mit minib3d "variable platten" auf 3d modell legen

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CO2

ehemals "SirMO"

Betreff: mit minib3d "variable platten" auf 3d modell legen

BeitragSa, Jul 30, 2011 20:34
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Hallo,
ich mal wieder Very Happy und es geht wieder um World of Farming. Es gibt ja "tilemaps" in 3d (siehe Minecraft, Noocraft, etc.). So etwas bräuchte ich für wof, jedoch nicht, das es würfel, sondern "platten" sind. ich habe mich ein wenig in der Hilfe schlaugemacht und dort gibt es den befehl "CreateCube()", meine fragen dazu:
- gibt es den befehl auch in minib3d?
- könnte man diesen würfel dann so verkleinern, das er eine "platte" wird? und "frisst" diese platte dann genau so viel speicher wie ein würfel?
- kann man diese "platte" dann 1 x 1 m² groß machen, sodass meine erstellten trecker mit blender darauf passen, also das der maßstab erhalten bleibt?
- würden 15 felder (5 mal 300x150, 5 mal 400x200, 5 mal 500x300) das spiel sehr verlangsamen?
- oder würdet ihr die platten gleich in blender machen, sodass man sicher gehen kann, das der maßstab stimmt?

ich bin für jede antwort dankbar,
mfG,
CO2
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Sprachen: BlitzMax, C, C++, C#, Java
Hardware: Windows 7 Ultimate 64-Bit, AMX FX-6350 (6x3,9 GHz), 32 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 750 Ti

Midimaster

BeitragSa, Jul 30, 2011 21:42
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Es werden viel zu viele Cubes werden!. Hat der der Quadratmeter irgendwelche Bedeutung im Spiel. Verändert sich hier etwas im Vergleich mit dem Nachbarquadrat?

Icj denke , was du vorhast ist Unsinn. Ein "Terrain" ist doch eigentlich genau das, was du suchst. auch Hier kannst Du die einzelnen "Teirechtecke" wie "Quadratmeter" justieren und mit einzelnen Texturen belegen. Dabei sieht das ganze viel realistischer aus. Zusätzlich kann ein "virtuelles" TileMap alle relevanten Informationen über jeden Quardatmeterenthalten, ohne das man das Terrain dafür unteruschen muss

Such mal nach ein paar Tutorials für Lanschaftsgestaltung. gerade Themen wie "Straßen" dürften Dir bei den "Äckern" als Vorbild dienen
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragSa, Jul 30, 2011 22:27
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Ja, der quadratmeter hat eine bedeutung im spiel, denn sät man etwas, so soll nur der überfahrene quadratmeter anders texturiert werden.

Oder kann man texturemaps auch wärend der laufzeit verändern? denn dann würde ich einfach sowas machen.

mfG,
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Midimaster

BeitragSa, Jul 30, 2011 23:28
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grundsätzlich vorneweg: was in B3D geht, geht auch in MiniB3D, also ist das B3D-forum deine beste Quelle.

ich bin jetzt nicht der Profi dafür, aber so weit ich weiß geht das: Du erstellst eine Surface auf dem Mesh, addest einige Koordinatenpunkte zu dieser Surface und fügst der Surface einen Texture bei, oder so...

aber es gibt da jede Menge Beiträge zu dem Thema....

wie gesagt, Leute die Straßen bauen, brauchen das und auch Leute, die den Cube-Seiten verschiedene Texturen geben wollen. lies dich doch da mal rein...
  • Zuletzt bearbeitet von Midimaster am So, Jul 31, 2011 9:48, insgesamt einmal bearbeitet
 

CO2

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BeitragSo, Jul 31, 2011 1:17
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Alles klar, danke dir Midimaster

mfG,
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BladeRunner

Moderator

Betreff: Re: mit minib3d "variable platten" auf 3d modell l

BeitragSo, Jul 31, 2011 14:04
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CO2 hat Folgendes geschrieben:
1 gibt es den befehl auch in minib3d?
2 könnte man diesen würfel dann so verkleinern, das er eine "platte" wird? und "frisst" diese platte dann genau so viel speicher wie ein würfel?
3 kann man diese "platte" dann 1 x 1 m² groß machen, sodass meine erstellten trecker mit blender darauf passen, also das der maßstab erhalten bleibt?
4 würden 15 felder (5 mal 300x150, 5 mal 400x200, 5 mal 500x300) das spiel sehr verlangsamen?
5 oder würdet ihr die platten gleich in blender machen, sodass man sicher gehen kann, das der maßstab stimmt?

1 Ob es den Befehl gibt erfährst Du ganz einfach indem Du ihn ausprobierst. Fragen hierzu also primär nicht nötig. Alternativ kann man sich den Sourcecode ansehen. Und das kann ich als Voraberit durchaus erwarten, schätze ich.

2 Verkleinern kannst Du ihn durchaus, aber da ein Cube erstellt wurde wird auch immer alle Information für einen Cube gespeichert. Und der bleibt immer gleich, egal wie groß Du den Würfel skalierst.

3 Ja.

4 Ja. Das ist auch der Grund warum Du diese Einzelplattengeschichte ganz flott vergessen solltest. Wir reden bei deinem Beispiel von ~1.5 Millionen Würfeln auf ebensovielen Surfaces. Damit nullst Du jede Grafikkarte.

5 Nicht nötig und (siehe 4) auch völlig ungeeignet.
Ein Terrain welches Du variabel texturierst reicht vollkommen.
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
B3D BMax MaxGUI

Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92
 

CO2

ehemals "SirMO"

BeitragSo, Jul 31, 2011 19:51
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Danke auch an dich BladeRunner.

jetzt aber noch eine Frage: Wie kann ich ein terrain variabel verändern? - Ich würde es ja so machen: eine heightmap erstellen, diese in Bmax laden. Dann eine texturemap erstellen, ebenfalls laden. Und nun bin ich an dem punkt wo der spieler z.b.: sein feld grubbert. Wie verändere ich nun die textur des terrains wärend der spieler sein feld grubbert. und könnte ich dies nur pixelweise verändern, oder könnte ich 32 x 32 px große texturen machen und diese dann "auf" das feld legen?

ps.: die idee mit der 3d tilemap habe ich aus einem anderen von mir erstellten threat Wink

mfG,
CO2
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