Bild drehen und dann kopieren
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SephkaBetreff: Bild drehen und dann kopieren |
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Ich hab jetzt ein Panzer bild und will es jetzt in einer Array speichern für die winkel 0-359
wie kann ich das machen?? Code: [AUSKLAPPEN] SetMaskColor 255,255,255
Global Panzer:Timage = LoadImage("Panzer.bmp",Maskedimage) If Not Panzer Then RuntimeError("Bild kann nicht geladen werden") SetBlend Maskblend Global bpanzer:Timage[359] Global a:Int For a=0 To 358 SetRotation(a) DrawImage Panzer,0,0 Local test:Timage = CreateImage(25,25,1,DYNAMICIMAGE|MASKEDIMAGE) GrabImage test,0,0 Flip Next SetRotation(0) |
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Wozu sollte das gut sein?
360 Einzelbilder verbrauchen sinnlos Speicher wenn du mit SetRotation alles perfekt und in Echtzeit einstellen kannst. |
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Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
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Sephka |
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Dreht setrotation nicht alles??
Edit: Danke hätte nich gedacht das das in echtzeit funzt |
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XeresModerator |
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Und das ist ein Problem weil...?
- SetRotation, Setcolor, Setalpha usw. -> Zeichnen Für jedes Objekt. Ganz einfach. Ist vielleicht ein kleiner Schock, wenn man B3D gewöhnt ist ![]() |
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Sephka |
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Jetzt will ich prüfen ob der Panzer mit anderen Panzern kollidert.Nun spuckt Bmax das aus :"Unhandled Exception:Attempt to index array element beyond array length
Code: [AUSKLAPPEN] For T:Tank = EachIn TankList 'Lokale T hält jeweils den aktuellen Panzer in der Schleife
'SetColor 128,64,0 'DrawRect(T.X,T.Y,T.Size,T.Size) SetRotation T.Dir DrawImage panzer,T.X,T.Y SetRotation 0 DebugLog T.Dir SetColor 255,255,255;DrawText "Number of Tanks : "+Tank.TankNumber,20,20 T.X:+T.Speed*Cos(T.Dir) T.Y:+T.Speed*Sin(T.Dir) 'KOLLISIONEN If T.X > Width Then T.Dir = Rand(0,359);T.X = Width If T.X < 0 Then T.Dir = Rand(0,359);T.X = 0 If T.Y > Height Then T.Dir = Rand(0,360);T.Y = Height If T.Y < 0 Then T.Dir = Rand(0,359);T.Y = 0 For T2:Tank = EachIn TankList If ImagesCollide(panzer,T.X,T.Y,1,Panzer,T2.X,T2.Y,1) = 1 Then T.Speed = 0 Next Next |
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Frames beginnen bei 0 nicht bei 1. | ||
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