da ein guter Aufwand/Nutzen Quotient ergibt musst du allerdings selbst einschätzen Wink

MfG Rufus

TurTur

BeitragSo, Aug 22, 2010 0:25
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Hallo Haubitze,
Such mal im Forum nach BlitzTiles und schau dir mal den Quelltext an.
Krischan verwendet dort .TER-Dateien (Freeware TERRAGEN) um Meshterrains zu erstellen.
Vielleicht löst das schon dein Problem. In der TER-Datei sind die Graustufenwerte als unsigned Int (0...65536) abgelegt. Das sollte für ein weiches Höhenprofil reichen. Wink
 

Haubitze

BeitragSo, Aug 22, 2010 1:26
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
danke fuer die antworten leute,

kryschans blitztiles werd ich mir mal anschaun.kann man diese Ter. dateien in
einem normalen zeichenprogram anschaun?
danke auch an Hectic der nich nur frag wozu 16.7mion bla bla sondern der das ganze
problem auf anhieb erfast hatt Smile

ausserdem ist mir heute so im schlaf die idee gekommen
das man eine 24bit heighmap doch auch wunderbar fuer zB bumpmaps misbrachen kann
nur hatt man halt 3 statt 1ner bumpmap gespeichert.... naja der einzige vorteil ist das man
nur eine statt 3 dateien auf der platte ahtt mehr aber auch nicht Very Happy

ja die sache editor is auch nicht schlecht auch wenn ich mich da erstmal einarbeiten muesste.
hab naehmlich keinen schimmer wie man editoren zu programieren hatt XD

so das wars von mir soweit
salute Haubitze

ZaP

BeitragSo, Aug 22, 2010 11:53
Antworten mit Zitat
Benutzer-Profile anzeigen
Nur um hier Misverständnisse auszuräumen: Ich habe das ja nicht umsonst gefragt, sondern um mögliche einfache Lösungsansätze zu finden. Manchmal sehen Leute ihr Problem nur aus einem Blickpunkt. Aber schön, dass Du trotzdem einen Ansatz gefunden hast Wink
Starfare: Worklog, Website (download)

Neue Antwort erstellen


Übersicht BlitzBasic Allgemein

Gehe zu:

Powered by phpBB © 2001 - 2006, phpBB Group