[Monkey] Drawtext durch Bitmap Fonts ersetzen

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Dottakopf

Betreff: Drawtext durch Bitmap Fonts ersetzen

BeitragMi, März 19, 2014 20:17
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Hallo Blitzer !

Nachdem ja in Monkey der Drawtext Befehl unverschämt langsamt ist, bleibt mir/uns nichts anderes übrig als es irgendwie durch Bitmap Fonts zu ersetzen.

ein simples youtube beispiel gibts hier wie das funktioniert:
http://www.youtube.com/watch?v=DWwEuNBeA6g

bevor ich das jetzt abkupfere gibts noch etwas das ich vielleicht beachten sollte?
Im MonkeyX Forum habe ich fertige Module gefunden die das einem Abnehmen sollen. Allerdings habe ich auch gelesen das diese unter dem Target flash nicht funktionieren.. bzw. die x,y Positionen der Ausschnitte für die Frams "verrutschen" oder einfach nur falsch ausgelesen werden.

Meine erste Idee die ich im Moment habe ist, das ich mir erstmal das oben gezeigte beispiel zu herzen nehme und mir da was bastele. Image Fonts sollte ich mit diesem Programm erstellen können..
https://www.blitzforum.de/showcase/447/


ja das ist der Plan? Irgendwelche anderen Vorschläge?
Bzw. wie viel schneller wird die Geschichte durch Image Fonts ? und Warum überhaupt Very Happy

Danke !

Gruß
Dottakopf
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, März 19, 2014 20:37
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Also, soweit ich mich erinnere ist mein Text3D aus der Draw3D und Draw3D2 gegenüber Text aus Blitz3D so um die 300 mal schneller gewesen. Das kann damit begründet sein, dass die Draw3D'2' zum Teil die Berechnungen auf die Grafikkarte auslagert, wo es beim reinem Text über den Prozessor läuft. Aber auch damit, dass bei einem Bitmapfont nur noch die Bilder gezeichnet werden, während beim echtem Text eben jeder Pixel gezeichnet, berechnet und ggf. mit dem Hintergrund interpoliert wird.

Mit anderen Worten, setz deine Ideen um. Diese werden sich sicherlich zu deinem Gunsten auswirken. Wink
Download der Draw3D2 V.1.1 für schnelle Echtzeiteffekte über Blitz3D

Farbfinsternis

BeitragDo, März 20, 2014 9:01
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Schaue Dir mal das Beispiel in "\bananas\beaker\angelfont_example" an.

Jolinah

BeitragDo, März 20, 2014 9:50
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Falls du die Jungle IDE hast: Dort gibts zusammen mit der IDE ein FontMachine-Modul basierend auf Mojo (wie bei BlitzMax bei Blide). Ich bin erst kürzlich bei Monkey eingestiegen und kam noch nicht dazu dieses Modul zu testen. Aber das selbe FontMachine-Modul bei BlitzMax hat immer einwandfrei funktioniert.

Da der FontMachine-Editor für BlitzMax und Monkey der selbe ist (da er halt einfach BitmapFonts erstellt), würde es wohl auch reichen wenn du bereits Blide für BlitzMax hast. Das Modul selbst ist ja kostenlos erhältlich.

http://www.jungleide.com/?page_id=5179

Dottakopf

BeitragDo, März 20, 2014 21:35
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ich nutze jungle. habe auch vor mir das ding zu Kaufen. Trotz des hohen kostenaufwandes.

Leider ist in der Demo version da Fontmaker Modul nicht drin... Oder bin ich super blind ?

Das Beispiel habe ich schon gesehen. Die Erklärungen sind recht dürftig zum Background.
Und in Html5 kam es mir auch extram lahm vor.
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Midimaster

BeitragFr, März 21, 2014 9:03
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Du kannst auch mit AngleFont arbeiten. Beide Möglichkeiten bringen es auf die gleiche Performance: auf Html5 sehr langsam, auf den anderen Targets erträglich.

AngleFont ist kostenlos und bringt auch einen Font-Editor mit. Ich habe damit z.b sogar Unicode Zeichensätze für internationale Texte ins Monkey bekommen und bin sehr zufrieden damit.

Um Texte in Monkey zu beschleunigen gibt es bei beiden Tools nur einen Weg: Aus den vielen Bitmaps eines Wortes/Satzes einmal ein einziges Image zu grabben und damit zu arbeiten.

Ich halte es derzeit so:
1.
Texte, die immer fest sind (...sogar in Übersetzungen...) wie z.b. "Midimaster" erzeuge ich im Malprogramm und nutze eine PNG-Datei in Monkey.
2.
Texte, die im Spiel nur 1x oder selten geändert werden, wie z.B. Spielername oder Übersetzungen wie "Help" bzw "Hilfe", male ich in Monkey 1x mit Anglefont, grabbe sie und nutze von da an das Image.
3.
Texte, die sich laufend ändern, wie z.B. der Punktestand, erzeuge ich laufend mit AngleFont.

Mit der Mischung erziele ich vernünftige Performance auf Android und Ios. De Desktop Targets dürften ähnlichen gut liegen. Da ich aber während der Entwicklung alles auf Html5 teste, muss ich (nur während der Entwicklung) Performance-Einbußen hinnehmen.
Gewinner des BCC #53 mit "Gitarrist vs Fussballer" http://www.midimaster.de/downl...ssball.exe

Dottakopf

BeitragFr, März 21, 2014 16:24
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die idee Grafiken/Wörter Sätze als Image neu zu Grabben finde ich toll!

ich werde mir mal beide varrianten ansehen. Was mir persönlich mehr zusagt werde ich verwenden.

Danke für die Infos!
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