Single/Multi Surface Bob engine Pixelgenau
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Silbersurfer |
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Xeres schrieb
Zitat: 1 FPS/hängt ?!
wie kommt das jetzt zustande ? im fenstermod läuft es und in Fullscreen nicht... Ich habe ja einen modi gewählt (800x600x32) den wohl jeder fahren können sollte standart halt es sei denn, das die Grafikkartekeine keine 32 bit umsetzen kann, dann könnte es wohl zu so einen Problem kommen.. stelle doch einfach mal den die Grafikausgabe auf 16 bit und schaue ob es daran liegt Zitat: Erwarte nicht zuviel Lobgesang; nur Kritik gibt es gleich
von Lob is ja auch nicht die Rede, Ich wäre dankbar auf überhaupt eine Kritik das hatte ich mit Feedbeck gemeint Xeres... gruss Silbersurfer |
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XeresModerator |
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Weiß nicht, was gestern noch nebenbei lief, jetzt geht's mit 900 FPS im Vollbild... | ||
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus THERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld) |
Silbersurfer |
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hi Xeres,
da bin ich dann aber doch froh danke dir das du nochmal gepostet hat... gruss Silbersurfer |
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SilbersurferBetreff: neue Befehle zugefügt (Animation) |
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hi Leute,
so habe jetzt die ersten Animations Befehle zugefügt... wobei Ich in moment noch keine variablen Animgrößen verbaut habe z.B erstes Bild 16x16 und das zweite dann 32x32 sondern die Textur in gleiche raster gesetzt habe. wer also eine 128x128 große Textur als Animations Textur einsetzt muß darauf achten das sie durch den ausschnitt teilbar ist z.B kann ich 32x16 nehmen oder 32x32, 16x32 u.s.w In Moment Bastel ich aber schon an einen Editor das das dann ermöglichen soll ![]() so hier nun die Befehle ![]() ![]() das wars schon, is nicht viel bringt aber viel... ![]() Ich würde mich über Ideen und Anregungen sehr freuen.. gruss Silbersurfer Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 640,480,32,2
SetBuffer BackBuffer () Include "system\is Bob engine.bb" ;zeigt die verwendung der Befehle is_create_anim(), is_set_anim_bob() ;kamera und Layer erstellen Kamera=CreateCamera( ) Is_Setup_layer(Kamera) ;mesh und Surface erstellen mesh=Is_Create_Mesh() ; erstellt die Surface mit textur größe 512x512 surface=Is_create_Surface(mesh,"ABCD.png",1) ;--------Bob 1------------- ;erstellt die Animation in größe 128x128 das ergibt 4 Bilder auf der Textur mit abspielgeschwingkeit von einer 1 Sekunde Is_Create_Anim(surface,128,128) ;erstellt einen Bob für die Animation bob=Is_Create_Bob (surface,100,100) ;setzt die anzahl der bilder für die Animation und die abspielrichtung Is_Set_Anim_Bob(bob,0,3,1) ;bildgriff auf mitte Is_Automid_Bob (bob) ;-------Bob 2------------- ;erstellt die Animation in größe 128x128 das ergibt 4 Bilder auf der Textur mit abspielgeschwingkeit von einer halben Sekunde Is_Create_Anim(surface,128,128,.5) ;erstellt einen Bob für die Animation bob2=Is_Create_Bob (surface,80,80) ;setzt die anzahl der bilder für die Animation und die abspielrichtung Is_Set_Anim_Bob(bob2,0,1,1) timer=CreateTimer (60) Repeat Is_Rotate_Bob (bob,1) Is_Draw_Bob(bob2,10,10) Is_Draw_Bob(bob,320,240) WaitTimer (timer) RenderWorld Flip Until KeyHit(1) EDIT: Update ist natürlich schon geuppt |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Was ich mich schon zu Beginn fragte. Warum lässt du den Benutzer die Mehses und Surfaces laden und zusammenfügen? Das kann man auch alles in die Bibliothek selbst verwalten, so das der Benutzer einfach nur ein Bild laden braucht, dessen Handle dann benutzt werden kann. | ||
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Silbersurfer |
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hectic hat Folgendes geschrieben: Warum lässt du den Benutzer die Mehses und Surfaces laden und zusammenfügen?
Ich weiß nicht ob ich das jetzt richtig verstanden habe, das mit dem selber zusammen fügen habe ich deshalb so gehalten damit man mehr übersicht auf seine erstellten surface behält... Zitat: Das kann man auch alles in die Bibliothek selbst verwalten
damit meinst du eine verwaltung in einer Bank oder type nehme ich an, vieleicht hast du recht damit nur dachte ich das man so leichter seine erstellten Objekte strukturien (aufgelistete sehen kann) aber Ich lasse mich da immer gern eines bessern belehren... danke Hectic für deinen denkanstoß |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Nee, das ist ja schon ne gute Erklärung. Jeder wie er mag. ![]() Vielleicht hättest du dir dazu spezielle Möglichkeiten erdacht. Ansonsten kannst du mal bei Gelegenheit auf meine Signatur klicken. |
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SilbersurferBetreff: so noch ein paar Animations Befehle... |
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hectic schrieb
Zitat: kannst du mal bei Gelegenheit auf meine Signatur klicken.
joo das hatte Ich schon gemacht hectic und dein Draw3D ist auch übelst gut ![]() da werde ich mir anregungen holen wenn ich das denn darf... nun zu meinen neuerungen ![]() habe nun noch drei Befehle für Anim hinzugefügt ![]() ![]() ![]() der war doch sehr wichtig da ich meine Animation automatisiert hatte, was gut ist für Animationen welche immer die selben abläufe haben aber will man z.B an einen punkt der Animation ein bestimmtes Bild setzen, muß man diese selber steuern können.. dadurch habe ich noch zwei befehle angeglichen ![]() ![]() natürlich kann man das denn auch mit is_set_anim(id,pos) machen und damit sollte erstmal Die Animation abgedeckt sein denke Ich ![]() bin wie immer für jeden Bug report oder Kritik offen das Update ist schon geuppt gruss Silbersurfer |
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SilbersurferBetreff: rechteck Kollision is nun auch vorhanden ! |
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hi leute,
so habe nun mit der Kollision angefangen ![]() wobei ich in moment nur die einfache rect Kollision eingefügt habe, dazu steht jetzt der erste befehl ![]() es werden weitere folgen, dieser befehl fragt nur diesen bob(id) ab ob er Kollidiert mit einen anderen Objekt wenn ja dann gibt er true zurück... Was ich gerne noch möchte wäre eine pixelgenaue Kollisions abfrage wobei ich da gerne euren Rat hätte, wie ich dieses am besten realisieren könnte. Ich wäre sehr Dankbar über tipps und techniken von euch !! PS. ich uppe das Update erst wenn alle befehle fertig sind.... gruss Silbersurfer |
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SilbersurferBetreff: stecke fest........ |
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hallo Leute endlich bin ich mal wieder zuhause....
und kann jetzt mal wieder etwas an meiner Engine basteln und da habe ich auch gleich ein problem wo ich irgendwie den Wald vor lauter Bäumen nicht sehe ![]() ![]() die leider bei rotierenden bobs nicht funtz, und ich da einfach den fehler nicht finden kann hier meine Kollisons abfrage wobei die Line_intersect funktion nicht von mir ist sondern aus dem Codearchiv Code: [AUSKLAPPEN] Function is_rect_kollision_bob(id)
If id=0 Then Return bob.bob=Object.bob(id) If bob.bob=Null Return ;punkt 0 x,y Kordinaten übergeben X#=VertexX (bob\Surface,bob\v[0]) y#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[0])) ;punkt 1 x,y Kordinaten übergeben X1#=VertexX (bob\Surface,bob\v[1]) y1#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[1])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben X2#=VertexX (bob\Surface,bob\v[2]) y2#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[2])) ;punkt 3 x,y Kordinaten übergeben X3#=VertexX (bob\Surface,bob\v[3]) y3#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[3])) ; alle weiteren Bob´s überprüfen ob einen Kollision stattgefunden hat For bob.bob=Each bob ;punkt 0 x,y Kordinaten übergeben Xx#=VertexX (bob\Surface,bob\v[0]) yy#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[0])) ;punkt 1 x,y Kordinaten übergeben Xx1#=VertexX (bob\Surface,bob\v[1]) yy1#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[1])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben Xx2#=VertexX (bob\Surface,bob\v[2]) yy2#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[2])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben Xx3#=VertexX (bob\Surface,bob\v[3]) yy3#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[3])) ;abfragen aller Vertex ob sie sich überschneiden ;punkt 0 If bob\id >< id ausgabe=Line_intersect(x#,y#,x1#,y1#, xx#,yy#,xx1#,yy1#) If ausgabe >0 Return ausgabe EndIf If x>xx And x<xx1 If y>yy And y<yy2 Return 1 EndIf EndIf ;punkt 1 If bob\id >< id ausgabe=Line_intersect(x1#,y1#,x3#,y3#, xx1#,yy1#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf If x1>xx And x1<xx3 If y1>yy And y1<yy3 Return 1 EndIf EndIf ;punkt 2 If bob\id >< id ausgabe=Line_intersect(x2#,y2#,x3#,y3#, xx2#,yy2#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf If x2>xx And x2<xx1 If y2>yy And y2<yy2 Return 1 EndIf EndIf ;punkt 3 If bob\id >< id ;ausgabe=Line_intersect(x#,y#,x2#,y2#, xx#,yy#,xx2#,yy2#) ;If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf Next End Function Function Line_intersect(x1#,y1#,x2#,y2#, x3#,y3#,x4#,y4#) ;Steigung ausrechnen m1# = (y1#-y2#)/(x1#-x2#) m2# = (y3#-y4#)/(x3#-x4#) ;Y-Achsen Abschnitt ausrechnen b1# = y1# - m1#*x1# b2# = y3# - m2#*x3# ;Term umformen x# = (b2# - b1#) / (m1# - m2#) y# = x# * m1# + b1# ;schauen, ob der Punkt auf einer Linie liegt abstand# = Abs (x1#-x2#) If Abs (x#-x1#) <= abstand # Then If Abs (x#-x2#) <= abstand # Then abstand# = Abs (y1#-y2#) If Abs (y#-y1#) <= abstand # Then If Abs (y#-y2#) <= abstand # Then abstand# = Abs (x3#-x4#) If Abs (x#-x3#) <= abstand # Then If Abs (x#-x4#) <= abstand # Then abstand# = Abs (y3#-y4#) If Abs (y#-y3#) <= abstand # Then If Abs (y#-y4#) <= abstand # Then Return 1 EndIf EndIf EndIf EndIf EndIf EndIf EndIf EndIf End Function alles funktioniert gut solage nicht die bobs rotiert werden ![]() was übersehe ich hier kann mir da jemand weiter helfen |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Einmal eine Prüfung, ob irgend ein Eckpunkt (egal welcher) sich innerhalb des Quads des anderen Bobs befindet.
Einmal eine Prüfung, ob irgend eine Kante des einen Bobs irgend eine Kante des anderen Bobs durchkreuzt (alle gegeneinander). - - - Inside Quad-Code: [AUSKLAPPEN] Graphics 512,512,0,2
SetBuffer BackBuffer() x0=128+32:y0=128-32 x1=384+32:y1=128+32 x2=384-32:y2=384+32 x3=128-32:y3=384-32 While Not KeyHit(1) mx=MouseX() my=MouseY() If KeyHit(2) x0=mx:y0=my If KeyHit(3) x1=mx:y1=my If KeyHit(4) x2=mx:y2=my If KeyHit(5) x3=mx:y3=my Color 64,64,64 If InsideQuad(mx,my,x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3) Rect 0,0,512,512,1 Color 255,255,255 Line x0,y0,x1,y1 Line x1,y1,x2,y2 Line x2,y2,x3,y3 Line x3,y3,x0,y0 Text 20,20,MouseX() Flip Cls Wend End Function InsideQuad(px,py,x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3) If (x1-x0)*(py-y1)-(px-x1)*(y1-y0)>0 If (x2-x1)*(py-y2)-(px-x2)*(y2-y1)>0 If (x3-x2)*(py-y3)-(px-x3)*(y3-y2)>0 If (x0-x3)*(py-y0)-(px-x0)*(y0-y3)>0 Return True End If End If End If End If End Function Kann leider den Urheber von nicht finden. Das andere ist eine normale LineIntersect -Prüfung. |
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danke hectic für die schnelle antwort
aber was mir aufgefallen ist wenn ich deine funktion teste das sobald ich die punkte spiegel (x<x1) dann funktioniert sie auch nicht mehr, genau das passiert ja auch bei meiner Rotation. Ich glaube echt bald das mein Horizont hier nicht mehr ausreicht man man dickes Brett vor dem Kopf ich habe ![]() die funktion Line_intersect macht ja eigendlich daselbe ich werde versuchen in ruhe mal deine funktion zu zerlegen, um mir ein bild davon zu machen was genau in einzeln du da abfragst danke nochmal |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Du hast doch die volle Kontrolle wie deine Bobs gezeichnet werden. Oder willst du auch negativ gespiegelte Bobs in deiner Abfrage sicherstellen?
Zu beachten gilt, dass eine Grafikengine (auch mit Kollisionsabfrage) vor allem schnell sein muss. Wenn Leute nun versuchen die ''krankesten'' Dinge mit zu machen und hoffen dass alles noch ''richtig'' funktioniert, dann ist es eine Sache. Oder man setzt die Beschränkung in der Hilfe fest, dass bei Kollisionsabfragen nur positiv skalierte (von 0 bis x) Bobs erkannt werden. Ist zumindest meine Meinung. Andererseits kann man auch jedes Triangle auf die Zeichnerichtung anbfragen. Oder man setzt einen zusätzlichen Flag im Management der eine ''1'' trägt, sobald eine Skalier-Funktion ein Bob negativ skaliert hat. Das hilft jedoch alles nichts, wenn deine Bobs auch in der X- oder Y-Achse gedreht werden können. Dann muss JEDES FRAME eine Abfrage her, in welche Richtung ein Triangle gezeichnet wird, was langsam sein wird. Edit1: Warum nennst du deine Dinger eigentlich Bobs? |
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BladeRunnerModerator |
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Ich denke mal er meint Blitter Objects, eine Bezeichnung aus Amiga-Zeiten (Der Blitter war ein Graphicchip im Amiga, der sich um schnelles Füllen und Hardwarsprites kümmerte afair). | ||
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3 Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64 B3D BMax MaxGUI Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92 |
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jo genau dewegen BladeRunner der alten Amiga zeiten wegen ![]() danke hectic sowas hatte ich mir schon gedacht *hmmm ,aber wenn ich ich sie nicht bei der Rotation auf kollision abfragen kann ist die Engine gewaltig eingeschränkt und danke für die gute erklärung... Ich werde auf jeden fall noch mal einen Weg suchen das es funtz |
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Kannst du denn deine Bobs in X,Y und Z -Richtung drehen?
Oder drehst du die Bilder nur auf der 2D-Ebene (Z-Achse)? |
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die möglichkeit besteht, ist aber nur dann interessant wenn es um effekte geht.
es soll sich ja hierbei mehr um eine 2D engine handeln, als ersatz von drawblock und Co. halt wegen der transparents,dem Speed und des schnellen Rotierens u.s.w also in erster liene nur um X/Y achse.... Edit soorry natürlich auf der z Achse Warum ? hast du vieleicht ne Ideeee ![]() |
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Wenn du mit deiner Funktion nicht mehr weiter kommst, dann lasse dir alle Linien durch 2D-Befehle ausgeben. Dann erkennst du vielleicht, dass eventuell die eine oder andere Linien nicht richtig gezeichnet bzw. abgefragt wird.
Ansonsten, ich hab es ja auch geschafft. Kannst mal einen Blick unter _Draw3D2.bb\Draw3D2 #13, ImagesOverlap3D.bb werfen. Da wird eine Kollisionsabfrage gemacht. |
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Ich arbeite zur zeit mit ein testproggy daran, und danke das ich mir anregungen aus deiner lib holen darf ![]() das es möglich ist und auch ohne großen speedverlust sieht man an SpriteCandy. dort hat er auch eine art pixelgenaue Kollision abfrage eingebaut anhand von shapes..... wenn Ich also das problem gelöst habe sollte ich auch in der lage sein eine ähnliche Kollisionsabfrage zu erstellen |
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endlich Kollision steht ![]() danke hectic für deine Tipps die haben mir sehr geholfen. die insidequad funktion hat mich dann zum erfolg geführt schade nur das ich nicht weiß wer diese geschrieben hat, denn mein Dank wäre ihm sicher ![]() hier noch mal mein code dazu..... Code: [AUSKLAPPEN] Function is_rect_kollision_bob(id)
Local x#,y#,x1#,y1#,x2#,y2#,x3#,y3#,xx#,yy#,xx1#,yy1#,xx2#,yy2#,xx3#,yy3# If id=0 Then Return bob.bob=Object.bob(id) Id=bob\id If bob.bob=Null Return ;punkt 0 x,y Kordinaten übergeben X#=VertexX (bob\Surface,bob\v[0]) y#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[0])) ;punkt 1 x,y Kordinaten übergeben X1#=VertexX (bob\Surface,bob\v[1]) y1#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[1])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben X3#=VertexX (bob\Surface,bob\v[2]) y3#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[2])) ;punkt 3 x,y Kordinaten übergeben X2#=VertexX (bob\Surface,bob\v[3]) y2#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[3])) ; alle weiteren Bob´s überprüfen ob einen Kollision stattgefunden hat For bob.bob=Each bob If bob\id>< id ;punkt 0 x,y Kordinaten übergeben Xx#=VertexX (bob\Surface,bob\v[0]) yy#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[0])) ;punkt 1 x,y Kordinaten übergeben Xx1#=VertexX (bob\Surface,bob\v[1]) yy1#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[1])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben Xx3#=VertexX (bob\Surface,bob\v[2]) yy3#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[2])) ;punkt 2 x,y Kordinaten übergeben Xx2#=VertexX (bob\Surface,bob\v[3]) yy2#=Abs(VertexY (bob\Surface,bob\v[3])) EndIf ;abfragen aller Vertex ob sie sich überschneiden ;punkt 0 If bob\id >< id ausgabe=Insidebob(x#,y#,xx#,yy#,xx1#,yy1#,xx2#,yy2#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe ausgabe=Insidebob(xx#,yy#,x#,y#,x1#,y1#,x2#,y2#,x3#,y3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf ;punkt 1 If bob\id >< id ausgabe=Insidebob(x1#,y1#,xx#,yy#,xx1#,yy1#,xx2#,yy2#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe ausgabe=Insidebob(xx1#,yy1#,x#,y#,x1#,y1#,x2#,y2#,x3#,y3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf ;punkt 2 If bob\id >< id ausgabe=Insidebob(x2#,y2#,xx#,yy#,xx1#,yy1#,xx2#,yy2#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe ausgabe=Insidebob(xx2#,yy2#,x#,y#,x1#,y1#,x2#,y2#,x3#,y3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf ;punkt 3 If bob\id >< id ausgabe=Insidebob(x3#,y3#,xx#,yy#,xx1#,yy1#,xx2#,yy2#,xx3#,yy3#) If ausgabe =1 Return ausgabe ausgabe=Insidebob(xx3#,yy3#,x#,y#,x1#,y1#,x2#,y2#,x3#,y3#) If ausgabe =1 Return ausgabe EndIf Next End Function |
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