lokales Netzwerk / Internet

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Dirk Knoop

Betreff: lokales Netzwerk / Internet

BeitragSo, Jul 31, 2011 12:54
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Hallo,

mein kleines Programm soll eine Datei von einem Rechner auf einen anderen transferieren. In einem lokalen Netzwerk über ein LAN-Kabel funktioniert es super!

Wenn ich nun eine Verbindung mit einem externen Rechner über das Internet herstelle, klappt es leider nicht. Es kommt zu keiner Verbindung. Als IP-Adresse nehme ich die, die ich unter www.wie-ist-meine-ip.de ermittle.

Als Port habe ich auch statt ´8080´ ´80´ ausprobiert.
An beiden Rechnern (Win XP) wurden die Firewalls ausgeschaltet.
Am Host-Rechner wurde bei der Fritzbox auch der Port 8080 freigeschaltet.

Der Link zu dem Programm:
www.kostenloser-fussballmanage...st8080.rar

Wo könnte der Fehler liegen ?

Dirk
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ZEVS

Betreff: Router?

BeitragSo, Jul 31, 2011 13:02
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Es kann immernoch am Router liegen. Dann gibt es zwei Gründe:
1. Der Router unterstützt keine Verbindungen auf diesem Port (unwahrscheinlich).
2. Die von dir verlinkte Seite zeigt die IP-Adresse des Routers an (wahrscheinlich). Der Router hat aber keine Lust, mitzuspielen Wink .
Ich empfehle daher keine Client-Client-Verbindung sondern, einen Server dazwischenzuschalten. Zum Server verbindet sich dann einfach jeder Client und damit besteht die indirekte Verbindung.

Starwar

BeitragSo, Jul 31, 2011 14:00
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Das Stichwort heißt UDP Hole Punching: http://www.heise.de/security/a...70856.html
ToeB und Chrise kennen sich da glaube ich gut aus.
MFG

biggicekey

BeitragSo, Jul 31, 2011 17:22
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bei manchen routern muss man außer den port freischalten, den port speziell für udp/tcp freischalten den port an den rechner und die entsprechende ip forwarden und noch so manche andere späßchen. dazu heißt es dann in verschiedenen router immer noch unterschiedlich.
schau auf jeden fall einmal ob es bei dir im router noch einen punkt "forwarding" gibt.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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Dirk Knoop

BeitragMo, Aug 01, 2011 17:34
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Vielen Dank für eure Antworten!

Das ist ja ganz schön kompliziert.
Das ganze soll einmal ein Online-Fussball-Manager werden, bei dem 2 Leute gegeneinander antreten können.

Wenn da so viele / unterschiedliche Einstellungen am Router oder sonst wo vorgenommen werden müssen, ist das für den "normalen" Nutzer zu kompliziert.

Wie könnte denn eine Server-Lösung aussehen, wenn beispielsweise 20.000 Spiele gleichzeitig stattfinden ?

Ist da jemand Profi und gegen Bezahlung bereit zu helfen ?

Dirk
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BBPro2

BeitragMo, Aug 01, 2011 17:51
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denke mal die meisten werden sich auch mit hamachi und co helfen können
wenn du nur den lan modus unterstützt.
die meisten leute sind heutzutage versiert genug in sowas wenn sie öfter
online gegen freunde zocken Wink

ZEVS

Betreff: Serverlösung

BeitragMo, Aug 01, 2011 18:58
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Bei der Serverlösung, wie du sie nennst, brauchst du zwei Dateien, eine für den Server und eine für den Client. Der Server läuft die ganze Zeit und beschäftigt sich damit, neue Clients anzunehmen, Übersichten über freie Gegner zu liefern und die Daten von Spielern im Spiel zu synchronisieren. Die Clients verbinden sich mit dem Server, wählen einen Gegner aus und spielen gegen ihn. Ich persönlich würde hierfür zwei Types nehmen (Server):
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Type client
Field ip%
;Field stream% (TCP, UDP ist aber besser)
Field inGame%
Field name$
End Type

Type game
Field client1.client
Field client2.client
;ein paar Daten zum Spiel
Field score1 ;Tore von Spieler 1
Field score2 ;Tore von Spieler 2
Field ballX
Field ballY
;etc.
End Type


Wenn du jemanden Geld geben willst, bin ich dafür zu haben. Ansonsten wirst du es mit der Beschaffung eines Servers müheloser los.
So ein Netzwerkspiel ist echt happig. Du musst dir ein Protokoll ausdenken, Server und Client coden, dir einen Server besorgen und den auch noch konfigurieren, dass dein Spiel funktioniert.
Beim Hole-Punching muss jeder aber immernoch die IP des anderen haben, und das ist sehr unbequem. Bei der Server-Lösung kann man sich einfach eine Liste ziehen.
Außerdem kannst du die Server-Lösung mit dem Hole-Punching kombinieren: Jeder Client holt sich die Liste der Gegner vom Server, aber gespielt wird mit Hole-Punching. Nur halt, dass es keine HolePunch(port%)-Funktion in BB gibt.

Ich stimme BBPro2 zu: Überleg dir noch einmal, ob du solch einen Modus wirklich haben willst. Wir helfen dir hier, trotzdem ist es eine Menge Arbeit für dich.

ZEVS
 

Dirk Knoop

BeitragDi, Aug 02, 2011 8:54
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Hallo,

insgesammt müssen nach einem "Spieltag" sehr viele Daten ausgetauscht werden. Beispielsweise in 8 Ligen mit je 18 Vereinen mit je 25 Spielern ca. 100 Variablen.
Also ca. 360.000 plus ca. 100.000 andere Variablen.

Kann der Host nicht einfach eine .txt-Datei auf den Server hochladen und der Client lädt diese herunter ?

Außerdem sollte aber auch noch eine Chat-Funktion laufen.

Wie aufwendig wäre die "Serverlösung" und was würde die Programmierung in etwa kosten ?

Angebote können mir auch an dirk@dirkknoop.de gesendet werden.

Dirk
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BBPro2

BeitragDi, Aug 02, 2011 18:03
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du bist dir sicher, dass 360,000 variablen nötig sind nach jedem spieltag ?
im allgemeinen reicht es wenn der client die wichtigsten daten bekommt (ergebnisse, etc.) und andere daten - die er selbst nur selten oder gar nicht braucht, da er ja nicht viel berechnen sollte - nur auf anfrage.
wenn er sich also z.b. das profil eines spielers ansehen möchte lädt er kurz die daten dieses spielers runter, nicht jedoch präventiv.

Football Manager von SEGA z.b. ist im netzwerkmodus extrem schnell und ich kann mir nicht vorstellen, dass da auch nur annähernd 360,000 variablen versendet werden Wink
 

Dirk Knoop

BeitragDo, Aug 04, 2011 15:46
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Gut, diese Detailfragen könnten später noch geklärt werden.
Aber es sollte doch möglich sein, oder ?

Dirk
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