Mesh färben

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DJ_Mic

Betreff: Mesh färben

BeitragMi, Okt 06, 2010 15:53
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Hallo zusammen,

ich stehe wieder vor einem Problem. Und zwar bin ich am überlegen wie ich eine Mesh färben kann. Sodass aber andere Texturen davon nicht betroffen werden.

Sagen wir ich habe eine Mesh, diese möchte ich rot gefärbt laden. Auf der Mesh befinden sich aber Texturen, wie zb, ein Spraylogo etc...

Hätte da jemand eine Idee?
Habe mich schon kundig gemacht, und es hieß man solle jede Pixel berechnen und diese dann einfärben, dass wäre mir aber zu kompliziert, und möchte das Spiel nicht weiterhin mit sowas noch belasten ^^


Mfg
DJ_Mic
 

Krischan

BeitragMi, Okt 06, 2010 16:05
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Also entweder EntityFX mesh,1 und dann EntityColor mesh,r,g,b oder Du färbst gleich die einzelnen Vertices ein:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
surf=GetSurface(mesh,1)
For v=0 To CountVertices(surf)-1
VertexColor surf,v,r,g,b,a#
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DJ_Mic

BeitragDo, Okt 07, 2010 11:54
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Okay super danke!
Dann fehl mir nur eins, wie setze ich einzelne texturen hin? Sagen wir das der interior dann ne textur für die sitze und cockpit bekommen? Kann man das einzelnt überhaupt definieren?

(sry für rechtsschreibfehler, bin @work)

Mfg
Dj_mic
 

Krischan

BeitragDo, Okt 07, 2010 12:00
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Ehm hast Du Dich schon mal mit den Grundlagen beschäftigt? Was Du beschreibst macht man am Besten mit einem 3D Modeling Programm, z.B. Milkshape. Ansonsten kannst Du nur einzelne Surfaces mit Texturen bekleben, schau Dir dazu mal die Brush/Surface-Befehle an.
 

DJ_Mic

BeitragDo, Okt 07, 2010 16:15
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Schätzchen, meine Mesh hat ein Interior , Cockpit etc.

Ich wollte nur wissen obs ne andere Möglichkeit gibt anstatt PositionTexture, wo man bestimmen kann wo diese Textur liegen soll. (zb. mit dem 3D Programm)

Weißt, hab mehrere Meshes , bzw. Autos. Und wenn ich für jedes Auto erst probieren + anpassen muss das die Textur genau liegt, dann brauch ich Jahre dazu xD Und das programm muss ja noch fertig geschrieben werden Very Happy

Mfg
Dennis

ZaP

BeitragDo, Okt 07, 2010 16:23
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Nun, Zuckerpüppchen, wieso machst Du nicht einfach das Cockpit als Mesh, und die Aussenseite als anderes Mesh, und fügst beide in B3D zusammen? Dann kannst Du bequem mit EntityColor arbeiten. Razz
Starfare: Worklog, Website (download)
 

DJ_Mic

BeitragDo, Okt 07, 2010 16:27
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Süßer, damit mache ich mir ja viel mehr Arbeit als ich eh schon habe Very Happy

Najut, dann bleib ich wohl beim PositionTexture..... xD

Danke euch beiden heißen Fegern!! Laughing

Mfg
Dennis
 

Krischan

BeitragDo, Okt 07, 2010 16:34
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DJ_Mic hat Folgendes geschrieben:
Schätzchen, meine Mesh hat ein Interior , Cockpit etc.

Bub, es nicht besonders klug in die Hand zu beissen die einem hilft. Hellsehen gehört jedenfalls noch nicht zu meinen Fähigkeiten. Ich weiss immer noch nicht was Du eigentlich genau willst, drück Dich mal klarer aus.

biggicekey

BeitragDo, Okt 07, 2010 17:28
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Wo hast du denn die super Modelle her?
Derjenige der sie dir macht könnte sie ja entsprechend mit verschiedenen Texturen wrappen. Oder eben in separate Modelle teilen, was gar nicht so aufwendig ist wie du meinst.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
Nothing more to register - you've cleaned us out![/size]

NightPhoenix

BeitragFr, Okt 08, 2010 17:32
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Mit PositionTexture teilt man doch keine Texturen zu O.O
Das macht man in einem 3D Modellierprogramm in dem ein 3D Mesh auf eine 2D Ebene projiziert wird und dort teile des Meshs in Fetzen auf die 2D Ebene aufteilen kann (z.b. Fetzen für Cockpit dort, Fetzen für Sitze woanders) ...
Das klingt nämlich eher so als ob du ne Textur solange manuell via PositionTexture versuchst anzupassen bis es pi*Daumen passt. Die 3D Welt ist bei weitem nicht so eingeschränkt handhabbar wie du sie vermutlich noch siehst. Wink

*edit*
das nennt man übrigens UVW Texturing, um ma eine Ahnung davon zu kriegen was es mit den "Fetzen" auf sich hat hier ein Video:
http://www.youtube.com/watch?v=9nbkTFOFiCI
(weiß leider nicht was für ein 3D Programm zum Modelieren du benutzt, deshalb ein Tutorial zur allg. Veranschaulichung)
 

DJ_Mic

BeitragSa, Okt 09, 2010 11:19
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Ja also verstehe ich das richtig?
Man kann mit dem 3D Modellierungs Programm sagen, wo eine Textur liegt, richtig?

Weil mein Modell hat mehrere Texturen.

Ich habe mal 2 Bilder gemacht, einmal von meinem Ordner mit den Texturen und einmal mein Modell Ingame:

Texturen Ordner:
http://rumstein.de/texturen.png

Modell Ingame:
http://rumstein.de/auto.png

Ich verstehs momentan nicht. Ich werde natürlich weiterhin googlen und mich erkundigen Smile

Mfg
Dennis

NightPhoenix

BeitragSa, Okt 09, 2010 13:46
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Ja richtig, schau wie gesagt mal nach "UVW Texturing Tutorials" für dein 3D Modellierer.
Blender und Wings3D können das. (Programme sind kostenlos)
 

DJ_Mic

BeitragSa, Okt 09, 2010 13:56
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Die Mesh ist ja in einzelteile ^^ und wenn ich wie gesagt eine Textur da nehme und das ganze Auto damit texturiere, dann sieht man beim Autologo die Schlange.
Also die Texturen wissen schon wohin sie müssen. So habe ich es auch bekommen. Die Texturen passen schon mit dem Model überein. Nur wie ich das in Blitz anwende weiß ich leider nicht Sad

//EDIT:
Also es sieht folgend aus! Ich bekomms nicht hin. Ich müsste ja, wenn ichs richtig verstanden habe:
Aus dem 3D Modell dieses UVW Mapping machen, dann würde ich in einer bmp Datei die ganzen Texturen haben, richtig?

Falls ja, dann muss ich mal ne Stellenanzeige hier aufgeben ... Kapier das nicht mit dem UVW Mapping nüch.
Trotzdem danke Smile

Mfg
Dennis
 

DJ_Mic

BeitragSa, Okt 16, 2010 11:26
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Hey,
es tut mir Leid wegen dem Doppelpost, wollte nur meinen aktuellen Stand posten!
Es wurde ja drum gebeten, sobald ichs hinbekomme hier mal es vorzustellen.

Also so siehts momentan aus:

user posted image

Muss nun noch herrausfinden wie ich es hinbekomme, das wenn ich bei einem bestimmten Schadensgrad die Scheiben dann erst die Textur bekommen wie sie leider jetzt schon haben ^^

Dann fehlt eben nur noch das Chassis zu "lackieren" ohne das scheiben etc betroffen sind, weil die dann weiß werden und nicht mehr durchsichtig....

Danke an alle ! Habe es übrigens mit 3ds Max9 hinbekommen und der B3D Pipeline. Damit gings perfeckt! Sieht man ja. Und zum Thema UVW Mapping, es war ja schon alles gemapped aber keiner wollte mir ja zuhören naja was solls hier das Endprodukt Smile
Razz

Und ein riesen Dank an alle da draussen Smile

Mfg
Dennis

Eingeproggt

BeitragSa, Okt 16, 2010 11:46
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Darf ich dir n Tipp geben der nicht direkt zur Lösung beiträgt aber sicher nicht unwichtig is?
Lass mal diese Feinheiten und kümmer dich eher um die Map / Welt, um KI und event. um Fahrphysik (ob eine vorhanden ist und wie die so is sieht man im Screenshot ja nicht Wink )
Wenn dann mal so n Rennspiel steht und auch das mitn Multiplayer so klappt wie du willst kannst du dich immernoch damit spielen, die Scheiben zersplittert darzustellen. Verschwende halt jetzt nicht zuviel Zeit damit, sonst "ist die Luft draußen" bevor das Spiel spielbar ist.

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9
 

DJ_Mic

BeitragSa, Okt 16, 2010 12:32
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Hey,

jo danke für den Tipp! Ich sagte ja nur ich muss es herausfinden wie es geht.
Ich werde mich dieses Wochenende definitiv noch mehr beschäftigen mit events etc...

Fahrphysik besteht schon seit Anfang an ^^ und Tag/Nacht Simulation ist auch integriert.
KI wirds nicht geben, ist ein reines Multiplayer Spiel.
Multiplayer besteht auch, jedoch warte ich noch auf ToeB, was er sagt. Ob ich sein SimpleUDP schon einbauen soll oder noch warten soll.

Jo und noch einiges ! Smile

Aber danke Eingeproggt Smile

Mfg
Dennis

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