Wie programmiere ich gegner?

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DA

BeitragMi, Jul 14, 2004 12:50
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Ich wollte sozusagen mal eine umfrage machen,
wen ihr ein rpg spiel programmiert,

1.
nehmt immer gleich große sprites


2.
Nein, die sind immer unterschiedlich groß.


3.
Ist immer unterschiedlich.

Thx für eure antworten!
Deutscher Blitz Basic Chat

Kabelbinder

Sieger des WM-Contest 2006

BeitragMi, Jul 14, 2004 13:36
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Nr 1.

Und die dann wenn möglich zu großen Objekten zusammensetzen

Also Sprites sind doch 2 Dimensionale Grafikobjekte, oder?
<Wing Avenger Download> ◊◊◊ <Macrophage Download>

DA

BeitragMi, Jul 14, 2004 14:21
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Ach, schuldigung ich meinte Bilder nicht sprites.
Ich glaube in Blitzbasic sind sprites doch 3 dimensons objekte oder?
Auf jeden fall vertu ich mich immer weil in Qbasic heißen die nämlich sprites. (Also die Bilder)
Deutscher Blitz Basic Chat

Hubsi

BeitragMi, Jul 14, 2004 14:34
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DarkAngel hat Folgendes geschrieben:
Ach und wegen dem beispiel von Hubsi,
ich seh dar garnichts, außer dat die Kollisions abfrage anders gemacht wurde. (oder meint ihr dat?)
Du bist echt der Brüller Razz Hast Du den Code eigentlich mal ausprobiert? So wie Du deine Spielfigur jetzt bewegst ist das vielleicht für ein billiges Schachspiel tauglich. Aber heutige Computer sind schnell genug um Bewegungen auch flüssig darzustellen.

Und bevor ich hier noch nen Herzkaspar kriege: [ignore="securityon"]
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...

Seoman

BeitragMi, Jul 14, 2004 14:43
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Also:
Ich benutze seit neustem Types und daher ist das ziemlich egal wie groß die Bilder sind. Ich mach jedes Objekt so groß, wie es sein soll.

PS:
Als ich Dim-Felder genommen habe, habe ich nur einfache Spiele mit immer gleich großen Bildern genommen. Vor den Dim-Feldern habe ich Schwachsinn gemacht und alles mit ImageCollide und einfachen Bildern gemacht (ich habe eine eigene Function gemacht, die was ähnliches macht wie Dim). Da war es nicht möglich verschieden große Bilder zu nehmen.
  • Zuletzt bearbeitet von Seoman am Mi, Jul 14, 2004 14:51, insgesamt 2-mal bearbeitet

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Jul 14, 2004 14:46
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hehe

Sprites sind aus dem 3D bereich --> können live gedreht und gescalet werden

wobei es immermal verwechslungen gibt.
between angels and insects

Seoman

BeitragMi, Jul 14, 2004 14:49
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Wie man sieht Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed Embarassed

DA

BeitragMi, Jul 14, 2004 16:52
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Schuldigung, ich meinte eigentlich den code.
Ich hab gesehen dass der gegner und der spieler flüssiger laufen.
Ich sollte mir ja den code angucken, hab ich ja auch getan.
Aber außer einer anderen Kollisions erkennung und ein paar anderen sachen hab ich nichts gefunden was die ruckelfreie bewegung ausmacht.
Oder meintet ihr die veränderte Kollisions erkennung?
Deutscher Blitz Basic Chat

Seoman

BeitragDo, Jul 15, 2004 10:46
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Meine Güte DarkAngel!
Sieh dir den Code doch mal an! Die Kollisionserkennung ist anders, damit er sein Verfahren realisieren kann. Als Spieler-Koordinaten benutzt er nicht mehr Tile-Blöcke, sondern Pixel! Deshalb muss er die Kollisionsabfrage ändern.
Bei der Spielerbewegung ändert er die Koordinaten immer um 3, ja was denn? Elefanten? Ihn um 3 Tileschritte zu ändern sähe etwas bescheuert aus, also muss es doch etwas anderes sein. Und wenn ich mich recht entsinne benutzt er für Spieler und Gegner DrawImage nicht Block!

mfg
Seoman

DA

BeitragDo, Jul 15, 2004 15:07
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Achsooooooo!
Aber irgendwie raf ich dat nicht mit der Kollisions erkennung!

Code: [AUSKLAPPEN]
oben=map((herox+16)/32,(heroy-2)/32)


Wofür ist die 16?
Den rest hab ich verstanden aber wofür die 16?
Deutscher Blitz Basic Chat

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Jul 15, 2004 15:08
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für ein halbes Feld!
between angels and insects

DA

BeitragDo, Jul 15, 2004 15:09
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Achso, 32 durch 2 = 16!
Aber wofür brauch man die hälfte?
Deutscher Blitz Basic Chat

Hubsi

BeitragDo, Jul 15, 2004 15:27
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Weil ich mir hier die automatische Typumwandlung (Float/Integer) zu nutze mache. Nehmen wir an der herox ist 90. Jetzt rechnen wir:

(90+16)/32 = 3.3125

Da wir aber map nicht mit Floats dimensioniert haben (was auch gar nicht ginge) wird alles hinter dem Komma weggeschnibbelt und erhalten 3. (z.B. map(3,irgendwas)).
Würden wir aber diese halbe Spielfigurbreite weglassen...

90/32 = 2.8125

...hätten wir ein Problem. Es würde 2 zurückgeliefert obwohl unser Männicken optisch bereits unter/neben/über map(3,irgendwas) steht. Dem Spieler ist es egalwas mathematisch korrekt wäre, er will optische Korrektheit Wink
Den ganzen Doag im Bett umanandflagga und iaz daherkema und meine Hendl`n fressn...
 

Jaramia

BeitragDo, Jul 15, 2004 16:07
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auf blitzcoder.com gibt es dazu tutorials
alu.art-FX.org

DA

BeitragDo, Jul 15, 2004 19:51
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Klar gibts da tuts, aber leider bin ich nicht soon englisch typ!
Auf deutsch gesagt mein Englisch ist scheiße!
Deutscher Blitz Basic Chat

DA

BeitragDo, Jul 15, 2004 20:58
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ALso, ich hab jetzt den code von Travis und Hubsi gemischt.
Das heißt, ich hab jetzt auch flüssige animationen.
Na ja, ein problem hätte ich da noch
Der gegner läuft gehackselt!
Durch den befehl mit Millisecs() lauft der abgehackt.
Zwar nur ein bischen, aber es stört mmich irgendwie!
Gibts einen befehl oder irgendwas womit man das unterdrücken kann?

Hier ist nochmal der gemischte code: www.websamba.com/wbsamba/newgame.zip

Thx
DarkAngel
Deutscher Blitz Basic Chat

Seoman

BeitragDo, Jul 15, 2004 21:10
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Es tut mir leid, dir das jetzt zu sagen, aber es ist so:
Bei mir läuft es normal! Es muss an deinem Computer liegen! Schwester, er muss so schnel wie Möglich in die Schrottmühl ... ähhhhhh in den OP-Saal Wink
Nein, also bei mir läufts normal. Ich weiß nicht, ob dein PC Schuld ist. (Wenn du eine Fernsehkarte hast und nebenbei fernsiehst, dann schalt das ab, denn das entzieht dem Computer so richtig die Geschwindigkeit!!!!!!!)

Triton

BeitragDo, Jul 15, 2004 21:13
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5 Seiten für "wie programmiere ich Gegner?". Die letzte Seite scheint nicht mehr so wirklich dazuzugehören.

Wenn neue spezifische Fragen sind, mach dafür ein neues Topic auf..

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