miniB3D 0.41 extended (BETA)

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vanjolo

BeitragDo, Okt 07, 2010 11:24
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Dieser Bug nervt mich schon seit ich mit B3D rumwurschtle. Du kannst versuchen die Reihenfolge der Mesh zu sortieren. Also das Mesch mit der Transparenz im Modell nach unten zu setzen das es zum Schluss gezeichnet wird.
***************************
in Entwicklung:
Tank Battles - Panzeraction
Pacific Battles - Rundenstrategie
abgeschlossenes Projekt: Harrier Assault

biggicekey

BeitragDo, Okt 07, 2010 11:59
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Oder immer masked statt alpha-Transparenz verwenden. Das hilft zumindest bei B3d.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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AnniXa

BeitragDo, Okt 07, 2010 14:21
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hm okay, danke.
da alle transparenten flächen sich in einem mesh befinden kann ich da nix umsortieren, schade.
ich habe nun auf maskedimage umgestellt, nachdem ich gestern das englische offizielle forum durchforstet habe und keiner der vorgeschlagenen lösungsansätze funktioniert hat.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

Noobody

BeitragDo, Okt 07, 2010 17:13
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Das ist in dem Sinne kein "Bug", sondern eher ein allgemeines Problem in 3D-Engines. Um Alpha korrekt rendern zu können, müsste man rein theoretisch die Dreiecke aller Meshes mit Alpha von hinten nach vorne sortieren und dann nacheinander rendern. Es sollte klar sein, dass das in Echtzeit leider unmöglich ist, daher werden in den meisten 3D-Engines einfach die Modelle selbst von hinten nach vorne sortiert, wobei jeweils deren Mittelpunkt als Sortierpunkt gewählt wird.
Das funktioniert in den meisten Fällen gut, da die Dreiecke der Modelle sich nicht allzu weit um ihren Mittelpunkt befinden und verschiedene Modelle sich auch meistens nicht schneiden; in den meisten Spielen fällt es daher auch nicht auf, dass "nur" die Modelle und nicht die Dreiecke sortiert werden.

Ich weiss nicht, ob du bei dir ein Mesh für Bäume und Gras hast oder zwei separate Meshes, aber beide Fälle sind problematisch. Bei ersterem hat die Engine gar keine Chance, zu sortieren. Alles, was in einem Triangle Buffer liegt, wird in einem Rutsch gerendert, und zwar in der Reihenfolge, in der das Zeug im Buffer drinsteht (also meist die Erstellungsreihenfolge).
Im zweiten Fall hast du typischerweise ein grosses Mesh mit allen Bäumen und ein grosses Mesh mit den Grasflächen. Problematisch dabei ist, dass beide Meshes sich relativ weit um ihren Mittelpunkt erstrecken und sie auch komplett ineinander stecken - die Sortierung schlägt also fehl.

Eine Musterlösung gibt es nicht. Du kannst versuchen, grosse Meshes, bei denen das Problem auffällt, in kleinere Meshes zu unterteilen, aber das wird wieder an der Performance ziehen.

Dank besseren Grafikkarten konnte man aber mittlerweile einen neuen Algorithmus namens "Depth Peeling" umsetzen, bei dem die Sortierung egal ist und trotzdem perfekte Transparenz möglich ist. Bis der aber breit genug unterstützt ist, wird es noch eine Weile dauern Razz
Man is the best computer we can put aboard a spacecraft ... and the only one that can be mass produced with unskilled labor. -- Wernher von Braun

AnniXa

BeitragDo, Okt 07, 2010 19:18
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danke für diese ausführung noo =)
alle blätter von den bäumen sowie das graß etc, also alles "weiche" ohne kollision ist in einem eigenen recht großen mesh zusammengefast, das ist wohl das problem, der mittelpunkt ist natürlich dann immer weit weg.
Aber es ist nun halb so wild, ich verwende nun masked als texturflag, und werde wohl auf richtige transparente dinge verzichten.
|moonForge|
Ich bin Pokémon Meisterin seit 1998!

tedy

BeitragMi, Okt 27, 2010 15:41
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Beide Mirrors sind unten und der Modserver ist mir sehr suspekt und kompliziert Sad
Kann es nochmal wer hochladen? Man könnte den ersten Post auch editieren.
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Farbfinsternis

BeitragMi, Okt 27, 2010 16:16
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http://www.minib3d.com
Farbfinsternis.tv

tedy

BeitragMi, Okt 27, 2010 18:28
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ohh danke Very Happy
Das gehört in den ersten Post >_<
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CO2

ehemals "SirMO"

BeitragDo, Nov 04, 2010 15:55
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Ich kriege das Modul nicht installiert Sad

Also ich drücke wie in der readme beschrieben STRG + D, aber da passiert nichts... Wenn ich dann versuche den Graphics3D Befehl auszuführen, kriege ich einen Error. Wenn ich die modul .bmx - datei in der BlitzMax IDE offen habe, und im Menü unter Build drücke kriege ich folgenden Fehler: "Build Error: failed to compile G:/Marius' Zeug/programmierung/Blitz-Team/BlitzMax/mod/sidesign.mod/minib3d.mod/inc/std.cpp"

Brauche Hilfe,
mfG,
SirMO
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Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti

DaysShadow

BeitragDo, Nov 04, 2010 16:24
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Du hast MinGW nicht installiert...also keinen C/C++ Compiler, der aber von BlitzMax gebraucht wird, da etliche Module aus C-Code bestehen.

Zudem kannst du ein Modul nicht über die IDE erstellen, indem du die main.bmx davon builden willst, sondern du musst das über die Eingabeaufforderung machen.

In der Eingabeaufforderung z.B.: "C:/Programmierung/BlitzMax/bin/bmk makemods sidesign.minib3d" oder in den entsprechenden Ordner gehen oder "C:/Programmierung/BlitzMax/bin/bmk" zur Path Umgebungsvariable von Windows hinzufügen, dann reicht "bmk makemods sidesign.minib3d".
Blessed is the mind too small for doubt
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragDo, Nov 04, 2010 21:29
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Soo, gerade irgendwie vöölig durch den wind Very Happy , also:

Ich habe MinGW gespeichert unter C:\mingw32, darin sind 2 Ordner (bin (enthält ein paar exen), lib (enthält in einem unterordner ein paar scripts))

Dann Eingabeaufforderung gestartet und folgendes eingegeben:
"G:\Marius' Zeug\programmierung\Blitz-Team\BlitzMax\bin\sidesign.minib3d"

Leider funktioniert es nicht (Fehler in der Eingabeaufforderung: "Der Befehl "G:\Marius'" ist falsch geschrieben oder existiert nicht")

mfG,
SirMO
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BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Nov 04, 2010 21:36
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Auf Blitzbasic.com findest Du eine Anleitung zur korrekten Installation von MinGW inklusive des Setzens der Umbegungsvariablen. Auch eine Forensuche wird dir einiges helfen.
Zudem solltest Du bei deinem Vorposter genauer lesen - Du versuchst ja nicht was zu builden sondern rufst nur einen Dospfad auf.
Ach ja: Wenn MinGW ordentlich installiert ist kannst Du auch mit Strg + D alle Module von der IDE aus rebuilden, was allerdings ein wenig Zeit braucht. (Dafür musst Du dich nicht mir der Eingabeaufforderung rumschlagen, falls die Dir zu fremd ist.)
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DaysShadow

BeitragDo, Nov 04, 2010 21:37
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Erstmal scheint die Eingabeaufforderung das Apostroph nicht zu mögen und zudem...."Pfad/bin/sidesign.minib3d" ?!

Du sollst "BlitzMaxPfad/bin/bmk makemods sidesign.minib3d" schreiben...

Weißt du denn eigentlich was eine Umgebungsvariable ist und wie und wo du die setzen kannst?
Ansonsten wird das nämlich nichts, nur MinGW installieren setzt die Variablen nicht(glaube ich) und wenn du das nicht selbst gemacht hast, wirst du als nächstes, nachdem du das andere kapiert hast, immer noch den Kompilierfehler bekommen...
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BeitragDo, Nov 04, 2010 22:21
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ok, ok, ich gebs auf, dann programmiere ich World of Farming in B3D Wink
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BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Nov 04, 2010 22:23
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Na das nenne ich mal hartnäckiges Problemlösen. So wird dein WOF nicht lange leben fürchte ich...
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BeitragDo, Nov 04, 2010 22:27
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Das ich das mit BlitzMax programmieren wollte, war sowieso nur eine spontane Idee, hab da nicht soviel Ergeiz reingesteckt (also das in BlitzMax zu programmieren), von daher (Ich galube das tut jetzt aber nichts zum Thread bei Very Happy)

Kann mir mal einer Schritt für Schritt erklären wie ich die Klamotte installiere (also das Modul)? Wäre echt dankbar (Bitte nicht den Link zu dem Threat geben, der ein "Tutorial" enthält wie man das machen muss, irgendwie funktioniert das so nicht bei mir -.-),
mfG,
SirMO
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BeitragDo, Jun 30, 2011 23:14
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Hallo,
Erstmal sorry für Doppelpost.
Also ich habe MinGW jetzt installiert (Hatte es vorher wirklich nicht Embarassed ), systemvariablen gesetzt. Nun kann ich auch in der IDE mit Strg + D das Modul compilieren. Jedoch wird - wenn ich das tue - folgende Fehlermeldung ausgegeben: "Build Error: failed to compile D:/Marius Zeug/programmierung/Blitz-Team/BlitzMax/mod/brl.mod/blitz.mod/blitz_app.c" - Aber mit MinGW habe ich doch einen C/C++ Compiler auf dem rechner oder nicht?

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mpmxyz

BeitragFr, Jul 01, 2011 11:16
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Hast du auch die entsprechenden Systemvariablen angepasst/erstellt?
https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=15100
Vorsicht: Bei der path-Variable muss der MinGW-Pfad angehängt werden!
mfG
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Moin Moin!
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