3D Laser - Nur Wie ?
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ToeBBetreff: 3D Laser - Nur Wie ? |
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Also ich brauche für mein Spiel einen Laserschuss.. Kennt ihr ja z.B. aus StartWars oder diversen 3DSpaceShootern. Also ein Schuss, der von allen seiten sichtbar ist, aber nur aus einem Sprite, bzw. eus einem SingleSurface Particle besteht. Wie geht das ? Also das ich , wenn ich ihn von vorne oder von hinten sehe, das es wie ein Kreis aussieht, von der Seite aber langgezogen (Ich hoffe ihr wisst was ich meine ![]() mfg ToeB |
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Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
Race-Project - Das Rennspiel der etwas anderen Art SimpleUDP3.0 - Neuste Version der Netzwerk-Bibliothek Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt! |
Krischan |
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Klingt nach einen Cylinder ![]() |
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ToeB |
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![]() Halt diese Laser Strahlen... Und nein ich will keinen Zylinder, mit dem Kann man nicht so schöne effecte erzielen ![]() mfg ToeB |
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faeX |
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Sieht für mich nach einfachen Sprites aus.
Wenn du willst, kannst du ja noch ein Sprite über kreuz drauflegen (Von vorne sieht das so aus: +) Wenn du möchtest, dass sie von vorne ein Kreis zu sehen ist, mach das! ![]() Pack vorne noch ein Sprite drauf. Das ganze lohnt sich dann allerdings wirklich nur, wenn es dann auch SingleSurface ist, mit Sprites ist da relativ wenig zu machen... Nach meinen Rechnung macht das 4 + 4 = 8 Vertices (Die 4 für den Kreis vorne können von den beiden anderen Flächen genommen werden) und 2*2*2 Polygone (2 Polys pro Sprite*2 Seiten eines Sprites*2 über Kreu gelegte Sprite) + 2 für vorne. Allerdings sind dann auch 2 Surfaces nötig, da 2 Texturen (Seite + Vorne). Solange du aber nicht zu viele von den Dingern machst ist das überhaupt kein Thema ![]() |
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ToeB |
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Jo hab ich auch schon drangedacht, aber ich will mal wissen wie die Leute (bzw. wer das da auch immer geproggt hat ) gemacht hat... Iwie sieht das nur nach einem Object aus (2 Dreicke)...
Aber ich werds mal Probieren Danke ! mfg ToeB |
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Mr.Keks |
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die meshes, die in dgx9142 (das spiel auf deiem screen) verwendet werden, finden sich als b3d irgendwo in den tiefen des ordners GFX/WEAPONS/, der zugegebenermaßen etwas unaufgeräumt ist.
und ja, es sind nur schlau gebastelte und hübsch texturierte quads ![]() |
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MrKeks.net |
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ToeB |
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Hey cool ich gucks mir grade an ... Danke !
Ich werd mir Trotzdem meine eigenen Basteln, denk mal nicht das ich die Benutzen darf ![]() mfg ToeB |
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Megamag |
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Ich glaube du musst mal ein Tutorial dazu schreiben, Mr. Keks ![]() |
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ToeB |
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Ja Also ich habs jetzt so gelöst, habe 8 Flächen (je 2 Triangles), zwei sind immer übereinader und bilden so eine Doppelfläche. Nun sind zwei gekrezt (von vorne : +) und dann ist noch eins in der mitte das man bei der Sicht von vorne sieht. Nur frage ich mich wie du (Mr.Kecks) diese schönen leuchteffecte der Texturen hinbekomen hast ? Mit Blur oder allein FX+Blend ?
mfg ToeB |
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Geeecko |
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Ich kenne mich in dem Bereich nicht gut aus, aber ist es nicht auch möglich,
das Sprite immer zum Betrachter hin zu drehen? So sieht man immer einen "Strahl", und kein "Bild". Ich hoffe ihr wisst was ich meine. |
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Chrise |
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ich hab das mal mit drei gekreuzten sprites gemacht die beiden langen mit dem selben Strahl von der Seitenperspektive und der Querschnittsprite mit einer Art Kreis | ||
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet. |
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ToeB |
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Ich hab jetzt ein neues Problem : Ich hab mal im Forum gesucht nach dem Leuchten der Laser. Da habe ich beiträge gefunden, wo beschrieben wird, das man ein Sprite vor die Camera setzt, es mit einer 128² Texture belegt und eine zweite Camera auf die erste legt. Die zweite Camera hat den Viewport 0,0,128,128 und wird zuerst gerendert, der inhalt aus dem BackBuffer wird in die BlurTexture kopiert. Dann wird die normale camera gerendert. Aber iwie klappt das net . Hier mal die Renderworld passage :
Code: [AUSKLAPPEN] HideEntity Camera
ShowEntity Blurcam RenderWorld() CopyRect(0,0,128,128,0,0,Back_Buffer,Blur_Buffer) HideEntity Blurcam ShowEntity Camera RenderWorld() Ich hab echt keinen plan !? mfg ToeB |
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Omenaton_2 |
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Hi !
Du verwechselst "Blaster Shots" mit Laser (Beam) Strahlen Waffen. Auf dem Screenshot sind Blaster Schüsse zu sehen. Das ist was anderes als ein kontinuierlicher Laser Strahl. Blaster Shots habe ich schon seit 2 Jahren in meinem Weltraumspiel drin und die sehen ganz gut aus. Ich habe dafür die Schüsse die in World of Warcraft aus den Zauberstäben der Magier herausschießen als Vorbild genommen. Ich habe davon Screenshots gemacht und dann versucht das so ähnlich nachzubauen. Das ging ganz gut. Das habe ich so gemacht : Es sind 2 doppelseitige (oder sehr dicht übereinanderliegende) langgezogene Quadratische 3Dobjekte, die sich in der Mitte kreuzen. (also von vorne sieht das aus wie ein +). dazu kommt noch ein Quadrat am Kopf des ganzen Schussobjektes. (weil der Schuss vorne mehr Volumen hat und kleine simulierte Partikel seitwärts hinwegfliegen. Das alles muß dann mit animierter Textur belegt werden, damit sich der Strahl ein wenig verändert, auch Funken sprüht. In deinem Fall ist wahrscheinlich keine Animation nötig. Strahlenwaffen habe ich nohc nicht gemacht, das steht noch auf meiner To Do Liste, aber ich werde dafür vermutlich Boxen nehmen. |
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ToeB |
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Das ist ja schon alles geklärt, ich wollte wissen wie man den Bloom effect hinbekommt !
mfg ToeB |
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Mr.Keks |
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aso, du meinst einfach nur die selfillumination auf den raumschiffen? das ist nen billiger, additiver texturlayer, siehe da: https://www.blitzforum.de/foru...715#322715 | ||
MrKeks.net |
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ToeB |
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Heißt jetzt genau was ? Ich muss bei meinem Schuss eine Colormap haben und damit das leuchtet ... ?
mfg ToeB |
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KhanLeo |
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Erstmal Frohes Neues,
und dann meine unqualifizierte Frage : ich habe einen 3D-Weltraum-Shooter, bei dem in alle Richtungen geschossen werden kann. Als Einstieg wollte ich erstmal einen ganz einfachen Blaster-Schuss aus einem Sprite fertigen. Die hier geposteten Lösungen verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz, wie das mit diesen "gekreutzten Quads" funzen soll ![]() Daher meine Frage : Wie kriege ich jetzt das Sprite dazu, in die gewünschte Richtung zu schauen ? Das Sprite schaut in Richtung blauer Pfeil, soll aber immer dynamisch in Richtung des roten Pfeils (= Flugrichtung) ausgerichtet werden. Der Code ist bisher wiefolgt : Code: [AUSKLAPPEN] Function fctCreateShotSngl(iWeapNo)
Local pntShot.tShotSngl Local tmpPl tmpPl = pntPlayer\ShpEntityID pntShot= New tShotSngl pntShot\TypeHandle=Handle(pntShot) pntShot\EntityID= CopyEntity(pntPlayer\WeapGfx[iWeapNo]) pntShot\Dmg#= pntPlayer\WeapDmg#[iWeapNo] pntShot\Spd#= pntPlayer\WeapSpd#[iWeapNo] pntShot\Life# = pntPlayer\WeapRng#[iWeapNo] pntShot\FrmMax= pntPlayer\WeapFrmMax[iWeapNo] pntShot\FrmCnt= pntPlayer\WeapFrmCnt[iWeapNo] NameEntity pntShot\EntityID, pntShot\TypeHandle PositionEntity pntShot\EntityID, EntityX(tmpPl), EntityY(tmpPl)+ 2, EntityZ(tmpPl)+ 2 RotateEntity pntShot\EntityID, EntityPitch(tmpPl), EntityYaw(tmpPl), EntityRoll(tmpPl) ;AlignToVector pntShot\EntityID, EntityX(tmpPl), EntityY(tmpPl), EntityZ(tmpPl), 1, 1 ;RotateSprite pntShot\EntityID, 90 EntityType pntShot\EntityID, colShot pntPlayer\WeapRofCnt#[iWeapNo]= pntPlayer\WeapRof#[iWeapNo] pntPlayer\WeapAmmoCnt[iWeapNo]= pntPlayer\WeapAmmoCnt[iWeapNo] - pntPlayer\WeapAmmoCst[iWeapNo] PlaySound pntPlayer\WeapSnd$[iWeapNo] pntPlayer\WeaponFired[1]= 0 pntPlayer\WeaponFired[2]= 0 End Function Das sprite wird bei Erstellen auf "SpriteViewMode sprite, 2" gesetzt. Ich habe es wie zu sehen bereits mit RotateSprite und AlignToVector probiert, aber entweder mache ich was falsch oder es ist nicht der richtige Ansatz. ich wäre echt dankbar für einen kleinen Denkanstoß bzgl. dieser Lösung oder aber wie man diese "Quads" oder Single-Surface-Objekte erstellt bzw. wie man sich die überhaupt vorstellen muß. Danke und Gute Nacht Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Einmal anhand aus EntityPitch, DeltaYaw und EntityRoll ausrichten und das Mesh dann mit MoveEntity bewegen.
Ansonsten kannst du auch viele solche ''SingleSurface-Sprites'' automatisch anzeigen lassen. Siehe die Draw3D2 dessen DrawImage4D. Zu finden unter: ''_DrawXTD\DrawXTD #05, Space War.bb'' Siehe Signatur -----\/ |
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Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D |
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NightPhoenix |
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*Oh ups* das Ursprungsthema war ja schon veraltet. Sorry | ||
KhanLeo |
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Hi hectic,
danke für den Tipp, aber ich werde daraus nicht ganz schlau : Zitat: Einmal anhand aus EntityPitch, DeltaYaw und EntityRoll ausrichten und das Mesh dann mit MoveEntity bewegen.
Das Sprite in Flugrichtung drehen und bewegen schaffe ich bereits mit : Code: [AUSKLAPPEN] RotateEntity pntShot\EntityID, EntityPitch(tmpPl), EntityYaw(tmpPl), EntityRoll(tmpPl)
Die Bewegung mit "move" erfolgt später in einer separaten Funktion. Mein Problem ist, dass das Sprite zur Darstellung gedreht werden muss, damit der Schuß aussieht, als wenn er in in Flugrichtung fliegt. Momentan fliegen die Sprites zwar in Sichtrichtung des Schiffes, aber das Sprite ist immer seitlich zu sehen wie auf dem Bild. Mit RotateSprite kann ich es um die Y-Achse drehen, aber wie drehe ich es um die X-Achse für die Neigung ? Oder ist ein Sprite für so eine Darstellung im freien Raum überhaupt nicht konzipiert ? Stehe momentan verständnismäßig etwas auf dem Schlauch... kann auch am Schnupfen liegen ![]() Danke und Gruß Lars |
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Blitz3D 1.94
Milkshape 1.8.5 BenQ Joybook S73G mit ATi Radeon Mobility X1600 // WinXP SP3, ATi Catalyst 9.2 |
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