Vorteile von bsp Maps im vergleich zu b3d

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Dottakopf

Betreff: Vorteile von bsp Maps im vergleich zu b3d

BeitragDo, Jan 05, 2012 15:33
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Hallo Blitzer!

Der Titel sagt es schon.
Ich suche die wesentlichen unterschiede zwischen dem Levelformat .bsp und den .b3d Dateien.
Natürlich nicht nur im allgemeinen sondern auch die von Blitz vollständig unterstütz werden Smile

Ich weis das mithilfe des Netradiant sehr hochwertige bsp maps erstellt werden können. Und auch Entitys gescriptet oder hineingehackt werden können ? !

Ich bin relativ fit mit der handhabung des Hammer Editors von Steam.
Die Entitys oder Trigger darin können nicht unter Blitz verwendet werden, aber das erstellen der Brushes und evt. eine Lightmap dazu wären schon toll.
Hat das schon jemand mal probiert ?

Ein paar wörter oder simple Stichpunkte würden mich freuen Wink

Gruß
Dottakopf
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Propellator

BeitragDo, Jan 05, 2012 16:06
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Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.

ozzi789

BeitragDo, Jan 05, 2012 16:30
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Der Hammereditor kann doch auch ältere Maps erstellen, also für CS 1.6, eventuell funkionieren die.
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

ZaP

BeitragDo, Jan 05, 2012 16:45
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B3D unterstützt mit LoadBSP vor allem den Vis-Tree, also versteckt automatisch Bereiche der Karte, die nicht zu sehen sind, sowie Lightmaps. Du kannst in der BSP Dateiformat Spezifikation nachlesen, wie man an die Entitydaten herankommt, ist relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps stehen damit den Valve BSP maps um nichts nach.
Beim Kompilieren der BSP immer darauf achten, dass Du für Quake 3 Arena kompilierst (Version $2E glaube ich) und light und vis mit beachtet werden.
Starfare: Worklog, Website (download)

Nicdel

BeitragDo, Jan 05, 2012 17:19
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Propellator hat Folgendes geschrieben:
Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können.


Sein Link ist leider down, hat das noch jemand?
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

Blitzcraft

BeitragDo, Jan 05, 2012 17:22
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Zitat:
Zitat:

Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können.


Sein Link ist leider down, hat das noch jemand?


Zitat:
...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps...
Screenshot aus meinem ersten Projekt

Dottakopf

BeitragDo, Jan 05, 2012 17:50
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hey danke !

die Sache mit den VIS-Trees habe ich auch schon gehört. War mir nur nicht sicher ob das BB vollständig unterstützt. Klingt mächtig wenn das level durchdacht konstruiert wurde.

danke für die infos !!

Gruß
Dottakopf
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

Nicdel

BeitragDo, Jan 05, 2012 18:02
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Blitzcraft hat Folgendes geschrieben:
Zitat:
Zitat:

Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können.


Sein Link ist leider down, hat das noch jemand?


Zitat:
...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps...


Zitat:
Source-Engine .BSPs
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

ozzi789

BeitragDo, Jan 05, 2012 18:14
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Ka ob das funktioniert, habs bloss auf meiner HD gefunden...
Denke nicht das es der selbe wie oben gepostete ist, schaade hät den auch gerne (wieder)

Code: [AUSKLAPPEN]
;BSP REader by mk
;
;Quelle:
;http://www.geocities.com/cofrdrbob/bspformat.html
;-----------------------------------------------------------------------------------------------------

Global entity_count=0
   Type entity_keyvalue
      Field id
      Field key$,value$
   End Type
   
   Type entity_raw
      Field txt$
   End Type
   
   Type entity
      Field name$
      Field x#,y#,z#
   End Type

Global edge_count=0
   Dim edge_v(255999,1)
   Type edge_line
      Field x1#,x2#,y1#,y2#,z1#,z2#
   End Type

Global surfedge_count=0
   Dim surfedge_index(511999)

Global vertex_count=0
   Dim vertex_x#(65535)
   Dim vertex_y#(65535)
   Dim vertex_z#(65535)
   Dim vertex_id(65535)

Global face_count=0
   Dim face_planenum(65535)
   Dim face_side(65535)
   Dim face_onNode(65535)
   Dim face_firstedge(65535)
   Dim face_numedges(65535)
   Dim face_texinfo(65535)
   Dim face_dispinfo(65535)
   Dim face_surfaceFogVolumeID(65535)
   Dim face_styles(65535,3)
   Dim face_lightofs(65535)
   Dim face_area#(65535)
   Dim face_LightmapTextureMinsInLuxels(65535,1)
   Dim face_LightmapTextureSizeInLuxels(65535,1)
   Dim face_origFace(65535)
   Dim face_numPrims(65535)
   Dim face_firstPrimID(65535)
   Dim face_smoothingGroups(65535)



;Include "include/debug.bb"

Global bspfile_path$="c:\bsp.bsp"
;Global bspfile_path$="bsp2.bsp"

Global file,logfile

Print "Loading "+bspfile_path
file=OpenFile(bspfile_path)
If Not file Then
   RuntimeError(bspfile_path+" existiert nicht.")
EndIf

WriteFile(bspfile_path+".log")
logfile=OpenFile(bspfile_path+".log")


;dheader_t
debug("---------- HEADER ----------")
debug("")
debug("Identifier: VBSP")

If ReadByte(file)=86 And ReadByte(file)=66 And ReadByte(file)=83 And ReadByte(file)=80 Then
   debug("Mapfile OK")
Else
   debug("Mapfile Damaged")
   RuntimeError(bspfile_path+" is not a valid BSP File!")
EndIf
version=ReadInt(file)
debug("Version: "+version)
debug("")
debug("---------- LUMP DATA ----------")
debug("")

Dim lump_t_fileofs(63)
Dim lump_t_filelen(63)
Dim lump_t_version(63)
Dim lump_t_fourCC(63,3)


For i=0 To 63
lumpstart=FilePos(file)
r1=ReadInt(file)
r2=ReadInt(file)
r3=ReadInt(file)
r4=ReadByte(file)
r5=ReadByte(file)
r6=ReadByte(file)
r7=ReadByte(file)

debug("Lump Data   (Lump "+i+")")
debug("   "+r1+"   Datenanfang(Bytes)")
debug("   "+r2+"   Länge(Bytes)")
debug("   "+r3+"   Version")
debug("   "+r4+","+r5+","+r6+","+r7+" Indentifier")
debug("End of Lump")

lump_t_fileofs(i)=r1
lump_t_filelen(i)=r2
lump_t_version(i)=r3
lump_t_fourCC(i,0)=r4
lump_t_fourCC(i,1)=r5
lump_t_fourCC(i,2)=r6
lump_t_fourCC(i,3)=r7
Next

debug("")
mapRevision=ReadInt(file)
debug("Hammer Editor Anzahl Saves: "+mapRevision)
debug("")

For i=0 To 63
SeekFile(file,lump_t_fileofs(i))
Select i
   Case 0
   lump_entity()
   Case 3
   lump_vertex()
   Case 7
   lump_face()
   Case 12
   lump_edge()
   Case 13
   lump_surfedge()
End Select
Next

CloseFile file


Local cam_rot_pitch#,cam_rot_yaw#,cam_rot_roll#

Graphics3D 1024,768,0,2
SetBuffer BackBuffer()

font=LoadFont("Arial",14,0,0,0)
font_debug=LoadFont("Arial",15,1,0,0)
SetFont font_debug

Print "Initializing World"
cam=CreateCamera()
PositionEntity cam,0,10,-20
;plane=CreatePlane()

radius=CreateSphere(6)
EntityColor radius,0,128,255
EntityAlpha radius,0.125
ScaleEntity radius,32,32,32
EntityBlend radius,3
EntityFX radius,1
FlipMesh radius
EntityParent radius,cam

middle=CreateSphere(12)
EntityColor middle,255,0,0
PointEntity cam,middle
cam_rot_pitch=EntityPitch(cam)
cam_rot_yaw=EntityYaw(cam)
cam_rot_roll=EntityRoll(cam)
light=CreateLight(1)

map=CreateMesh()
surf=CreateSurface(map)

Print "Creating Map"
;Create map
For i=0 To vertex_count-1
   vertex_id(i)=AddVertex(surf,vertex_x(i),vertex_y(i),vertex_z(i)) ;vertices erstellen
Next

For i=0 To face_count-1 ;faces durchgehen
   For i2=face_firstedge(i) To face_firstedge(i)+face_numedges(i)-1 Step 1 ;Surfedges die zum face gehören
      i3=Abs(surfedge_index(i2))   ;i3 ist der positive surfedge index (gibt die zugehörige edge an)
      For i4=1 To edge_count-1   ;alle edges durchgehen
         If i4=i3 Then   ;wenn edge = surfedge index
            If Sgn(surfedge_index(i2))>0 Then
               AddTriangle(surf,vertex_id(edge_v(i4,0)),vertex_id(edge_v(i4,1)),vertex_id(edge_v(i4-1,0)))
            Else ;---> add triangle letztes vertex als test
               AddTriangle(surf,vertex_id(edge_v(i4-1,0)),vertex_id(edge_v(i4,1)),vertex_id(edge_v(i4,0)))
            EndIf
         EndIf
      Next
   Next
Next

UpdateNormals map

For i=0 To entity_count
   e2.entity = New entity
   For e.entity_keyvalue = Each entity_keyvalue
      ;debug("#"+e\id+" | "+e\key+" | "+e\value)
      If e\id=i Then
         Select e\key
         Case "classname"
         e2\name=e\value
         Case "origin_1"
         e2\x=Float(e\value)/10
         Case "origin_2"
         e2\z=Float(e\value)/10
         Case "origin_3"
         e2\y=Float(e\value)/10
         Case "rendercolor_1"
         ;e2\x=e\value
         Case "rendercolor_2"
         ;e2\z=e\value
         Case "rendercolor_3"
         ;e2\y=e\value
         End Select
      EndIf
   Next
   debug(e2\name+" | "+e2\x+" | "+e2\y+" | "+e2\z)
Next


For e2.entity = Each entity
   Select e2\name
   Case "info_node"
      c=CreateCube()
      PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z
      ScaleEntity c,1.5,0.2,1.5
      EntityColor c,255,255,0
      EntityAlpha c,0.5
   Case "info_node_hint"
      c=CreateCube()
      PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z
      ScaleEntity c,1.5,0.2,1.5
      EntityColor c,255,128,0
      EntityAlpha c,0.5
   Case "info_player_start"
      c=CreateCube()
      PositionEntity c,e2\x,e2\y,e2\z
      ScaleEntity c,3.2,6.4,3.2
      EntityColor c,0,255,0
      EntityAlpha c,0.5
   End Select
Next
c=0

For i=0 To edge_count-1
   v1_ok=0
   v2_ok=0
   For i2=0 To vertex_count-1
      If i2=edge_v(i,0) Then
         v1_x=vertex_x(i2)
         v1_y=vertex_y(i2)
         v1_z=vertex_z(i2)
         v1_ok=1
      EndIf
      If i2=edge_v(i,1) Then
         v2_x=vertex_x(i2)
         v2_y=vertex_y(i2)
         v2_z=vertex_z(i2)
         v2_ok=1
      EndIf
      If v1_ok And v2_ok Then
         Exit
      EndIf
   Next
   e3.edge_line = New edge_line
   e3\x1=v1_x
   e3\y1=v1_y
   e3\z1=v1_z
   e3\x2=v2_x
   e3\y2=v2_y
   e3\z2=v2_z
Next

timer=CreateTimer(60)

Repeat
WaitTimer timer
md=MouseDown(1)
mxs#=MouseXSpeed()
mys#=MouseYSpeed()

If md Then
   MoveMouse(400,300)
   cam_rot_pitch=cam_rot_pitch+mys/2
   cam_rot_yaw=cam_rot_yaw-mxs/2
   cam_rot_roll=0
   If cam_rot_pitch>90 Then cam_rot_pitch=90
   If cam_rot_pitch<-90 Then cam_rot_pitch=-90
   RotateEntity cam,cam_rot_pitch,cam_rot_yaw,cam_rot_roll
EndIf



RotateEntity cam,EntityPitch(cam)+MouseYSpeed(),EntityYaw(cam)-MouseXSpeed(),0



If KeyDown(17) Then MoveEntity cam,0,0,1
If KeyDown(31) Then MoveEntity cam,0,0,-1
If KeyDown(32) Then MoveEntity cam,1,0,0
If KeyDown(30) Then MoveEntity cam,-1,0,0

WireFrame KeyDown(57)


RenderWorld()


SetFont font
For e2.entity = Each entity
   abstand=Sqr((e2\x-EntityX(cam))^2+(e2\z-EntityZ(cam))^2)
   abstand2=Sqr((e2\x-EntityX(cam))^2+(e2\y-EntityY(cam))^2)
   abstand3=Sqr((e2\z-EntityZ(cam))^2+(e2\y-EntityY(cam))^2)
   abstand=(abstand+abstand2+abstand3)/3
   If abstand<32 Then
      CameraProject(cam,e2\x,e2\y,e2\z)
      If ProjectedZ() Then
      Color 255,128,0
         Text ProjectedX(),ProjectedY(),e2\name,1,1
      EndIf
   EndIf
Next

Color 0,255,0
LockBuffer BackBuffer()
For e3.edge_line = Each edge_line
CameraProject(cam,e3\x1,e3\y1,e3\z1)
x1=ProjectedX()
y1=ProjectedY()
z1=ProjectedZ()
CameraProject(cam,e3\x2,e3\y2,e3\z2)
x2=ProjectedX()
y2=ProjectedY()
z2=ProjectedZ()
If z1 And z2 Then
   Line x1,y1,x2,y2
EndIf
Next
UnlockBuffer BackBuffer()

Color 255,255,255
SetFont font_debug
Text 0,0,"Vertices: "+vertex_count
Text 0,15,"Edges: "+edge_count
Text 0,30,"SurfEdges: "+surfedge_count
Text 0,45,"Faces: "+face_count

; ==== FPS-Counter ====>>
   syszeit=MilliSecs()
   If syszeit>fpszeit+1000
      fps=fpsct : fpszeit=syszeit : fpsct=0
   Else
      fpsct=fpsct+1
   EndIf
; <<====

Text 200,0,"FPS: "+fps
Text 200,15,"Tris Rendered: "+TrisRendered()

Color 0,255,0
Text 350,0,"Edges"
Color 255,128,0
Text 350,15,"Entities"

Flip 0
Cls
Until KeyHit(1)
CloseFile logfile

;----------------- LUMP Funktonen ---------------------

Function lump_entity()
Local tempstr$
debug("---------- Entity Data (Lump 0) ----------")
   For i=0 To lump_t_filelen(0)
      byte=ReadByte(file)
      ;DebugLog byte+" | "+Chr(byte)
      If byte=10 Then
         WriteLine(logfile,tempstr)
         e.entity_raw = New entity_raw
         e\txt=tempstr
         tempstr=""
      Else
         tempstr=tempstr+Chr(byte)
      EndIf   
   Next
   
   debug("")
   entity_parse()
   debug("")
End Function

Function lump_vertex()
bf=FilePos(file)
debug("---------- Vertex Data (Lump 3) ----------")
   For i=0 To (lump_t_filelen(3)-1)/12
      vertex_x#(i)=ReadFloat(file)/10
      vertex_z#(i)=ReadFloat(file)/10
      vertex_y#(i)=ReadFloat(file)/10
      debug(i+". "+"X: "+vertex_x#(i)+" | Y: "+vertex_y#(i)+" | Z: "+vertex_z#(i))
   Next
   vertex_count=i
   debug("")
   DebugLog FilePos(file)-bf
End Function

Function lump_edge()
debug("---------- Edge Data (Lump 12) ----------")
   For i=0 To (lump_t_filelen(12)-1)/4

      edge_v(i,0)=ReadShort(file)
      edge_v(i,1)=ReadShort(file)
      debug("Edge "+i+":Vertex Index: "+edge_v(i,0)+" + "+edge_v(i,1))
   Next
   edge_count=i
   debug("")
End Function

Function lump_surfedge()
debug("---------- SurfEdge Data (Lump 13) ----------")
   For i=0 To (lump_t_filelen(13)-1)/4
      surfedge_index(i)=ReadInt(file)
      debug("SurfEdge "+i+":Index: "+surfedge_index(i))
   Next
   surfedge_count=i
   debug("")
End Function


Function lump_face()
debug("---------- Face Data (Lump 7) ----------")
   For i=0 To (lump_t_filelen(13)-1)/56
      face_planenum(i)=ReadShort(file)
      face_side(i)=ReadByte(file)
      face_onNode(i)=ReadByte(file)
      face_firstedge(i)=ReadInt(file)
      face_numedges(i)=ReadShort(file)
      face_texinfo(i)=ReadShort(file)
      face_dispinfo(i)=ReadShort(file)
      face_surfaceFogVolumeID(i)=ReadShort(file)
      face_styles(i,0)=ReadByte(file)
      face_styles(i,1)=ReadByte(file)
      face_styles(i,2)=ReadByte(file)
      face_styles(i,3)=ReadByte(file)
      face_lightofs(i)=ReadInt(file)
      face_area(i)=ReadFloat(file)
      face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,0)=ReadInt(file)
      face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,1)=ReadInt(file)
      face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,0)=ReadInt(file)
      face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,1)=ReadInt(file)
      face_origFace(i)=ReadInt(file)
      face_numPrims(i)=ReadShort(file)
      face_firstPrimID(i)=ReadShort(file)
      face_smoothingGroups(i)=ReadInt(file)
      
      debug("### Face: "+i+" ###")
      debug("Plane Nummer: "+face_planenum(i))
      debug("Faces opposite to plane: "+face_side(i))
      debug("1: on node | 0: On leaf: "+face_onNode(i))
      debug("Surfedge Index: "+face_firstedge(i))
      debug("Number of Surfedges: "+face_numedges(i))
      debug("Texinfo: "+face_texinfo(i))
      debug("Displ Info: "+face_dispinfo(i))
      debug("Fog: "+face_surfaceFogVolumeID(i))
      debug("Light Styles:"+face_styles(i,0)+" | "+face_styles(i,1)+" | "+face_styles(i,2)+" | "+face_styles(i,3))
      debug("Light offset: "+face_lightofs(i))
      debug("Face area: "+face_area(i))
      debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,0))
      debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureMinsInLuxels(i,1))
      debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,0))
      debug("Lightning info: "+face_LightmapTextureSizeInLuxels(i,1))
      debug("Original Face: "+face_origFace(i))
      debug("Primitives: "+face_numPrims(i))
      debug("First Prim: "+face_firstPrimID(i))
      debug("SmoothingGroups: "+face_smoothingGroups(i))
   Next
   face_count=i
   debug("")
End Function



;------------------- Andere Funktionen -----------------


Function entity_parse()
Local brackets
Local key$,value$,temp$
Local nr1,nr2,nr3,nr4
Local v1$,v2$,v3$
Local cnt,i
   For e.entity_raw = Each entity_raw
      If e\txt="{" Then
         brackets=brackets+1
         entity_count=entity_count+1
      ElseIf e\txt="}" Then
         brackets=brackets-1
      Else
         If brackets=1 Then
            cnt=0
            ;keyvalue parser
            For i=1 To Len(e\txt)
               temp=Mid(e\txt,i,1)
               If temp=Chr(34) Then
               Select cnt
                  Case 0
                  nr1=i
                  Case 1
                  nr2=i
                  Case 2
                  nr3=i
                  Case 3
                  nr4=i
               End Select
               cnt=cnt+1
               EndIf
            Next
            key=Mid(e\txt,nr1+1,nr2-nr1-1)
            value=Mid(e\txt,nr3+1,nr4-nr3-1)
            If key="origin" Or key="rendercolor" Then
            cnt=0
               For i2=1 To Len(value)
                  temp=Mid(value,i2,1)
                  If temp=" " Then
                     Select cnt
                        Case 0
                        nr1=i2
                        Case 1
                        nr2=i2
                        Case 2
                        nr3=i2
                     End Select
                     cnt=cnt+1
                  EndIf
               Next
               v1=Mid(value,1,nr1-1)
               v2=Mid(value,nr1+1,nr2-nr1-1)
               v3=Mid(value,nr2+1,Len(value)-nr2)
               For i2=1 To 3
                  e2.entity_keyvalue = New entity_keyvalue
                  e2\id=entity_count
                  e2\key=key+"_"+i2
                  Select i2
                     Case 1
                        e2\value=v1
                     Case 2
                        e2\value=v2
                     Case 3
                        e2\value=v3
                  End Select
               Next
            Goto entity_parse_label1
            EndIf
            e2.entity_keyvalue = New entity_keyvalue
            e2\id=entity_count
            e2\key=key
            e2\value=value
         EndIf
      EndIf
      .entity_parse_label1
   Next
   Delete Each entity_raw
End Function




Function debug(txt$)
   WriteLine(logfile,txt)
End Function





;
0x2B || ! 0x2B
C# | C++13 | Java 7 | PHP 5

Blitzcraft

BeitragDo, Jan 05, 2012 18:29
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Zitat:
Zitat:
Zitat:
Hinweis: Das .bsp Format, welches Blitz3D unterstützt, ist ein älteres als das der Source Engine. (Bzw des Hammer Editors in Steam.)
Wenn du trotzdem Source-Engine .BSPs verwenden willst, sollte das hier weiterhelfen können.

Sein Link ist leider down, hat das noch jemand?

Zitat:
...relativ leicht (mehr dazu). Die Q3 BSP maps...

Zitat:
Source-Engine .BSPs

Zitat:
Die Q3 BSP maps stehen damit den Valve BSP maps um nichts nach.
Screenshot aus meinem ersten Projekt

BladeRunner

Moderator

BeitragDo, Jan 05, 2012 18:33
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Och Leute, Zitate von Zitaten von Zitaten sind unnötig. Fürs Verständnis reicht es auf die letzte Aussage einzugehen, meint ihr nicht?
Zu Diensten, Bürger.
Intel T2300, 2.5GB DDR 533, Mobility Radeon X1600 Win XP Home SP3
Intel T8400, 4GB DDR3, Nvidia GF9700M GTS Win 7/64
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Propellator

BeitragDo, Jan 05, 2012 20:48
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Blitzcraft:
Zitat:
The format is similar but not identical to the BSP file formats [...] plus that of the later Quake III Arena.

Quelle: Valve Developer Wiki

Da er vom Erstellen solcher Maps mit Hammer sprach, und ich vermute dass er nicht seine eigenen VBSP und VVIS executables erstellen wird, reicht eine Ähnlichkeit nicht.

Oder in anderen Worten: Es ist anders, und euer Zitierkrieg war sinnlos.
Propellator - Alles andere ist irrelephant.
Elefanten sind die Könige der Antarktis.
  • Zuletzt bearbeitet von Propellator am Do, Jan 05, 2012 20:51, insgesamt einmal bearbeitet

Dottakopf

BeitragDo, Jan 05, 2012 20:50
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das sagt alles Smile
thx
Rechtschreibfehler gelten der allgemeinen Belustigung!

Nicdel

BeitragDo, Jan 05, 2012 22:51
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@ozzi: Danke, scheint der richtige zu sein.
@Blitzcraft: Genau dass, was Propellator meinte, ging mir darum die Maps aus Hammer zu benutzen Smile
@BR: Zitate schaden niemandem.
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
Notebook: Intel Core i7 720 QM 1.6 Ghz, 4 GB DDR3 RAM, nVidia 230M GT, Windows 7

BladeRunner

Moderator

BeitragFr, Jan 06, 2012 8:14
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Sie blähen das Geschehen unnötig auf und sind absolut überflüssig, zumindest wenn einfach blind der Vorgängerpost samt seiner Zitate zitiert wird. Ich hatte mich vielleicht etwas falsch formuliert nicdel: Mehrfachzitate sind hier untersagt. Lasst es bleiben. Danke.
Zu Diensten, Bürger.
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