welt designer
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Mathias-KwiatkowskiBetreff: welt designer |
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hi leute, ich habe eine frage, wenn ich mir ein 3d welt designer bastle, will ich das man am anfang einfach nur eine grade map hat ohne berge ect. wie kann ich es dan realiesieren das ich in meinem weltendesigner berge einbauen kann wie z.b. bei den sims, und texturen wie grass wasser ect draufpainte? is sowas möglich und wenn wie? | ||
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das wurgel |
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Ja sowas ist möglich. Wie? Mit den Blitz3D-Befehlen. Wenn du konkretere Antworten willst, musst du auch konkretere Fragen stellen ![]() edit: Oh, sry hab nicht genau genug gelesen. Terrains könnten dir behilflich sein: CreateTerrain ![]() |
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1 ist ungefähr 3 |
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XeresModerator |
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Berge a) als Meshes oder b) als Terrain? Mach dir klar, was du erreichen willst und denk dir ein Format aus, mit dem Karte gespeichert wird.
Von einem "man-kann-alles-damit-machen"-Editor würde ich eher abraten - da erstickt das Projekt eher am Feature-Overload. Eine erreichbare Zielsetzung wäre der richtige Anfang. |
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Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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Mathias-Kwiatkowski |
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was ich mit dem editor möchte is eigentlich nur maps erstellen für ein eventuelles game
man soll eigentlich nur berge also höhen tiefen flüsse einbringen können, in dieser map. bäume sträucher und wege wäre ja auch ganz nice, wenn ich das erst mal erreichen könnte wäre es ja schon super, speichern, ich habe mir kein speicherformat ausgesucht oder geplant ich weiss also nich was besser is. berge als terrain würd gut sein. so das war nun das was erst mal wichtig wäre. weiter wäre mir noch wichtig zu erfragen wie ich es machen kann wenn ich eine wiesen textur auf das terrain kloppe wie ich da z.b. weitere texturen drauf packen kann und es so skalieren kann wie ich es möchte für z.b. einen schotter weg, auch berge sind ja meistens nich in einem wiesen layout , diese sind ja eigentlich bräunlich. ich hoffe das ich mich nun richtig mit wünschen ausgedrückt habe. bzw. dieses wäre f+r jedes 3d game wichtig zu wissen, nicht nur für mich, es gibt sicher viele denen es interessiert. zusammengefasst: map erstellen, höhen tiefen ( setzt man ein teil der map zu tief soll ab gewissen punkten eine wasseroberfläche erscheinen. ) texturen für gewisse bereiche irgendwie draufsetzen objekte wie z.b. bäume zäune auf die map setzen so das ein zaun auch in einer schräg lage geht falls dieser irgendwie auf einem berg anfang gesetzt wurde ( gewisse neigungen ) wie am besten speichern? und ja is es möglich in den bergen hölen hineinzubringen ( also nich gleich in jedem berg ) sondern so wie man es gern hätte. |
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Matthias |
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Hay. Ich habe mich damit lange befasst.
Pro Textur brauchst du ein Surfaces. Du kannst dann bei den einzelnen Vertex den Alphawert bestimmen und dadurch erreichen das zb die untere Textur durch scheint. Doch einen Harken hat die Geschichte. Blitz kommt auf weite entfernung mit dem ZOrder durcheinander das dafür sorgt das Verschiedenen Texturen dauernt vor und zurück flipen. Flackern. Theoretich müstest du das sortieren der Vertex entsprechend der Entfernung selbst übernehmen. Und jedesmal das Terrain neu aufbauen. Doch das ist dann nicht mehr Echtzeitfähig. Es sei denn du machst es wie Blitz3d mit dem Terrain und wendest ein Lod of Detail an. Mein Tipp. Nimm einfach das Blitz Interne Terrain. Dann legst du ein Colormap drüber und ein Deffusmap. |
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Mathias-Kwiatkowski |
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wie genau funktioniert das? | ||
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Mathias-Kwiatkowski |
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mhh sry für doppelpost, aber wie genau funktioniert es das ich hingehen könnte und mit der maus das terain anheben und senken kann, und das ich auf ein riesen terrain texturen ablegen kann, für wege und wiese, udn berge, ( bzw steine) ? | ||
Matthias |
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Dein Vorhaben ist kein einfaches. Es ist sehr komplex und erfordert viel Übung.
Du müstest dich stück für stück ran arbeiten. Das Blitz interne Terrain ist für sowas nicht geeignet, weil mann nicht auf die Vertex zugreifen kann. Deshalb brauchst du ersteinmal ein eigendes Terrain. Ein Mesh Terrain. Ambesten aus einzelnen MeshTiles. Damit du nicht bei jeder Änderung das gesammte Terrain aktualliesien mußt. Dann kannst du mit dem Pick Befehl die 3D Koordinaten ermitteln und an dieser stelle das Heightmap verändern. Anheben oder senken. Zb mit einem runden Pinsel. Danach müssen natürlich alle MeshTiles die von der änderung betroffen sind, aktualiesiert werden. Erst wenn du diese Grundlage geschaffen hast, kannst du anfangen den einzelnen MeshTiles mehrere Layer (Surfaces ->Texturen) zuzuordnen. Wenn zb eine Sandtextur als unterster Layer ist, und sie zusehen sein soll, mußt du natürlich bei allen übergeordneten Layer (Surfaces) den Vertexalphawert auf null setzen. Als Tipp. Versuch ersteinmal ein Terraineditor zu Programmieren ohne mehrfach Texturen, und mit dem Blitz internen Terrain. Um erfahrungen zu sammeln. Edit: Es gibt noch eine Möglichkeit über Textur splatting. Doch damit habe ich mich noch nicht befasst. https://www.blitzforum.de/foru...100#314506 |
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XeresModerator |
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"Vertices" wäre in dem Zusammenhang vielleicht nicht ganz richtig, aber: Man kann auf das Blitz Terrain zugreifen und es verändern. Siehe ModifyTerrain![]() Jedenfalls wenn du Höhen und Tiefen haben willst, und auf Höhlen verzichtest. Je mehr du machen willst, desto komplizierter wird's - und mit den BlitzTerrains kann man halt nicht alles machen. Setz dir doch erst mal ein erreichbares Ziel. Arbeite dich nach Oben und sammle Erfahrung! Wenn du nicht weißt, wie was funktioniert - Ausprobieren und Suchen. In Stranded II war auch ein Karteneditor enthalten und das ganze Projekt ging OpenSource. Alle Einzelteile hier erfragen und zusammen zu bauen wird eher nicht funktionieren. |
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