zeichenreihenfolge der meshs

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stepuh

Betreff: zeichenreihenfolge der meshs

BeitragSo, Jul 25, 2004 12:36
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hi.. ich hab ein problem: ich habe verschiedene meshs
die einen meshs drehen sich um ein haupt-mesh. (wie planeten um
die sonne)

wenn allerdings die meshs hinter dem hautmesh sind, dann sieht es
so aus, als würden trotzdem die meshs vor dem hauptmesh gemalt werden.


wie kann ich das wegbekommen?
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Mr.Keks

BeitragSo, Jul 25, 2004 13:18
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1. hast du was mit entityorder gemacht?
2. sind einige der meshs transparent?
MrKeks.net

Markus2

BeitragSo, Jul 25, 2004 13:20
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CameraRange oder CameraClsModus falsch ?
CaremaRange darf nicht zu groß sein
weil der Tiefenpuffer zu große Sprünge bekommt und
dann kann es sein das sich Dreicke überlappen bzw.
kommt es zu darstellungsfehlern .

Das klappte vom verhältnis ganz gut :

CameraRange Camera,1,149600.000+696.000
Mond=CreateSphere(16) ;Durchmesser = 3476 /2 = R 1738 'Abstand Mond Erde 384400 km (S.50) Eliptische Bahn 5 Grad um Erdbahnebene Links herum um die Erde
ScaleEntity Mond,1.738,1.738,1.738
Sonne=CreateSphere(16)
ScaleEntity Sonne,696.000,696.000,696.000 ;R= 696000 km !
PositionEntity Erde, Sin(Winkel) * 149600.000, 0, Cos(Winkel) * 149600.000
PositionEntity Mond,EntityX(Erde)+Sin(-winkel)*384.400,EntityY(Erde)+Sin(-winkel)*(Sin(5)*384.400),EntityZ(Erde)+Cos(-winkel)*384.400
PositionEntity Camera,EntityX(Erde)+10.000, EntityY(Erde),EntityZ(Erde)-10.000
 

stepuh

BeitragSo, Jul 25, 2004 13:48
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also es sind keine meshs mit entityorder manipuliert worden und es
gibt auch keine tranzparenten meshs

..und das mit dem camerarange ist auch im richtigen verhaeltnis
(liegt wie standart auf 1000)

hier mal das genaue prob.. ein baum mit Aesten
http://people.freenet.de/stepuh/Baum.JPG
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eizdealer

BeitragSo, Jul 25, 2004 18:52
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Ich tippe jetzt mal schwer drauf, dass du EntityFX 32 aktiviert hast. Damit funktioniert der ZBuffer nur halb - Koordinaten werden gelesen, aber nicht geschrieben. Das heisst, dass du alle Triangles, die an einem Entity mit FX 32 aktiviert hängen, sortieren musst und dann in dieser Reihenfolge alle neu adden musst.
Ja, es ist scheiße. Aber man kommt nicht drum rum. Das schaffen aktuelle Grafikkarten aus irgendeinem Grund nicht.
 

stepuh

BeitragMi, Jul 28, 2004 15:09
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nein ich habe entityfx 32 nicht aktiviert!


..ein bekannter meinte, dass es an den vertexnormals liegt.. dass man die irgendwie vertauschen muss oder so O_o ..kann das sein?

also nochmal prob in anderen worten: die objekte weiter hinten werden
früher gerendert als die weiter vorne
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Markus2

BeitragMi, Jul 28, 2004 17:28
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Die Normalen müssen 1A sein weil du sonnst löcher hast .
Kannst aber mal FX 16 benutzen das schaltet das Backface cullig aus bzw
damit werden alle Flächen gezeichnet .
Ist aber nicht die echte Lösung .

Könnte dir nen Quelltext geben wie man die Normalen
in BB als Linien anzeigt ... wenn es daran liegt ...
 

stepuh

BeitragDo, Jul 29, 2004 11:50
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also das mit entityfx 16 hab ich schon drin.
aber wie kann ich die normals auf A1 stellen?


wäre nett, wenn du mir den code geben würdest, weil das prob ist
echt nervig!
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Markus2

BeitragDo, Jul 29, 2004 19:47
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Damit meinte ich Eins A nicht A 1 !? , also 100%tig .

Es gibt noch den Befehl UpdateNormals das könnte dein Problem
evtl. lösen , also FX 16 ist nur zum testen gedacht ob es daran lag .
Falsche Normalen erkennt man auch daran das die Lichtberechnung
scheiße aus sieht .
Eine Normale ist quasi eine Senkrechte Linie die auf der Fläche steht ,
so kann man sich das gut vorstellen .
Mit dem Ding kann man auch beim Raytracing den Ein- und Austritts
Winkel des Lichts ausrechen .
Gleichzeitig weiß man in welche Richtung die Fläche zeigt
und wenn die von der Camera weg zeigt werden die Flächen
wenn sie hinter anderen verdeckt werden unsichtbar gemacht
bzw. gar nicht erst berechnet .

Hattest du den Baum eigentlich selber im Quelltext erzeugt ?
Wenn ja kannst du die Normale auch selber bei den
Vertices angeben , allerdings mußte die dann auch
ausrechnen können ...

eizdealer

BeitragDo, Jul 29, 2004 20:22
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Ist die Textur mit Flag 2 geladen? Das impliziert einen Alphablending Mesh (zumindest meinen Tests nach).
 

stepuh

BeitragDo, Jul 29, 2004 22:08
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@eizdealer: ne.. nichts mit flag 2 geladen

@markus2: also ich hab den baum aus verschiedenen meshs zusammengesetzt... also nicht selbergemacht.
also der stamm ist ein eigenes mesh, der ast auch ein eigenes.

aber auch innerhalb des meshs hab ich probleme, dass alles irgendwie falsch angezeigt wird! .. und der ast hinter dem baum schaut halt genauso aus, als würde er davor sein! was mach ich falsch? Embarassed Question Rolling Eyes
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Dreamora

BeitragDo, Jul 29, 2004 22:13
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mach mal flipmesh, das sollte das problem lösen

oder du gehst ins modellierungsprogramm und invertierst mal die facenormals bzw. invertierst die vertexorder der triangles
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.
 

stepuh

BeitragFr, Jul 30, 2004 11:14
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ne flipmesh hab ich auch schon versucht
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Markus2

BeitragFr, Jul 30, 2004 12:37
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Wenn du deinen Quelltext hergeben würdest und ein Testmesh,
also komplett lauffähig könnten wir und das ja mal genauer ansehen .
Oder nur deine Meshes würden auch erstmal reichen .

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