zeichenreihenfolge der meshs
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stepuhBetreff: zeichenreihenfolge der meshs |
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hi.. ich hab ein problem: ich habe verschiedene meshs
die einen meshs drehen sich um ein haupt-mesh. (wie planeten um die sonne) wenn allerdings die meshs hinter dem hautmesh sind, dann sieht es so aus, als würden trotzdem die meshs vor dem hauptmesh gemalt werden. wie kann ich das wegbekommen? |
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Mr.Keks |
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1. hast du was mit entityorder gemacht?
2. sind einige der meshs transparent? |
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MrKeks.net |
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Markus2 |
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CameraRange oder CameraClsModus falsch ?
CaremaRange darf nicht zu groß sein weil der Tiefenpuffer zu große Sprünge bekommt und dann kann es sein das sich Dreicke überlappen bzw. kommt es zu darstellungsfehlern . Das klappte vom verhältnis ganz gut : CameraRange Camera,1,149600.000+696.000 Mond=CreateSphere(16) ;Durchmesser = 3476 /2 = R 1738 'Abstand Mond Erde 384400 km (S.50) Eliptische Bahn 5 Grad um Erdbahnebene Links herum um die Erde ScaleEntity Mond,1.738,1.738,1.738 Sonne=CreateSphere(16) ScaleEntity Sonne,696.000,696.000,696.000 ;R= 696000 km ! PositionEntity Erde, Sin(Winkel) * 149600.000, 0, Cos(Winkel) * 149600.000 PositionEntity Mond,EntityX(Erde)+Sin(-winkel)*384.400,EntityY(Erde)+Sin(-winkel)*(Sin(5)*384.400),EntityZ(Erde)+Cos(-winkel)*384.400 PositionEntity Camera,EntityX(Erde)+10.000, EntityY(Erde),EntityZ(Erde)-10.000 |
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stepuh |
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also es sind keine meshs mit entityorder manipuliert worden und es
gibt auch keine tranzparenten meshs ..und das mit dem camerarange ist auch im richtigen verhaeltnis (liegt wie standart auf 1000) hier mal das genaue prob.. ein baum mit Aesten http://people.freenet.de/stepuh/Baum.JPG |
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eizdealer |
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Ich tippe jetzt mal schwer drauf, dass du EntityFX 32 aktiviert hast. Damit funktioniert der ZBuffer nur halb - Koordinaten werden gelesen, aber nicht geschrieben. Das heisst, dass du alle Triangles, die an einem Entity mit FX 32 aktiviert hängen, sortieren musst und dann in dieser Reihenfolge alle neu adden musst.
Ja, es ist scheiße. Aber man kommt nicht drum rum. Das schaffen aktuelle Grafikkarten aus irgendeinem Grund nicht. |
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stepuh |
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nein ich habe entityfx 32 nicht aktiviert!
..ein bekannter meinte, dass es an den vertexnormals liegt.. dass man die irgendwie vertauschen muss oder so O_o ..kann das sein? also nochmal prob in anderen worten: die objekte weiter hinten werden früher gerendert als die weiter vorne |
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Markus2 |
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Die Normalen müssen 1A sein weil du sonnst löcher hast .
Kannst aber mal FX 16 benutzen das schaltet das Backface cullig aus bzw damit werden alle Flächen gezeichnet . Ist aber nicht die echte Lösung . Könnte dir nen Quelltext geben wie man die Normalen in BB als Linien anzeigt ... wenn es daran liegt ... |
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stepuh |
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also das mit entityfx 16 hab ich schon drin.
aber wie kann ich die normals auf A1 stellen? wäre nett, wenn du mir den code geben würdest, weil das prob ist echt nervig! |
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Markus2 |
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Damit meinte ich Eins A nicht A 1 !? , also 100%tig .
Es gibt noch den Befehl UpdateNormals das könnte dein Problem evtl. lösen , also FX 16 ist nur zum testen gedacht ob es daran lag . Falsche Normalen erkennt man auch daran das die Lichtberechnung scheiße aus sieht . Eine Normale ist quasi eine Senkrechte Linie die auf der Fläche steht , so kann man sich das gut vorstellen . Mit dem Ding kann man auch beim Raytracing den Ein- und Austritts Winkel des Lichts ausrechen . Gleichzeitig weiß man in welche Richtung die Fläche zeigt und wenn die von der Camera weg zeigt werden die Flächen wenn sie hinter anderen verdeckt werden unsichtbar gemacht bzw. gar nicht erst berechnet . Hattest du den Baum eigentlich selber im Quelltext erzeugt ? Wenn ja kannst du die Normale auch selber bei den Vertices angeben , allerdings mußte die dann auch ausrechnen können ... |
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eizdealer |
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Ist die Textur mit Flag 2 geladen? Das impliziert einen Alphablending Mesh (zumindest meinen Tests nach). | ||
stepuh |
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@eizdealer: ne.. nichts mit flag 2 geladen
@markus2: also ich hab den baum aus verschiedenen meshs zusammengesetzt... also nicht selbergemacht. also der stamm ist ein eigenes mesh, der ast auch ein eigenes. aber auch innerhalb des meshs hab ich probleme, dass alles irgendwie falsch angezeigt wird! .. und der ast hinter dem baum schaut halt genauso aus, als würde er davor sein! was mach ich falsch? ![]() ![]() ![]() |
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Dreamora |
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mach mal flipmesh, das sollte das problem lösen
oder du gehst ins modellierungsprogramm und invertierst mal die facenormals bzw. invertierst die vertexorder der triangles |
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Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen. |
stepuh |
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ne flipmesh hab ich auch schon versucht | ||
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Markus2 |
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Wenn du deinen Quelltext hergeben würdest und ein Testmesh,
also komplett lauffähig könnten wir und das ja mal genauer ansehen . Oder nur deine Meshes würden auch erstmal reichen . |
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