auf meshtextur zeichen oder so...?!?(sprite...)

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Peak7810

Betreff: auf meshtextur zeichen oder so...?!?(sprite...)

BeitragMi, Jan 28, 2009 0:04
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schwer zu erklären, deshalb hier ein bild dazu....

user posted image

die figur in der mitte unten auf dem boden dieser kreis.....

wie macht man sowas?
also ich möchte wenn objekt a mit objekt b(statisch) kollidiert, solch ein effekt da ist.
soll zwar animiert sein, bzw. ein netter glüheffekt werden, aber erstmal muss ich wissen, wie man sowas positioniert?

gibts für sowas beispiele?
und ähm keinen seitenweise code, kann ja eigentlich nicht so kompliziert sein, aber würde mich interessieren wie das geht.

vorallem wenn das gelände uneben ist....

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragMi, Jan 28, 2009 10:24
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Naja, das ist sozusagen ein Sprite.
Du fragst, ab, wo die Figur mit dem Boden Kollidiert und setzt das Sprite dort hin, und drehst es passend zum Boden.
Den Glüheffekt, kannst du damit ja auch machen.
Hilfe zum Thema des setztens bekommst du unter: https://www.blitzforum.de/help/?subcat=67
Und, zum Glühen passt gut testureblend
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Peak7810

BeitragMi, Jan 28, 2009 17:04
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ja soweit war ich schon, aber was wenn sagen wir mal die spielfigur auf einem hügel ist, und somit keine ebene fläche drunter ist.
wie kann man so ein sprite denn dann noch anpassen?
man müsste es ja knicken.
 

gigi

BeitragMi, Jan 28, 2009 17:21
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Wenn du eine Cam hast die fest z.b. im 45° Winkel bei deinem Objekt ist drehst du dein Sprite einfach immer um die Gradzahl bis es parallel zum NORMALEN Boden ist.(denn du wolltest ja nicht auf das Terrain malen)

Ich denke das meinst du.
Anfänger Tut von mir:
http://www.blitzforum.de/forum...hp?t=26185
 

Peak7810

BeitragMi, Jan 28, 2009 17:27
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doch, es soll direkt auf der textur liegen.
wie ein schatten, sozusagen....

ozzi789

BeitragMi, Jan 28, 2009 18:35
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Hmm vlt kannst du die Boden Textur öffnen dein Sprite einfügen und abspeichern, danach die 2 Boden Texturen vertauschen.

Wie das Preformance mässig aussieht weis ich nicht, denk mal es ist nicht sehr schnell ..
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Ava

Gast

BeitragMi, Jan 28, 2009 19:39
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Oder Du rekonstruierst den Untergrund in einem kleinen Bereich an der entsprechenden Position als seperates Mesh, dass du dann leicht anhebst und mit der gewünschten Textur überziehst.

Tankbuster

BeitragMi, Jan 28, 2009 20:14
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Oder du machst es einfach mit einem Sprite, das dank EntityOrder immer über den Untergrund gerendert wird. Dann positionierst du es nurnoch an der Spielerposition, und hängst es als Child an die Spiel-Figur.
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Peak7810

BeitragMi, Jan 28, 2009 20:35
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ähm wie jetzt?
dabei liegt das sprite ja immer noch plan da!!!oder?

was ist wenn ich so einen kreis auf unebenen untergrund haben möchte?

Der_Schläfer

BeitragMi, Jan 28, 2009 22:29
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ich würde ein ringförmiges lowpoly-mesh machen mit dieser speziellen transparenten textur machen.
als nächstes ne routine schreiben, die jeden vertexpunkt des dings auf den boden setzt. (per linepick oder, falls du ein terrain benutzt, per terrainy)

dabei solltest du noch die entity-koordinaten einbeziehen, dazu ein beispiel
Code: [AUSKLAPPEN]

;beispiel für die bestimmung der neuen zielhöhe eines einzelnen vertexpunktes
kreisdings=loadmesh("kreisdings.3ds")

zh#=terrainy(terrain,xvertex#+entityx(kreisdings),0,zvertex#+entityz(kreisdings))-entityy(kreisdings)

;oder so ähnlich... bin gerade unsicher


wenns das schön lowpoly ist (acht punkte oder so) dann sollte das schön leistungssparend gehen. auf die boden-textur zu zeichnen/rendern findich ne schlechte idee->hab schon schlechte erfahrungen gemacht

verstehst du wie ich meine? zeig sonst mal den rest deines projektes
 

Peak7810

BeitragDo, Jan 29, 2009 16:48
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wie zeichne ich dann aber das kreisding mit den einzeln ermittelten vertexhöhen?

und eine frage am rande, ich hatte noch nie transparente meshes, also teilweise transparent.
mmmmmm weiß garnicht, ob eine .png teilweise transparente textur auch das mesh teilweise transparent macht.
andernfalls halt mehrere meshes....eins als parent und paar childs.

Jan_

Ehemaliger Admin

BeitragDo, Jan 29, 2009 17:30
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nimm entityorder das ist sehr sinnvoll
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Peak7810

BeitragDo, Jan 29, 2009 17:43
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das versteh ich nicht so ganz.
entityorder ist mir ehrlich gesagt ein rätsel praktisch gesehen.
bitte um aufklärung.
praktischerweise.

Eingeproggt

BeitragDo, Jan 29, 2009 19:21
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Der Vorschlag, Entity-Order zu beutzen kam von Tankbuster, wurde von Jan_ und nun auch von mir empfohlen und hat nichts mit den anderen Methoden zu tun sondern ist eine eigenständige Lösung (übrigens die einfahcste und ressourcensparendste)

mfG, Christoph.
Gewinner des BCC 18, 33 und 65 sowie MiniBCC 9

Der_Schläfer

BeitragDo, Jan 29, 2009 19:23
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Peak7810 hat Folgendes geschrieben:
wie zeichne ich dann aber das kreisding mit den einzeln ermittelten vertexhöhen?


Du hast nicht gerade viel Durchblick und solltest zuerst mal die Grundlagen des Proggens mit b3d richtig verstehen, bevor du dich an solche Grafische Feinheiten ranmachst.

zu deiner frage: Eine entity (ob mesh oder was anderes) bleibt wo sie ist, die musst du in keiner weise "neu zeichnen", wenn du ein mesh geladen hast kannst du es aber verändern bzw dem untergrund anpassen wenn du willst. bei deiner erfahrung würde ich dir aber empfehlen auf Jan_ zu hören, und zwar indem du das orange transparente dings als child an den spieler hängst und den beiden ne entityorder kleiner als die des bodens gibst.
(lies doch pls in der hilfe was entityorder macht)

wenn du transparenz brauchst machste so
mesh=loadmesh("bla.3ds")
texture=loadtexture("bla.png",3) ;alphakanal des png wird einbezogen
entitytexture mesh,texture

das prinzip hinter der transparenz würde ich mir irgendwo zu gemüte führen

mfg
 

Peak7810

BeitragDo, Jan 29, 2009 20:52
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soweit hab ichs ja verstanden, also wenn ich sag ich mal die posi vom levelmesh, wo grad der spieler steht, nehme dort auch den kreis oder was auch immer positioniere, und entityorder erweckt den eindruck des darüberliegens.

ist das soweit richtig?

Der_Schläfer

BeitragDo, Jan 29, 2009 23:04
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genau, dadurch dass die manche objekte erst nach den restlichen gerendert werden (weilse ne kleinere entityorder haben) sieht es aus als ob sie über dem rest liegen würden, auch wenn z.b. der kreis halb im boden versinkt. simpel aber effektiv

Tankbuster

BeitragDo, Jan 29, 2009 23:15
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Du musst nur drauf aufpassen, dass deine Spielfigur nicht auch vom Kreis überdeckt wird wenn du mit EntityOrder rumspielst Wink
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Peak7810

BeitragDo, Jan 29, 2009 23:52
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okay kapiert.....
aber es is halt immer noch nen kreis.
es soll sich doch aber dem untergrund anpassen?

nehmt mal ein taschentuch, legt es auf einen tisch.
und dann ballt mal die faust und legt es da drüber......

versteht ihr was ich meine?

mir gehts erstmal um die theoretisch beste umsetzung.
sowas muss doch schonmal jemand hier probiert haben....

biggicekey

BeitragFr, Jan 30, 2009 0:10
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Peak7810 hat Folgendes geschrieben:

sowas muss doch schonmal jemand hier probiert haben....


nein weils übertriebener quatsch ist.
in den meisten games ist es ein sprite welches unter dem spieler leuchtet und niemand achtet darauf ob dies platt ist oder nicht...
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