Timemill :: Ein Projekt der DigitalDecoy Community
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bruZard |
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Nur so als Lebenszeichen, ein Screenshot aus dem aktuellen Testlevel.
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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bruZard |
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Ich habe mit der heissen Nadel jetzt eine Demo zusammengeschraubt. Man kann noch nicht viel tun, ausser herumlaufen, springen und schiessen. Bei letzterer Aktion ist zu bedenken dass man ohne Waffe startet und erst der Slot auf Taste "1" mit einer Waffe belegt ist.
An sich ist die Demo total uninteressant, ausser evtl. für Leute die Content schrauben wollen oder am Code helfen möchten. ca 2,8MB http://www.makegame.de/timemil...lpha01.zip edit Noch ein paar Erläuterungen:
/edit P.S.: Vielen Dank an ganxta für den coolen BlitzEdit, mit der Projektverwaltung lässt sich der Code wesentlich besser handhaben ![]() edit2 Habe das Archiv auf 2,8MB verkleinert ![]() /edit2 |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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blitzblaster |
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Kann es sein, da man da wirklich auf die Grenzen von Blitz 3D stöhst, wenn Du diese Sachen entfernt hast, damit es gut läuft ? Wenn ja, würde ich das sehr schade finden.
Gruß Blitzblaster |
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bruZard |
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@blitzblaster
Das es so langsam war lag keinesfalls an den Grenzen von BB, sondern eher an meinem miesen Code ![]() |
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Malice |
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in meinen tests lief tokamak und bump-mapping ohne probleme parallel - wie bruzard schon gesagt hat, ist es nur eine frage wie gut der code ist und wie gut man das ganze system struktiuriert hat (keine unnötigen abfragen z.b)
P.S.: möchte gerne das ganze mit bumo und tok in action sehen! |
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bruZard |
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Die Problematik besteht darin dass man nicht einfach ein riesiges Level nimmt, ne Normalmap drauf knallt und dann berechnen lässt. Man wählt gezielt Bereiche aus die Normalmaps besitzen, berechnet ob diese Bereiche sichtbar sind und tut nur dann das Bumpmapping kalkulieren.
Bei Tokamak sieht die Sache ähnlich aus. Man definiert Objekte die Physikeigenschaften besitzen sollen und berechnet nur diese, dann auch nur wenn sie sichtbar sind oder wenn es in einem nächsten Moment dramaturgisch wichtig ist. Mein Code hat das alles nicht ... es nicmmt einfach alles was da ist und will es in einem Zug berechnen. Selbstverständlich wird das noch geändert, aber der zeitliche Flaschenhals wird hier wieder durch die Möglichkeit gebildet, alles ausserhalb des Codes zu definieren. |
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bruZard |
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...so.... das reicht für heute. Am Freitag den 10.09. kommt die neue Demo. |
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INpac |
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Mhm? ein lizensiertes Modul in einem Open-Source-Projekt? | ||
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bruZard |
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Die OpenSource Version hat keine Schatten, nur ich (oder jemand der das System ebenfalls besitzt) kann eine Exe erstellen in der es Schatten gibt. | ||
PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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bruZard |
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Timemill Alpha #02 (ca. 2,3MB)
![]() Diese Demo zeigt die Realtime Schatten. Da diese über das Swift Shadow System erzeugt werden liegt dem Archiv kein Code bei. Die Schattenparameter werden in main\level\tmdemo.ldc eingestellt. Bumpmapping fehlt in dieser Version immer noch, aber ich denke dass es heute noch eine zweite Demo mit eingebautem Bumpmapping geben wird. Der Bildschirmmodus wird in der game.cfg eingestellt und ist derzeit mit 1024x768x32 Vollbild angegeben. |
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PIV 2,4GHz - 1GB DDR 333 - ATI Radeon9600 - WinXP - DX9.0c - BMax 1.14 - B3D 1.91 - 1280x1024x32
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rambo256 |
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Jo,cool!
läuft schön flüssig bei 85-90 fps. Hardware siehe sig. ist da jetzt schon bum mapping drin? Wenn ja dann sieht er von weitem gut aus aber vom nahem sieht man doch,das es platt aussieht. |
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Asus F53z
Das Leben ist eine reine Konkatenation... |
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Triton |
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Interessant/schön.
Leider ist der schattenwurf unrealistisch. Zwischen dem Zahnrad und der Lichtquelle ist ein ziemlich fetter balken..irgendwas stimmt also an der Lichtsituation nicht. |
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AvaGast |
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Ja, nicht schlecht. Immerhin 9 FPS.... *gg* | ||
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bruZard |
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@Triton:
Das liegt daran dass der Balken kein ShadowCaster ist. Würde ich jede Geometrie auf Schattenwurf testen würde es auch auf normalen Rechnern laufen wie bei Ava ![]() @Ava: Hast Du mal versucht in der \main\level\level.ldc (mit Texteditor öffnen) in den SHADOWCASTER Objekten die Quality auf 1 zu stellen? Ausserdem wird es noch schneller wenn man ShadowBlurQuality auf 0 stellt. Was die Parameter alle bedeuten kann man auf http://makegame.de/timemill/forum unter "Scripting" nachlesen. |
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Mr.Keks |
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wirklich hübsch. und auch ziemlich schnell auf meinem system angesichts der effekte... | ||
MrKeks.net |
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bruZard |
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Im Timemill-Forum gibt es einen neuen Poll der über die Zukunft des Timemill Projektes entscheidet.
Ich wäre dankbar wenn sich soviele User beteiligen wie möglich. Auch wäre ich in 7 Tagen dankbar für Meldungen die mir kundtun dass es neue "Mit-Programmierer" gibt. Egal ob der Poll Blitz3D oder BlitzMax ergibt. |
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Bigmichi |
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kann das sein weil ich hab 660 FPS in der Alpha Demo 2 .......
eifnach zu schnell =(( |
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Mr.Keks |
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hmm, ich habe zwar keine lust, mich anzumelden, aber ich würde für das zweite stimmen ![]() |
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MrKeks.net |
darkshadow |
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Hmm.. Ja.. erstmal ein Lob! Es ist nice... Bis, naja.. auf diesen netten flackernden Balken im Screen bei mir in der zweiten Demo ![]() (hab neuste nvidia treiber für meine gf4ti) |
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bruZard |
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@Inarie, jetzt können auch Gäste voten ![]() |
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