Blitz CodeCompo #10 - Back2Coding

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Lobby

Betreff: Blitz CodeCompo #10 - Back2Coding

BeitragSa, Okt 06, 2007 16:35
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TheoTown - Eine Stadtaufbausimulation für Android, iOS, Windows, Mac OS und Linux
  • Zuletzt bearbeitet von Lobby am Mo, Okt 08, 2007 17:50, insgesamt einmal bearbeitet

Kernle 32DLL

BeitragMo, Okt 08, 2007 16:47
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Gefällt mir Very Happy Endlich wieder was wo ich mitmachen kann ^^
(Das mit dem baumgenerator war nix für mich... habs net so mit Formeln und der gleichen)
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
Meine Projekte: Cube-Wars 2010 [Worklog]
Anerkennungen: 1. Platz BCC #7 , 1. Platz BCC #22 , 3. Platz BAC #89
Ich war dabei: NRW Treff III, IV ; Frankfurter BB Treffen 2009

planetlone

BeitragMo, Okt 08, 2007 17:19
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....sooo, ich bin nun auch wieder aus dem Urlaub zurück, habe mir einen neuen sauschnellen Rechner zusammengebaut und bin nun bereit für neue Schandtaten!

Hoffentlich schaffe ich es dieses mal, ein FERTIGES Projekt abzuliefern... aber das hoffe ich ja jedesmal ...höhöhöh... Wink

planetLONE.
 

0penguin0

BeitragMo, Okt 08, 2007 18:14
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ich werd auch mal mitmachen... is ja genug zeit und das thema gefällt mir auch. bin zwar schon bei 4kb angekommen, hab bis jetzt allerdings noch sinnvolle variablen-namen und paar kommentarzeilen...
i never finish anyth

Kernle 32DLL

BeitragDi, Okt 09, 2007 18:01
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Frage bezüglich der : zeilen "erweiterung"...
Diese Zeilenerweiterung ghet ja auch ohne :

Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 800,600,32,2 Setbuffer Backbuffer()

geht z.b. auch

Ist das nun gänzlich verboten oder nur die Trennung durch : ?

Grüßle:
Kernle
Mein PC: "Bluelight" - Xtreme Gamer PC [Video]
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragDi, Okt 09, 2007 18:15
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Es sollte klar sein was gemeint ist mit dem Zitat:
ich verbiete (genauso wie BIG BUG) Speichereinsparungen durch ':'


Es soll dazu dienen nicht verhunzte Codeteile zur Verfügung zu stellen. Deine Variante ist noch viel schlimmer als die Trennung mit ':'.

Ansonsten werde ich mal sehen, ob ich auch Lust und Zeit finde hier mal mit zu machen.
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Lobby

Betreff: ':' und ' '

BeitragDi, Okt 09, 2007 19:21
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@Kernle32DLL
Also ich verbiete es eigentlich vorallem weil ':'(und auch ' ') weniger Speicher brauchen als 'ENTER', da dieses
aus Chr$(13)+Chr$(10) besteht.
Damit müsste deine Frage eigentlich beantwortet sein Wink
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#Reaper

Newsposter

Betreff: Re: ':' und ' '

BeitragDi, Okt 09, 2007 20:32
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Lobby hat Folgendes geschrieben:
@Kernle32DLL
Also ich verbiete es eigentlich vorallem weil ':'(und auch ' ') weniger Speicher brauchen als 'ENTER', da dieses
aus Chr$(13)+Chr$(10) besteht.
Damit müsste deine Frage eigentlich beantwortet sein Wink


Stimmt nicht ganz, nur unter Windows. Also hat jemand mit Linux einen Vorteil Wink
(Btw: Ja, kommt auch auf das Programm an, welches die Datei speichert)
AMD Athlon 64 3500+, ATI AX800 Pro/TD, 2048 MB DRR 400 von Infineon, ♥RIP♥ (2005 - Juli 2015 -> sic!)
Blitz3D, BlitzMax, MaxGUI, Monkey X; Win7

Lobby

BeitragDi, Okt 09, 2007 20:57
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Stimmt, aber da man dafür dann BM benutzen müsste kommt eh wieder mehr Code zusammen Wink

Ansonsten finde ich es schön, dass wieder so viele mitmachen(oder es zumindest versuchen^^) Very Happy

EDIT: Ich hoffe, dass es so wenigstens einigermaßen fair ist
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  • Zuletzt bearbeitet von Lobby am Mi, Okt 10, 2007 17:12, insgesamt einmal bearbeitet

Kernle 32DLL

BeitragDi, Okt 09, 2007 23:35
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[Spiel geupdated... neue Verison siehe unten]
  • Zuletzt bearbeitet von Kernle 32DLL am Do, Okt 11, 2007 21:28, insgesamt einmal bearbeitet

darth

BeitragDo, Okt 11, 2007 16:17
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ich mache auch mit.
ich habe versucht das ding im retrostil zu programmieren. daher gibts keine externen dateien und nur quadrate Very Happy
der code: (3kb laut windows)
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd(MilliSecs())

Dim mv(8,4)
 mv(0,4)=1 : mv(1,4)=1 : mv(3,4)=1 : mv(5,4)=1 : mv(7,4)=1 : mv(8,4)=1
 For k=1 To 7 : mv(k,3)=1 : Next
 For k=2 To 6 : mv(k,2)=1 : Next
 mv(2,1)=1 : mv(4,1)=1 : mv(6,1)=1
 For k=3 To 5 : mv(k,0)=1 : Next

Type mon
 Field ko[2]
End Type

For x=50 To 650 Step 100
 m.mon=New mon
  m\ko[1]=x : m\ko[2]=10
Next

Dim bv(5,3)
 bv(0,3)=1 : bv(1,3)=1 : bv(4,3)=1 : bv(5,3)=1
 For k=1 To 4 : bv(k,2)=1 : Next
 For k=1 To 4 : bv(k,1)=1 : Next
 bv(2,0)=1 : bv(3,0)=1

Type block
 Field ko[2]
End Type

For x=50 To 650 Step 100
 For x2=0 To 5
 For y2=0 To 3
  If bv(x2,y2)=1 Then
   b.block=New block
    b\ko[1]=x+x2*10 b\ko[2]=400+y2*10
  EndIf
 Next
 Next
Next

Dim pv(6,3)
 pv(3,0)=1 : pv(2,1)=1 : pv(3,1)=1 : pv(4,1)=1 : pv(1,2)=1 : pv(2,2)=1 : pv(3,2)=1 : pv(4,2)=1 : pv(5,2)=1
 pv(0,3)=1 : pv(1,3)=1 : pv(5,3)=1 : pv(6,3)=1
px=400

Type schuss
 Field ko[2]
 Field typ
End Type

While Not KeyHit(1)

For m.mon=Each mon
 For x=0 To 8
 For y=0 To 4
  If mv(x,y)=1 Then
   Rect m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10
   For s.schuss=Each schuss
    If s\typ=1 Then
     If RectsOverlap(m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then
      Delete s.schuss : Delete m.mon : x=8 : y=4 : Exit
     EndIf
    EndIf
   Next
  EndIf
 Next
 Next
Next

For b.block=Each block
 Rect b\ko[1],b\ko[2],10,10
 For s.schuss=Each schuss
  If RectsOverlap(b\ko[1],b\ko[2],10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete b.block : Delete s.schuss : Exit
 Next
Next

For s.schuss=Each schuss
 Line s\ko[1],s\ko[2]+10,s\ko[1]+5,s\ko[2]+5
 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]+5,s\ko[1],s\ko[2]
 Line s\ko[1],s\ko[2],s\ko[1]+5,s\ko[2]-5
 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]-5,s\ko[1],s\ko[2]-10
Next

For x=0 To 6
For y=0 To 3
 If pv(x,y)=1 Then Rect px-35+x*10,550+y*10,10,10
Next
Next

If MilliSecs()-movetime>33 Then
 If KeyDown(203) Then px=px-10
  If px<35 Then px=35
 If KeyDown(205) Then px=px+10
  If px>765 Then px=765
 If KeyHit(57) Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=px : s\ko[2]=550 : s\typ=1

 For s.schuss=Each schuss
  s\ko[2]=s\ko[2]-5*s\typ
  If s\typ=-1 Then
   For x=0 To 6
   For y=0 To 3
    If pv(x,y)=1 Then
     If RectsOverlap(px-35+x*10,550+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then RuntimeError "Tot..."
    EndIf
   Next
   Next
  EndIf
  If s\ko[2]<0 Then
   Delete s.schuss
  ElseIf s\ko[2]>600 Then
   Delete s.schuss
  EndIf
 Next

 k=0
 For m.mon=Each mon
  m\ko[2]=m\ko[2]+1
  If Rand(1,100)=1 Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=m\ko[1]+45 : s\ko[2]=m\ko[2]+20 : s\typ=-1
  If m\ko[2]>600 Then RuntimeError "Tot..."
  k=k+1
 Next
 If k=0 Then
  lvl=lvl+1
  Delete Each schuss
  For x=50 To 650 Step 100
  For y=10 To lvl*75+10 Step 75
   m.mon=New mon
    m\ko[1]=x : m\ko[2]=y
  Next
  Next
 EndIf

 movetime=MilliSecs()
EndIf

Flip 0 : Cls
Wend : End

sodele. (btw: ich habs nie übers 2. lvl hinausgeschafft :/ ...)

... wen die ewigen rte's nerven (die ich toll finde) kann das hier verwenden:
Code: [AUSKLAPPEN]
Graphics 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer()
SeedRnd(MilliSecs())

.restart

Dim mv(8,4)
 mv(0,4)=1 : mv(1,4)=1 : mv(3,4)=1 : mv(5,4)=1 : mv(7,4)=1 : mv(8,4)=1
 For k=1 To 7 : mv(k,3)=1 : Next
 For k=2 To 6 : mv(k,2)=1 : Next
 mv(2,1)=1 : mv(4,1)=1 : mv(6,1)=1
 For k=3 To 5 : mv(k,0)=1 : Next

Type mon
 Field ko[2]
End Type

For x=50 To 650 Step 100
 m.mon=New mon
  m\ko[1]=x : m\ko[2]=10
Next

Dim bv(5,3)
 bv(0,3)=1 : bv(1,3)=1 : bv(4,3)=1 : bv(5,3)=1
 For k=1 To 4 : bv(k,2)=1 : Next
 For k=1 To 4 : bv(k,1)=1 : Next
 bv(2,0)=1 : bv(3,0)=1

Type block
 Field ko[2]
End Type

For x=50 To 650 Step 100
 For x2=0 To 5
 For y2=0 To 3
  If bv(x2,y2)=1 Then
   b.block=New block
    b\ko[1]=x+x2*10 b\ko[2]=400+y2*10
  EndIf
 Next
 Next
Next

Dim pv(6,3)
 pv(3,0)=1 : pv(2,1)=1 : pv(3,1)=1 : pv(4,1)=1 : pv(1,2)=1 : pv(2,2)=1 : pv(3,2)=1 : pv(4,2)=1 : pv(5,2)=1
 pv(0,3)=1 : pv(1,3)=1 : pv(5,3)=1 : pv(6,3)=1
px=400

Type schuss
 Field ko[2]
 Field typ
End Type

While Not KeyHit(1)

For m.mon=Each mon
 For x=0 To 8
 For y=0 To 4
  If mv(x,y)=1 Then
   Rect m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10
   For s.schuss=Each schuss
    If s\typ=1 Then
     If RectsOverlap(m\ko[1]+x*10,m\ko[2]+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then
      Delete s.schuss : Delete m.mon : x=8 : y=4 : Exit
     EndIf
    EndIf
   Next
  EndIf
 Next
 Next
Next

For b.block=Each block
 Rect b\ko[1],b\ko[2],10,10
 For s.schuss=Each schuss
  If RectsOverlap(b\ko[1],b\ko[2],10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then Delete b.block : Delete s.schuss : Exit
 Next
Next

For s.schuss=Each schuss
 Line s\ko[1],s\ko[2]+10,s\ko[1]+5,s\ko[2]+5
 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]+5,s\ko[1],s\ko[2]
 Line s\ko[1],s\ko[2],s\ko[1]+5,s\ko[2]-5
 Line s\ko[1]+5,s\ko[2]-5,s\ko[1],s\ko[2]-10
Next

For x=0 To 6
For y=0 To 3
 If pv(x,y)=1 Then Rect px-35+x*10,550+y*10,10,10
Next
Next

If MilliSecs()-movetime>33 Then
 If KeyDown(203) Then px=px-10
  If px<35 Then px=35
 If KeyDown(205) Then px=px+10
  If px>765 Then px=765
 If KeyHit(57) Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=px : s\ko[2]=550 : s\typ=1

 For s.schuss=Each schuss
  s\ko[2]=s\ko[2]-5*s\typ
  If s\typ=-1 Then
   For x=0 To 6
   For y=0 To 3
    If pv(x,y)=1 Then
     If RectsOverlap(px-35+x*10,550+y*10,10,10,s\ko[1],s\ko[2]-10,5,20) Then
      delete each schuss : delete each block : delete each mon
      lvl=0 : px=400 : goto restart
     endif
    EndIf
   Next
   Next
  EndIf
  If s\ko[2]<0 Then
   Delete s.schuss
  ElseIf s\ko[2]>600 Then
   Delete s.schuss
  EndIf
 Next

 k=0
 For m.mon=Each mon
  m\ko[2]=m\ko[2]+1
  If Rand(1,100)=1 Then s.schuss=New schuss : s\ko[1]=m\ko[1]+45 : s\ko[2]=m\ko[2]+20 : s\typ=-1
  If m\ko[2]>600 Then
   delete each schuss : delete each block : delete each mon
   lvl=0 : px=400 : goto restart   
  endif
  k=k+1
 Next
 If k=0 Then
  lvl=lvl+1
  Delete Each schuss
  For x=50 To 650 Step 100
  For y=10 To lvl*75+10 Step 75
   m.mon=New mon
    m\ko[1]=x : m\ko[2]=y
  Next
  Next
 EndIf

 movetime=MilliSecs()
EndIf

Flip 0 : Cls
Wend : End

Kernle 32DLL

BeitragDo, Okt 11, 2007 21:28
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So, hab mein preview mal was geupdated... gibt jetzt mehrere Stages, und einen Bossgegner... Cool
Leider ist das ganze selbst gekürzt noch 6kb groß Confused ... mal schauen ob ich das überhaupt noch
genug gekürzt kriege für den Contest... ansonsten hab ich halt nen nettes Game gebasteln Rolling Eyes

Das Bil der V0 ist immer noch gültig... Grafisch hat sich nichts getan... Rolling Eyes
user posted image

Steuerung:
Arrow Pfeiltasten - Lenken
Arrow Leertaste - Schießen

Features:
Arrow 3D Welt mit 3D-Modells
Arrow Grafikeffekte (werden noch verbessert mit Texturen u.ä.)
Arrow Halbwegs intelligente KI
Arrow Stages und Bossgegner

To-Do:
-

Möglich-To-Do:
Arrow Pick-Ups
Arrow "Schutzmauern" über dem Panzer (Grüne U's auf Lobbys Startpost-Screen)
Arrow Grafik... Rolling Eyes (Texturen o.ä.)
Arrow Musik & Sound

Download:
[LINK]

Viel Spaß beim ausprobieren ! Smile

Grüßle:
Kernle
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Lobby

BeitragFr, Okt 12, 2007 20:38
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@Kernle32DLL
Gut gelungen Smile , aber ein paar Texturen würden die ganze Grafik noch etwas abrunden Wink

@darth gamer
Auch ganz gut Very Happy , aber vielleicht solltest du die Grafik noch etwas einheitlicher machen, alles so Verpixelt außer der Laserstrahlen ist etwas seltsam Confused
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Kernle 32DLL

BeitragFr, Okt 12, 2007 21:41
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arg, ich hab mich da ziemlich verrant in meinem projekt ^^ weniger als 5,2kb geht einfahc nicht... mit etwas glück kann ich noch ein kb rausschlagen wenn ich die effekte auslagere Razz das wird wiede mal ne ganz ganz knappe Sache ^^

Darth's game sieht schon sehr solide aus... Noch was ArcadeSound dazu und wir haben den ersten guten Beitrag.. (Meinen nicht mitgezählt Laughing Cool )

Grüßle:
Kernle

Edit:
ÄHM ! Ich dachte ":" Abtrennungen sind verboten ? (auf Darth's Beitrag zeig)

Lobby

BeitragFr, Okt 12, 2007 21:55
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@Kernle32DLL
ja, aber wenn du genauer hinsiehst siehst du, dass das immer ' : '(also mit Leerzeichen) ist, und das durch 'ENTER' zu ersetzen ist codemäßig kein problem^^

Zu deinem Codeproblem, du könntest doch in den 3d-Datein sagen, welche texture sie nehmen sollen(codeentlastung für bb)...
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  • Zuletzt bearbeitet von Lobby am Fr, Okt 12, 2007 21:56, insgesamt einmal bearbeitet

Kernle 32DLL

BeitragSa, Okt 13, 2007 14:14
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Ja, das ist nicht das problem... Texturieren geht mit ein paar bytes...
Mapinformationen sowie Gegnergenerationen stehen in der eigentlichen
Leveldatei (der letzten Version ist ein Levelbuilder beigelegt).

Mein Problem ist, das mein Game einfach Codemäßig nicht verkleinerbar ist.
Das liegt daran, das ich
a) gewisse dinge nicht auslagern kann (explosionseffekte z.b.)
b) gewisse rechenoperationen einfach nicht klein lösbar sind

Meine eigentliche Hauptschleife (Funktion) ist schon alleine 2,72kb groß.
Dazu kommen dann noch Spielerkontrolle (Bewegung, etc.), und natürlich
die Funktionen die die einzelnen Spielelemente erstellen (Schüsse, Effekte, usw.)

Ich dneke ich fange nochmal von vorne an zu programmieren, da ich an meinem
aktuellen Code nicht weiterkomme. Und wenn das auch nicht klappt entwickel
ich einfahc nach dem CodeCompo das game als eigentsändiges Projekt weiter Razz

Grüßle:
Kernle

PS: Nochmal zu deiner Aussage "Zu deinem Codeproblem, du könntest doch in
den 3d-Datein sagen, welche texture sie nehmen sollen(codeentlastung für bb)..."
Code: [AUSKLAPPEN]
(Spielstart [einmalig])
Dim Boom(2)
For I = 0 To 2
   Boom(I)=LoadTexture(".\models\Boom"+I+".png")
Next

[...]

(In der Funktion zur erstellung eines Effekts)
EntityTexture Effect\Mesh,Boom(Typ)
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Coffee

BeitragSa, Okt 13, 2007 16:41
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@darth gamer: tolles spiel!
http://xs320.xs.to/xs320/07416/lvl5.JPG

MfG
*Mjam*

The_Nici

BeitragSo, Okt 14, 2007 16:17
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Mein Beitrag dazu. Hoffentlich zählt als Shoot'em up.
Downloadlink: Klick hier

Screen:
user posted image

Lobby

BeitragSo, Okt 14, 2007 16:56
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EDIT: Oh, BladeRunner, wenn wir dich nicht hätten...(hab mich in letzter zeit nichtmehr damit beschäftigt)
ja, das ist NICHT zulässig Embarassed
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  • Zuletzt bearbeitet von Lobby am So, Okt 14, 2007 17:38, insgesamt 2-mal bearbeitet

BladeRunner

Moderator

BeitragSo, Okt 14, 2007 17:20
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Zitat:
Bei einem typischen Shoot ’em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.

Den meisten Spielen ebenfalls gemein ist, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können.

Zusammengefasst:
-steuert der Spieler ein Raumschiff oder Flugzeug
-indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört.

Damit ist dein Beitrag m.E. nicht zulässig, the_nici.
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Stolzer Gewinner des BAC#48, #52 & #92

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