merkwürdiger Grafikfehler mit Sprites

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juse4pro

Betreff: merkwürdiger Grafikfehler mit Sprites

BeitragDo, Jul 30, 2009 3:36
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Hi Leute,

bin grade dabei einen nervigen Grafikfehler auszumerzen: So sieht alles cool aus:
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aber wenn ich nen bissl weiter weg bin mit meiner Kugel, dann sehen die Sprite so aus, dass die unter dem Wasser liegen, aber auch nur an den Stellen, wo nicht davor ist...

Seht her:
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Woran liegt das, und wie kann ich das beheben (Mit entityorder hab ich nichts gemacht Wink )

Gruß, Mortus
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Nicdel

BeitragDo, Jul 30, 2009 9:42
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Ich hab im Moment das selbe Problem. Ich glaube, das es was mit Fog zu tun hat, bin mir aber nicht sicher...
Desktop: Intel Pentium 4 2650 Mhz, 2 GB RAM, ATI Radeon HD 3850 512 MB, Windows XP
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D2006

Administrator

BeitragDo, Jul 30, 2009 9:56
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Es könnte was damit zu tun haben, dass es immer Probleme mit dem Z-Ordering gibt, sobald ein Sprite alphamasked ist. Ist aber reine Vermutung, denn ich ging bisher davon aus, dass das auftrat, wenn ein das Objekt nur knapp "vor" dem Hintergrund ist.
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biggicekey

BeitragDo, Jul 30, 2009 10:49
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knapp vor dem hintergrund ist immer relativ. vielleicht muss du etwas an der gesammtskalierung ändern.

€DIT: wahrscheinlich gäbe es dann aber schon mehr probleme.
#45 www.icekeyunlimited.de www.starcrusade.de
Gewinner BCC#17 !!! mit dotkiller
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ZaP

BeitragDo, Jul 30, 2009 10:52
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Ich habe bisher die Erfahrung gemacht, zwei Objekte, die Alphamasked und übereinander sind, oft nicht richtig dargestellt werden. Abhilfe kann da nur EntityOrder schaffen, oder man muss auf die Alphachannel verzichten und stattdessen Flag 4 (Schwarz als Maskenfarbe) nehmen.
Starfare: Worklog, Website (download)

Nicdel

BeitragDo, Jul 30, 2009 12:18
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Mit Alpha siehts einfach schöner aus als gemasked. EntityOrder wäre einen Versuch wert.
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ozzi789

BeitragDo, Jul 30, 2009 12:20
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Hast du Scaleentity auf deine Cam angewandt?
0x2B || ! 0x2B
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FireballFlame

BeitragDo, Jul 30, 2009 14:49
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Das dürfte das normale Problem sein: Entities mit Transparenz werden nicht richtig geordnet dargestellt.
Ist, soweit ich weiß, kein Blitz3D-eigenes Problem.
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juse4pro

BeitragDo, Jul 30, 2009 16:12
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danke für die vielen antworten hier noch nen paar Daten:

Kamera ist NICHT skaliert
sprites haben alphachannel
Weltenskalierung ist 2 (BlitzUnits) pro Block, denke das sollte reichen Wink

EntityOrder? Naja solange es kein Befehl gibt, der mir diesen Wert ZURÜCKGIBT habe ich keine ahnung, wie ich das anstellen soll...

und auf den alphachannel will nicht nicht verzichten Wink
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Chrise

BeitragDo, Jul 30, 2009 19:16
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vielleicht tritt das selbe Problem wie bei Draw3Dauf. Dass die Reihenfolge in der du die Texturen/Sprites lädst falsch sind.... bei mir kam ein ähnlicher Fehler bei Verwedung von Cubemaps, wär vll auch ne Idee, falls du welche verwendest.
Llama 1 Llama 2 Llama 3
Vielen Dank an Pummelie, der mir auf seinem Server einen Platz für LlamaNet bietet.
 

BIG BUG

BeitragDo, Jul 30, 2009 19:30
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Jo, das ist ein typisches Z-Ordering-Problem. Hast Du die Sprites vor der Wasserplane geladen?

Wenn Du auf Nummer sicher in der Renderingreihenfolge gehen möchteste, kannst Du auch Multipassrendering benutzen. Also das erste Renderworld für Level und Wasser, das zweite Renderworld dann für die Effekte. Beim CameraProjMode musst Du dann einstellen, dass weder Colorbuffer noch ZBuffer gelöscht werden...
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

juse4pro

BeitragDo, Jul 30, 2009 20:36
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ist das nicht nen bissl performance tötend?

ich lade die Sprites vor der Wassertextur, meinste das geht weg, wenn ich das andersrum mache?

EDIT:
habes mal umgedreht: und es geht immer noch nicht Sad
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Nicdel

BeitragDo, Jul 30, 2009 20:39
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Ich denke mal, du must erst die WasserPlane erstellen, bevor du die Sprites lädst...
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juse4pro

BeitragDo, Jul 30, 2009 20:45
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ach plane erstellen.... mal probieren::...

EDIT:
funzt auch nich
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDo, Jul 30, 2009 20:54
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http://www.blitzbasic.com/code...p?code=850

Alphasorting. Versuch das mal einzubauen und zu nutzen. dann solltes funzen
Warbseite

juse4pro

BeitragDo, Jul 30, 2009 21:21
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das muss doch einfacher gehen, oder...

ich kann das nicht sorecht in mein spiel einbringen, und der speicher wird auch noch extra belastet

und es gilt NUR für Meshes
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Xaymar

ehemals "Cgamer"

BeitragDo, Jul 30, 2009 23:37
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so viel verbraucht alphasorting nu nicht. es ist realtime fähig bei > 60fps
Warbseite
 

BIG BUG

BeitragDo, Jul 30, 2009 23:57
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Zitat:
ist das nicht nen bissl performance tötend?

Nope, Multipassrendering macht kaum einen Unterschied. Du solltest natürlich nix doppelt rendern, also immer schön Hideentity benutzen Smile
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juse4pro

BeitragFr, Jul 31, 2009 14:41
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dann versuch ich mal das irgendwie hinzubekommen Wink

danke für die hilfe
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