Längerer Ladevorgang vermeiden?[erledigt]

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Belion

Betreff: Längerer Ladevorgang vermeiden?[erledigt]

BeitragDi, Mai 10, 2011 22:07
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Damit sich der Spieler immer zum Mauszeiger bewegt, zum zielen, lasse ich das ganze Bild, anfangs einmal um 360° drehen (Dim image_rot).

[Falls ich übrigens damit Falsch liegen sollte, mit meiner genannten Antwort, bitte ich zu entschuldigen]

Code: [AUSKLAPPEN]
frameTimer = CreateTimer (60)

Global image = LoadImage( "spieler.png" )
Global level1 = LoadImage( "level1.png" )
Global cursor = LoadImage("cursor.png")

y = 250
x = 300

Dim image_rot( 359 )

For i = 0 To 359
image_rot( i ) = CopyImage( image )
HandleImage( image_rot( i ), 32,32 )
RotateImage( image_rot( i ), i )


Next

Global bild_x% = 400
Global bild_y% = 300

Global winkel% = 0



Repeat
Cls

WaitTimer (frameTimer)
winkel = Int( ATan2( bild_y - MouseY( ), bild_x - MouseX( ) ) + 269 ) Mod 359
Text 0, 0, winkel
DrawImage( image_rot( winkel ), bild_x, bild_y )



Flip 0

Until KeyHit( 1 )

End


Ist das ganze vermeidbar, weil das benötigt eine abnormale Watezeit beim starten des Spiel von bis zu 15 Sekunden.

Was könnte ich ändern um das ganze zu entgehen? Oder komme ich um diese Ladezeit nicht herum?

Lg
  • Zuletzt bearbeitet von Belion am Do, Mai 12, 2011 22:46, insgesamt einmal bearbeitet

ToeB

BeitragDi, Mai 10, 2011 22:14
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Ich würde es so machen (habe ich auch bereits, funktioniert gut btw Very Happy), das du beim starten immer die gedrehten Bilder als ein Langes Bild abspeicherst, in dem alle Frames neben oder untereinander liegen. Dann einfach mit LoadAnimImage Laden und Fertig.

Du musst aber noch einbauen, das geprüft wird ob dieses AnimImage exestiert und wenn nicht, wird es erstellt und dann geladen, wenn ja, wird es einfach nur geladen. Damit würde das Programm einmal beim ersten Start (oder wenn die Bilder enfernt worden sind), das AnimImage erstellen und dann nur noch Laden, dürfte dann sogar weniger als eine Sekunde dauern.

mfg ToeB
Religiöse Kriege sind Streitigkeiten erwachsener Männer darum, wer den besten imaginären Freund hat.
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Vielen Dank an dieser Stelle nochmal an Pummelie, welcher mir einen Teil seines VServers für das Betreiben meines Masterservers zur verfügung stellt!

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Mai 10, 2011 22:18
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Ab davon sollte es mehr als ausreichend sein, alle 5° als Bild zu nehmen, so genau guckt keiner hin Wink
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Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

Belion

BeitragDi, Mai 10, 2011 22:22
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Welches Programm wäre dafür empfehlenswert?
Nun, um die Grafik, um einen gewünschten Grad zu drehen?
Mit Paint wohl schwierig *gg*

Das würde ich nämlich dann umsetzen.
Falls es jedoch noch andere Möglichkeiten gibt, diese nehme ich auch gerne Wahr.

Danke bisher.

BladeRunner

Moderator

BeitragDi, Mai 10, 2011 22:28
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Mit BB: Saveimage sollte als start für deine Überlegungen dienen.
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Belion

BeitragMi, Mai 11, 2011 18:57
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Muss ich nicht die Bilder mir selber zurechtdrehen?

faeX

BeitragMi, Mai 11, 2011 19:14
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Ja. Wie du es bereits tust.

Hubsi

BeitragDo, Mai 12, 2011 5:13
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Das sind ein paar wenige Zeilen Code das Bild zu drehen: Original laden, Image mit entsprechender Anzahl Frames erstellen (oder einzeln speichern, wie es eben beliebt), Schleife - Original drehen, in den Imagebuffer malen - Schleife Ende, Image speichern (SaveImage). Geschätzt nicht mehr als 25 Zeilen Code Very Happy
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

Belion

BeitragDo, Mai 12, 2011 12:06
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Den Teil von dem Folgendem Zitat versteh ich nicht ganz.

Zitat:
Image mit entsprechender Anzahl Frames erstellen (oder einzeln speichern, wie es eben beliebt),


Soll ich nun mit einem Bildbearbeitungsprogramm 360 einzelne Bilderchen erstellen und diese folglich laden??

Xeres

Moderator

BeitragDo, Mai 12, 2011 12:14
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Wie man dir jetzt schon mehrfach versucht hat klar zu machen, geht das alles mit BlitzBasic.
1. Du lieferst das Bild mit.
2. Du prüfst, ob die gedrehten Bilder schon erstellt wurden Arrow FileType
2a. Wenn die gedrehten Bilder noch nicht erstellt wurden, tust du das mit BB mit deinem obigen Code + Saveimage
2b. Wenn die gedrehten Bilder beim letzten Spielstart erstellt wurden (2a) lädst du einfach nur noch die Bilder.

Setz dich damit auseinander, was frames bei LoadAnimImage bedeutet und die du alle Frames in ein Bild bekommst.
Win10 Prof.(x64)/Ubuntu 16.04|CPU 4x3Ghz (Intel i5-4590S)|RAM 8 GB|GeForce GTX 960
Wie man Fragen richtig stellt || "Es geht nicht" || Video-Tutorial: Sinus & Cosinus
T
HERE IS NO FAIR. THERE IS NO JUSTICE. THERE IS JUST ME. (Death, Discworld)

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Mai 12, 2011 13:23
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... und nocheinmal: 360 Bilder sind viel zu viel. Mach 5°-Schritte, das ist mehr als genug.
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BeitragFr, Mai 13, 2011 3:47
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je nach anwendungsbereicht reichen sogar 8° oder gar 16°
ist haltn trade-off aus qualität und speicherplatz

aber 1° ist immer sinnfrei wie br schon sagte

panky

BeitragMi, Jun 01, 2011 22:22
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manchmal ist 1 Grad nicht sinnfrei... je nach Anwendung. Wenn sich eine Figur ständig dreht, z.B. in Abhängigkeit zur Position der Maus, dann sieht man durchaus einen Unterschied zu 5 Grad oder mehr. Die Drehungen sehen dann einfach flüssiger aus. Ob es das aber einem Wert ist bleibt jedem wohl selbst überlassen.

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