Skymesh mit anfangs schnellerer Annäherung

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PacMani

Betreff: Skymesh mit anfangs schnellerer Annäherung

BeitragDi, Jan 18, 2011 20:37
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Hallo liebe Forumler,

ich komm' gerade nicht drauf! Obwohl ich sonst selber gerne ein bisschen herumrate.

Ich habe ein Skymesh, was sich anfangs weniger mit der Kamera bewegen soll, und umso näher man ihm kommt, desto stärker bewegt es sich mit der Kamera (bis es sich dann schließlich genau so schnell wie die Kamera bewegt).

Hintergrund der Geschichte ist, dass man das Skymesh nie erreichen kann, den Parallaxeffekt aber beibehält.

Anstatt meinen wurstigen Code zu posten und damit die Mathesinne von euch zu verpönen, frage ich einfach dreist: Irgendeine Idee?

Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDi, Jan 18, 2011 21:04
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mhm klingt nach Geschwindigkeit=1/(Distanz-MinimalerAbstand)
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PacMani

BeitragDi, Jan 18, 2011 21:21
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Ok, ich benötige aber die endgültigen Koordinaten ... ich tüftele noch ein wenig...,


also ich bin jetzt auf das hier gekommen... ist aber auch nicht optimal. Läuft man eine Zeit lang weiter in die Richtung, obwohl das SkyMesh sich schon lange mit gleicher Geschwindigkeit wie die Kamera bewegt, und geht dann zurück, bewegt sich das Mesh erstmal lange Zeit garnicht und dann plötzlich wieder... :S ich glaube, ich lasse das ganz und begrenze die Größe meines Levels Smile
Code: [AUSKLAPPEN]
    ;Himmel mit Kamera ausrichten
    Local Bound# = 10
    Local MoveBehindBound# = Bound * Bound / 4
    Local CamX# = EntityX(Camera)
    Local SkyX# = (CamX / Bound) * Abs((CamX / Bound))
    If SkyX > MoveBehindBound Then SkyX = CamX - MoveBehindBound
    If SkyX < -MoveBehindBound Then SkyX = CamX + MoveBehindBound
    Local CamZ# = EntityZ(Camera)
    Local SkyZ# = (CamZ / Bound) * Abs((CamZ / Bound))
    If SkyZ > MoveBehindBound Then SkyZ = CamZ - MoveBehindBound
    If SkyZ < -MoveBehindBound Then SkyZ = CamZ + MoveBehindBound
    PositionEntity LevelSky, SkyX, 0, SkyZ

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Jan 19, 2011 0:35
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Umso weiter weg man sich vom Mittelpunkt eines Skymeshes befindet, umso beknackter sieht es aus, weil die Perspektive nicht mehr stimmt. Für solche Bewegungseffekte sollte man lieber Nebel etc.. nehmen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D
 

PacMani

BeitragMi, Jan 19, 2011 9:19
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Das ist schon richtig.
Dabei handelt es sich um mein Spiel Hover Reloaded!, und im Original verschwand das Mesh ja auch nicht nach einiger Zeit Wink ich denke, ich bleibe letztendlich doch bei einem sich langsam verschiebenden Mesh, auch wenn man es dann irgendwann einholt (so groß sollten die Level dann auch nicht werden).

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