3D World Studio - zu viel Polys ?

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Honesch

Betreff: 3D World Studio - zu viel Polys ?

BeitragSa, Sep 27, 2008 17:34
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Hey

Ich hab mich ein bisschen mit 3D World Studio gespielt und habe auch schon eine recht passable map... jedoch wenn ich es importiere, hat das terrain keine texturen..(das TERRAIN!!) . Es ist nicht so, dass es generell keine Texturen anzeigt (gibts schon einige threads), denn gebäude, die ich aus primitives gebastelt habe, funktionieren ohne probleme...habe schon gelesen dass 3DWS zu viele Polys für B3D macht, und deswegen nichts angezeigt wird, aber die anderen gebäude sind ja im gleichen .b3d file , wie dass terrain.. Das terrain wird schwarz angezeigt...auch wenn ich die map mit ql:EntityColor rot mache...Ich hoffe ihr könnt mir helfen

mfg Honesch
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Honesch

BeitragSo, Sep 28, 2008 21:21
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hat wirklich keiner eine ahnung ? Question Question Confused
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Goldini

BeitragSo, Sep 28, 2008 21:54
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Terrains würde ich mit dem Zeugs sowieso nicht Exportieren... Kopier dir lieber die HeightMap und lade das Terrain in B3D nach!

Mfg Goldini
Mit diesen Zeilen danke ich einer Person, die mich für so wichtig hält, dass sie sogar einen Club nach mir benannt hat!
Danke! Very Happy
 

Honesch

BeitragMo, Sep 29, 2008 21:01
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Und die gebäude bäume etc. manuell ? das is aber um einiges mehr arbeit die alle per hand zu platzieren Confused
vorrausgesetzt ich habe deine antwort richtig verstanden...

mfg Honesch aus Wien Cool
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da_poller

BeitragMo, Sep 29, 2008 21:09
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im codearchiv gabs mal ne anleitung für ne "baum map" sowas wie ne heightmap an der bei weißen pixeln bäume aufgestellt werden...

alternativ kansntedie baumpositionen in ner datei anspeichern...

Tankbuster

BeitragMo, Sep 29, 2008 23:54
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Honesch hat Folgendes geschrieben:
Und die gebäude bäume etc. manuell ? das is aber um einiges mehr arbeit die alle per hand zu platzieren Confused
vorrausgesetzt ich habe deine antwort richtig verstanden...

mfg Honesch aus Wien Cool

Du kannst dir dazu entweder einen Welt-Editor machen (geht eigentlich ganz schnell), der die Position aller Objekte in eine Datei speichert. später könntest du die dann nur wieder auslesen und die Objekte an die richtige Stelle setzen.
Oder du machst alles per Zufall (Rnd+TerrainY) Wink
Das wären meine beiden Lösungsansätze, wobei ich den Editor bevorzugen würde, da man dadurch ein bisschen was über Datenspeicherung lernt *g*
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Honesch

BeitragDi, Sep 30, 2008 18:25
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@Tankbuster: In der Datenspeicherung bin ich gar nicht so schlecht Smile Danke für deine Tipps

Und jetzt zu meinem eigentlichen problem...Ich habe eine heightmap ; habe sie per Loadterrain geladen und richtig skaliert...funktioniert auch alles soweit..nur mit der ausnahme, dass an vielen stellen des Terrains keine Kollision festgestellt wird.. das heißt an manchen stellen "geh ich einfach durch den berg"

Confused meistens an Kanten..mein player ist ein pivot, ich habe ihm einen radius gegeben (EntityRadius)..geht das bei pivots überhaupt ?

mfg Honesch aus Wien Cool
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The_Nici

BeitragDi, Sep 30, 2008 20:03
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Ja, sollte es.

Frage: Collisions richtig gesetzt? EntityType gesetzt?
Kollisionsmethode?
Könnte man das Terrain-Image mal sehen?
MfG
 

Honesch

BeitragDi, Sep 30, 2008 21:52
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EntityType vorhanden
Kollision richtig gesetzt (sphere to polygon, full sliding)

Und das image: http://rapidshare.com/files/14...t.bmp.html
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Tankbuster

BeitragDi, Sep 30, 2008 22:14
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Terrain kollision (auf jedenfall bei Blitz-Terrains) sollte man immer mit TerrainY prüfen Wink
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Honesch

BeitragMi, Okt 01, 2008 16:02
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Ich nehme an du meinst so wie im beispielcode oder Question

Code: [AUSKLAPPEN]
; Texture terrain
grass_tex=LoadTexture( "grass.png" )
EntityTexture terrain,grass_tex,0,1

; Set terrain detail, enable vertex morphing
TerrainDetail terrain,4000,True

While Not KeyDown( 1 )

If KeyDown( 203 )=True Then x#=x#-0.1
If KeyDown( 205 )=True Then x#=x#+0.1
If KeyDown( 208 )=True Then y#=y#-0.1
If KeyDown( 200 )=True Then y#=y#+0.1
If KeyDown( 44 )=True Then z#=z#-0.1
If KeyDown( 30 )=True Then z#=z#+0.1

If KeyDown( 205 )=True Then TurnEntity camera,0,-1,0
If KeyDown( 203 )=True Then TurnEntity camera,0,1,0
If KeyDown( 208 )=True Then MoveEntity camera,0,0,-0.1
If KeyDown( 200 )=True Then MoveEntity camera,0,0,0.1

x#=EntityX(camera)
y#=EntityY(camera)
z#=EntityZ(camera)

terra_y#=TerrainY(terrain,x#,y#,z#)

PositionEntity camera,x#,terra_y#+5,z#

RenderWorld

Text 0,0,"Use cursor keys to move about the terrain"

; Output TerrainY value to screen
Text 0,20,"TerrainY: "+terra_y#

Flip

Wend

End



Habe es jetzt eh so gelöst (TerrainY) funktioniert einwandfrei ! danke für die lösung
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