Timemill :: Ein Projekt der DigitalDecoy Community

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bruZard

BeitragFr, Sep 03, 2004 15:23
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Nur so als Lebenszeichen, ein Screenshot aus dem aktuellen Testlevel.

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bruZard

BeitragFr, Sep 03, 2004 16:51
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Ich habe mit der heissen Nadel jetzt eine Demo zusammengeschraubt. Man kann noch nicht viel tun, ausser herumlaufen, springen und schiessen. Bei letzterer Aktion ist zu bedenken dass man ohne Waffe startet und erst der Slot auf Taste "1" mit einer Waffe belegt ist.
An sich ist die Demo total uninteressant, ausser evtl. für Leute die Content schrauben wollen oder am Code helfen möchten.

ca 2,8MB
http://www.makegame.de/timemil...lpha01.zip

edit
Noch ein paar Erläuterungen:

  • Die Funktion ADD_MOVER im Level-Script funktioniert noch nicht
  • Es sind noch nicht alle möglichen Tasten aufgenommen, können somit auch nicht belegt werden.
  • Der Wert "Power" in der bullet.cfg wird derzeit zwar schon gesichert, aber noch nciht verarbeitet
  • Ein Level muss ein Child namens playerstart oder playerstartx beinhalten, x steht dabei für eine Zahl. Die Zahl kann grösser sein als bei MAX_PLAYER angegeben, wird dann aber ignoriert. Die entsprechenden Childs werden dann nicht aus der Geometrie entfernt!
  • Lichter sind ebenfalls Childs mit dem Prefix light und einer folgenden Nummer. Ich empfehle als Licht Kugeln zu definieren da es derzeit nur Pointlights gibt und die MeshWidth des Childs "lightxxx" die LightRange bestimmt.
  • Als Partikelsystem wird Lotus verwendet. Diese Partikel sind atm feste Bestandteile des Levels und über Timemill-eigene Scripts noch nicht steuerbar.
  • Bump- und Tokamakcode wurde für die Demo entfernt, diese Module waren so arschlahm dass ich weinen könnte.

/edit

P.S.: Vielen Dank an ganxta für den coolen BlitzEdit, mit der Projektverwaltung lässt sich der Code wesentlich besser handhaben Smile

edit2
Habe das Archiv auf 2,8MB verkleinert Wink
/edit2
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blitzblaster

BeitragFr, Sep 03, 2004 22:05
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Kann es sein, da man da wirklich auf die Grenzen von Blitz 3D stöhst, wenn Du diese Sachen entfernt hast, damit es gut läuft ? Wenn ja, würde ich das sehr schade finden.

Gruß Blitzblaster

bruZard

BeitragMo, Sep 06, 2004 17:34
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@blitzblaster

Das es so langsam war lag keinesfalls an den Grenzen von BB, sondern eher an meinem miesen Code Wink
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Malice

BeitragMo, Sep 06, 2004 17:46
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in meinen tests lief tokamak und bump-mapping ohne probleme parallel - wie bruzard schon gesagt hat, ist es nur eine frage wie gut der code ist und wie gut man das ganze system struktiuriert hat (keine unnötigen abfragen z.b)

P.S.: möchte gerne das ganze mit bumo und tok in action sehen!

bruZard

BeitragMo, Sep 06, 2004 17:55
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Die Problematik besteht darin dass man nicht einfach ein riesiges Level nimmt, ne Normalmap drauf knallt und dann berechnen lässt. Man wählt gezielt Bereiche aus die Normalmaps besitzen, berechnet ob diese Bereiche sichtbar sind und tut nur dann das Bumpmapping kalkulieren.
Bei Tokamak sieht die Sache ähnlich aus. Man definiert Objekte die Physikeigenschaften besitzen sollen und berechnet nur diese, dann auch nur wenn sie sichtbar sind oder wenn es in einem nächsten Moment dramaturgisch wichtig ist.

Mein Code hat das alles nicht ... es nicmmt einfach alles was da ist und will es in einem Zug berechnen. Selbstverständlich wird das noch geändert, aber der zeitliche Flaschenhals wird hier wieder durch die Möglichkeit gebildet, alles ausserhalb des Codes zu definieren.
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bruZard

BeitragMo, Sep 06, 2004 18:52
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    Status
  • Neues Objekt DOT3_OBJECT in der **mylevel.ldc eingefügt. Über dieses Objekt werden Bumpmapping (respektive Normalmapping) Objekte initialisiert.
  • Neues Objekt DOT3_LIGHT in der **mylevel.ldc eingefügt.
    Über dieses Objekt werden statische DOT3 Lichter definiert.
    Mangels LOD wird es am Freitag kein Level mit diesen Features geben. Allerdings werden diese Features dann schon in der Engine implementiert sein, wer sich berufen fühlt darf sie dann gern benutzen.
  • PLY_DOTLIGHT in der **mylevel.ldc eingefügt. Dieses Feature definiert eine Lichtquelle für DOT3 Normalmapping die vom Spieler ausgeht. Im Multiplayer wird dieses Licht ignoriert.
  • Das Normalmapping wird jetzt automatisch deaktiviert wenn die Grafikkarte nicht dazu in der Lage ist.
  • Shawn Swift hat mir nun meine lizensierte Kopie des Swift ShadowSystems zukommen lassen ... es wird in der nächsten Woche implemtiert. Die Objekte ShadowReciever und ShadowCaster befinden sich bereits im Aufbau.

...so.... das reicht für heute. Am Freitag den 10.09. kommt die neue Demo.
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INpac

BeitragMo, Sep 06, 2004 20:52
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Mhm? ein lizensiertes Modul in einem Open-Source-Projekt?

bruZard

BeitragDi, Sep 07, 2004 15:39
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Die OpenSource Version hat keine Schatten, nur ich (oder jemand der das System ebenfalls besitzt) kann eine Exe erstellen in der es Schatten gibt.
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bruZard

BeitragFr, Sep 10, 2004 14:22
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Timemill Alpha #02 (ca. 2,3MB)

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Diese Demo zeigt die Realtime Schatten. Da diese über das Swift Shadow System erzeugt werden liegt dem Archiv kein Code bei.
Die Schattenparameter werden in main\level\tmdemo.ldc eingestellt.

Bumpmapping fehlt in dieser Version immer noch, aber ich denke dass es heute noch eine zweite Demo mit eingebautem Bumpmapping geben wird.

Der Bildschirmmodus wird in der game.cfg eingestellt und ist derzeit mit 1024x768x32 Vollbild angegeben.
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rambo256

BeitragFr, Sep 10, 2004 15:23
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Jo,cool!
läuft schön flüssig bei 85-90 fps. Hardware siehe sig.
ist da jetzt schon bum mapping drin?
Wenn ja dann sieht er von weitem gut aus aber vom nahem sieht man doch,das es platt aussieht.
Asus F53z

Das Leben ist eine reine Konkatenation...

Triton

BeitragFr, Sep 10, 2004 15:48
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Interessant/schön.

Leider ist der schattenwurf unrealistisch. Zwischen dem Zahnrad und der Lichtquelle ist ein ziemlich fetter balken..irgendwas stimmt also an der Lichtsituation nicht.
 

Ava

Gast

BeitragFr, Sep 10, 2004 15:53
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Ja, nicht schlecht. Immerhin 9 FPS.... *gg*

bruZard

BeitragFr, Sep 10, 2004 15:58
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@Triton:
Das liegt daran dass der Balken kein ShadowCaster ist. Würde ich jede Geometrie auf Schattenwurf testen würde es auch auf normalen Rechnern laufen wie bei Ava Wink

@Ava: Hast Du mal versucht in der \main\level\level.ldc (mit Texteditor öffnen) in den SHADOWCASTER Objekten die Quality auf 1 zu stellen? Ausserdem wird es noch schneller wenn man ShadowBlurQuality auf 0 stellt.

Was die Parameter alle bedeuten kann man auf http://makegame.de/timemill/forum unter "Scripting" nachlesen.
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Mr.Keks

BeitragFr, Sep 10, 2004 16:14
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wirklich hübsch. und auch ziemlich schnell auf meinem system angesichts der effekte...
MrKeks.net

bruZard

BeitragMi, Jan 12, 2005 20:43
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Im Timemill-Forum gibt es einen neuen Poll der über die Zukunft des Timemill Projektes entscheidet.

Ich wäre dankbar wenn sich soviele User beteiligen wie möglich. Auch wäre ich in 7 Tagen dankbar für Meldungen die mir kundtun dass es neue "Mit-Programmierer" gibt. Egal ob der Poll Blitz3D oder BlitzMax ergibt.
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Bigmichi

BeitragMi, Jan 12, 2005 20:51
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kann das sein weil ich hab 660 FPS in der Alpha Demo 2 .......

eifnach zu schnell =((

Mr.Keks

BeitragMi, Jan 12, 2005 21:47
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hmm, ich habe zwar keine lust, mich anzumelden, aber ich würde für das zweite stimmen Wink
MrKeks.net
 

darkshadow

BeitragMi, Jan 12, 2005 22:39
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Hmm.. Ja.. erstmal ein Lob! Es ist nice... Bis, naja.. auf diesen netten flackernden Balken im Screen bei mir in der zweiten Demo Smile
(hab neuste nvidia treiber für meine gf4ti)

bruZard

BeitragDo, Jan 13, 2005 10:47
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@Inarie, jetzt können auch Gäste voten Wink
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