The Pollux Renegades

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Worklogs The Pollux Renegades

Pollux Team sucht Mitstreiter

Freitag, 14. August 2009 von joKe
Suche für Jank und mein Spiel (dieses Spiel hier) einen Programmierer der sich mit BlitzMax auskennt und eine Netzwerkfähige KI programmiert (für verschiedene Gegnertypen)

Um das Ganze mal zu konkretisieren:
Arrow Eigentlich ist es wie eine Singleplayer KI zu programmieren nur das man auf 2 Spieler achten muss, den Rest erledigt die Netzwerkengine, du musst nur die Variablen quasi richtig setzen Smile
Arrow Es gibt verschiedene Arten von Gegner, zur Zeit sind das alles noch tierähnliche Aliens. D.h. das müssen nicht die klügsten sein, sie sollten aber schon sinnvoll laufen und angreifen können. Außerdem sollte sie nicht probieren durch Wände zum Spieler zu gelangen, eine gewisse Wegfindung sollte also drin sein.
Arrow Zum Thema Wegfindung ist zu sagen das in das Spiel schon ein Waypointsystem eingebaut ist, auf deren Basis man die Wegfindung der Landgegner programmieren kann. Die Luftgegner sollten natürlich andere Prioritäten haben, z.B. über den Spieler herfliegen und dann in geeigneter Entfernung eine Kurve drehen und zurückkommen.
Arrow Das soll jetzt nicht abschrecken sondern herausfordern. Ich denke allzu komplex hört sich das ja nicht an, die Sache ist nur das Jank und ich beide keine Zeit dafür auch noch die KI zu programmieren, wir würden da gerne jemand fähigen für ins Boot holen:


Wir bieten:
Arrow Wenn sich zeigt das du dein Handwerk verstehst (bzw Ergebnisse lieferst die uns zufriedenstellen) wirst du sofort ins Pollux Entwicklungsteam aufgenommen und in alle Details des Spiels eingeweiht.
Arrow Das Spiel ist schon weit fortgeschritten: Du kannst dich quasi ins zu 50% gemachte Bett legen und Teil dieses Spiels werden von dem wir hoffen das es ganz gut werden wird.
Arrow Damit einher geht natürlich Crediteintrag, wirst auf der zukünftigen Homepage vermerkt, wirst ins Blu'n'Orange Team aufgenommen um deine KI Fortschritte per Worklog allen zu zeigen, etc ...
Arrow Geld ist keins drin, aber wir bekommen auch kein Geld dafür und wollen auch keins haben Smile


Worum zur Hölle gehts eigentlich?
Um das Spiel zu diesem Worklog hier?


Kontakt:
ICQ: 561617228 (joKe)
Email: j0k3@gmx.de
oder PM im Forum

mfg Jank & joKe

Neues Video

Freitag, 24. Juli 2009 von joKe
Es gibt ein neues Video das wir bei YouTube hochgeladen haben.

Was ist zu sehen? Welche Verbesserung des Spiels oder Technik lassen sich erkennen?

Arrow Level 2 ist bei einem Fortschritt von 30% angelangt (heißt nur noch 60% + Level3 und zumindest die Levels für die Demo sind alle fertig)
Arrow Das "Moveable Image" Objekt wurde verfeinert bzw verbessert. Es ist nun genauer, lässt sich besser steuern und verhält sich bei allen FPS Zahlen zu 99% gleich.
Arrow Neue Partikeleffekte, außerdem ein Extremtest der Partikelengine durch das Einsetzen von über 60 getriggerten Partikel- und Levelumbaueffekten.
Arrow Einbau der Shake und Kamerafahrttrigger in den Previewmodus.
Arrow Verbesserung der Editorsteuerung, optional lassen sich nun nervige Objekte ausblenden und man kann schneller und besser Objekte neu erstellen und bearbeiten.
Arrow Touchplates sind nun Spielersensitiv. Es gibt welche die nur für Spieler1 gelten, das gleiche für 2 und welche die Zusammen ausgelößt werden müssen. Das lässt uns die Missionen besser auf die Charaktere zuschneiden. Ein Beispiel: Spieler1 ist charakteristisch ein Kämpfertyp, wäre blöd wenn er vom Spiel den Auftrag bekommt die Antenne zu reparieren. Spieler2 ist eher der Technikfreak, er sollte sich lieber von Aufgaben die mit Sprengen und Körperkraft zu tun haben fernhalten. Die Missionszeiger und Texte wurden dahingehend verändert.
Arrow Das Tileset wurde um knapp 20 Tiles erweitert. Nun lassen sich kaputte Böden und Häuser besser realisieren, außerdem kam eine kleine Anhöhung dazu, damit das Level nicht so eben wirkt.
Arrow Hier das Video (vorher auf HD klicken damit das Video optimal gut aussieht)

http://www.youtube.com/user/jo...lTDHMjPxck

[update] Für Comnik noch die Details der letzten Arbeitstage hinzugefügt und ein paar Fehler aus dem Text korregiert.
[update2] Hab mal den youtube channel ein wenig ans Projekt angepasst Smile
-> http://www.youtube.com/joke4bno

Und weiter gehts

Montag, 20. Juli 2009 von joKe
Hi

es gibt sowohl zum Editor als auch zur Spielengine ein paar kleine Updates:

Arrow [Editor/Engine] Wie wir ja schon vor drei Einträgen schrieben fehlt zu dem ganzen Spass nur noch eine Sache: Die Gegner. Ein weitere Voraussetzung dafür wurde gestern und heute geschaffen: WayQuads! Eigentlich sind es Waypoints, aber mit einem Kolanzbereich drumherum. Damit die Gegner nicht stupide alle in einer Linie wie bei einem Entenmarsch laufen, wurde dieser Bereich eingeführt aus dessen sich der Gegner einen zufälligen Punkt raussuchen darf wo er hinlaufen möchte. So wird jeder Gegner eine andere Route wählen obwohl vllt mehrere den gleichen Weg ablaufen.
Arrow [Editor] Natürlich lassen sich diese Wayquads sinnvoll zu Pfaden verbinden.
Arrow [Engine] Spawnen können die Gegner schon, die Eier (die ja Gegner bei Explosion ausspucken) sind auch ebenfalls vollkommen implementiert.
Arrow [Engine] Im Netcode steht eh schon alles für das Einbinden der Gegner. Wegfindungsroutine und die sinnvolle Nutzung der Wayquads steckt zwar noch in den Kinderschuhen, das Konzept steht aber und es ist nur eine Frage der Zeit bis diese doch halbwegs umfangreiche Funktion drin ist.
Arrow [Editor/Engine] Man kann nun auch durch den Eventhandler vorgegebene Ziele definieren die per Text ausgegeben und per Pfeil auf der Spielfläche markiert werden. Der Editor bietet natürlich die passenden Funktionen um diese zu definieren und positionieren. Die in eine Textdatei zu schreibenden Events werden wie gewohnt importiert und intigriert.
Arrow [Editor] Der Editor wurde um zahlreiche Komfortfunktionen erweitert (Tiles kopieren, schnelles Mapobject erstellen, schnelle WayQuad-Bearbeitung, Anzeige der Quads und seiner Wege, etc)

Hier ein Bild zur aktuellen Editorversion mit eingeschalteten Mapobjekt-Detailinformationen:
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FAQ - Infos zum Spiel - Teil 2

Montag, 13. Juli 2009 von joKe
Hi

bevor wir mit dem FAQ weitermachen, erstmal eine paar neue grafische Eindrücke:
Wir arbeiten z.Z. an den Zwischensequenzen und probieren dabei mit dem zu wählen Stil rum:

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Wie damals schon in Retrospielen verwirklicht wollen wir in den Zwischensequenzen (die auch nicht nervig lang ausfallen) die Geschichte anhand der Gesichter der Protagonisten erzählen.

Außerdem habe ich mich an einem flugfähigen Gegner versucht und mich dabei an einer Libelle orientiert:
(Vorweg möchte ich aber sagen das die Fluganimation im Spiel ca. 10x schneller ist, aber irgendwie will mein Gif-Animator nicht so schnelle Animationen umsetzen Sad) [Update] Hab nun eine zweite Version der Libelle gemacht mit der anderen Beleuchtung, hoffe das gefällt besser. So langsam machts schon ein unterschied, in schnell nicht Wink

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Und nun weiter mit dem FAQ:

Arrow Steht schon das Waffenarsenal fest? Das ist ja das wichtigste an einem Shooter!
Nein! Leider nicht. Generell verfolgen wir aber das Konzept bekannte Waffen in futuristischer Form darzustellen und die ein oder andere "unlogische Waffe" einzubauen, zB ein Plasmagewehr oder sowas in der Art. Es soll aber nicht in einer Lasergewehr Schlacht ausarten. Das Universum soll fortschrittlich sein aber wir möchten auch das man erkennt woher die Menschen kommen, das sie noch Techniken von der Erde verwenden.

Arrow Wird man nur gegen Aliens kämpfen?
In der Demoversion, auf die wir gerade zuarbeiten, wird man nur Aliens als Gegner haben, später wird die Geschichte um die Polluxplaneten verworrener, da treten auch andere Gestalten auf die Spielfläche. Da aber an der Story noch nichts 100%ig ist, werden wir hier auch nichts dazu verraten.

Arrow Wann kommt die Demo?
Wir hoffen die Demo bis zum Ende des Sommers fertigzustellen. Wir können aber nichts versprechen und werden solange daran entwickeln bis wir denken es repräsentiert im geeigneten Maße das Spiel. Eine zu frühe unfertige Version würd nur jeden denken lassen wir produzieren hier einen riesen Bughaufen Smile

FAQ - mehr Infos zum Spiel

Donnerstag, 9. Juli 2009 von joKe
Hi

und abermals ein kleines Update des Worklogs in Form eines FAQs. Wir erhoffen uns damit mehr Infos für potentielle Spieler und größeres Interesse am Spiel. Ihr sollt also wissen was wir vorhaben.

Arrow Mit wievielen Leuten kann ich das Spiel gemeinsam bestreiten?
Das Spiel ist ein 2-Spieler Coop Spiel. Du brauchst also lediglich ein Freund im Internet der Lust auf ein bißchen Coop-Aktion hat und ihr braucht beide das Spiel. Da das Spiel natürlich Freeware bleibt, ist das schnell besorgt.


Arrow Was passiert wenn beide Spieler während eines laufenden Spiels getötet werden?
Das Spiel merkt sich euern Status bei Levelstart. Ihr müsst zwar das Level von vorne beginnen, das wird aber nicht übermäßig nervig sein, weil die Level eher Abschnitte sind. d.h. ein Abschnitt bzw Level wird nicht länger als 20 min dauern. Ihr werdet also nicht meilenweit nach hinten geworfen. Bei "Left 4 Dead" von Valve funktioniert dieses System auch ganz gut.


Arrow Die Level dauern nur ca. 20 min? Ist das nicht ein wenig kurz?
Nein! Das die Level geringe Größe haben, hat mehrere entscheidene Vorteile:
1. Wie im Punkt davor angemerkt: Man wird bei einem Neustart nicht zu weit zurückgeworfen.
2. Die Performance wird nicht durch große Level beeinträchtigt. Nichts desto trotz könnte die Engine auch riesige Level ohne großartige Performanceeinbrüche laden und darstellen, da dieso ja intelligent in Einzelschnipsel eingeteilt werden so das nicht riesige "hier ist nichts" Tilemap-Bereiche entstehen die unnötig Speicher verbrauchen. Vllt wird diese Technik später von Vorteil wenn man potentiell Fahrzeug- oder Raumschifflevel einbaut (ich sage bewusst potentiell weil das kein Versprechen und auch keine Ankündigung ist, aber anzudenken wäre es)
3. Dadurch das nach jedem Level Zwischensequenzen eingebaut werden können, lässt sich besser die Story vorantreiben. Wir erhoffen uns ein flüssiges Storytelling welches wiederrum wichtig für das richtige Spielgefühl ist. Man sollte ja wissen wofür man da kämpft.
4. Mehrere kleinere Levels heißt höhere Wartbarkeit und größere Event- und Triggerdichte. Wir erhoffen uns so die Level maximal interessant und weniger starr wirken zu lassen.


Arrow Es soll also eine Story geben? Was darf man jetzt darüber schon wissen? Wieviel ist fertig?
Fertig ist bis jetzt das Grundkonzept der Gesamtstory, was ich hier aber nicht verrate, sonst spoile ich ja unnötige. Das würde die interessanten Stellen vorwegnehmen. Wir hoffen natürlich eine halbwegs interessante Story erzählen zu können: Soviel vorweg: Man spielt zwei Weltraum Piraten die zu einer Gruppe von Piraten gehören die sich auf einer ehemaligen Pollux-Asteoridenstation breitgemacht haben. Diese Station sind während des ersten Polluxkrieges entstanden (siehe The Pollux Conflict) und wurden nach ihrer Verwüstung und nach Ende des Krieges verlassen. Ein perfektes Versteck für die Freibeuter des Weltraums. Was den Piraten nicht bewusst ist, das es unter den Planeten des Polluxsystems immer noch gefährlich brodelt, die Wesen dieser Welten wollen es nicht bei dem Unentschieden des letzten Krieges belassen. Wer dies zu erst zu spüren bekommt, sollte dann jetzt klar sein. Hier noch ihre Erkennungszeichen (angelehnt an die Freibeuter der Meere):

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... mehr folgt beim nächsten Eintrag, wir wollen ja nicht, das ihr garnix lest nur weil der Eintrag zu lang ist Wink

NETE fertig, gemeinsam laufen macht Spass

Montag, 29. Juni 2009 von joKe
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Hier mal ein kleiner Zwischenstand:
Arrow Die Netzwerk-Engine (NETE genannt) ist quasi komplett fertig, funktioniert super, produziert ziemlich niedrige Pings und geht nahezu immer ruckelfrei über die Bühne.
Arrow Die Level und Eventscripts werden nun schon komplett in die Engine geladen und werden auch korrekt dargestellt und abgehandelt. Konkret: Man kann schon übers Internet das erste Level im Coop spielen, zusammen rumlaufen und das Level runterspielen.
Arrow ... das einzige was bei dem ganzen Spass fehlt sind die Gegner, das wird der nächste Schritt. Aber auch hier sind schon viele Grundsteine gelegt. Die Netzwerkengine muss nicht dafür erweitert werden (heißt alle relevanten Dinge dafür sind drin) , auch die Grafiken sind schon grundlegend geschaffen. Mal sehen wie lange das dauert.
Arrow Eine anderes ToDo ist das Script für die Zwischensequenzen. Die werden erstmal puristisch und sollen die Level Storytechnisch sinnvoll verbinden.

Und weiter und weiter und weiter und weiter und ...

Montag, 18. Mai 2009 von joKe
Moin!

Damit das hier nicht ganz unaktuell wird möchte ich ein paar Fortschritte bekanntgeben die aber nicht soo bahnbrechend sind. Dennoch sollte ein Worklog halbwegs auf dem neusten Stand bleiben:

Editor:
Arrow Der Editor kann nun Maps auch exportieren, als für das fertige Spiel quasi compilen, obwohl es da nicht so viel zu compilen gibt. Es ist nur eine umfassendere Art des Abspeicherns als das normale Editorabspeichern. Die Map wird für das Spiel fertig zurecht gemacht.
Arrow Die Previewfunktion des Editors wurde weiter ausgebaut. Die Gegnerspawn-Elemente lösen nun auch im Editor aus. Die Gegner werden einen im Preview zwar nicht angreifen, aber mann kann testen ob das Spawnen und Triggern richtig funktioniert.
Arrow Damit das Spawnen richtig funktioniert wurden also auch die Gegner eingebaut (sporadisch, also soweit wie nötig zum testen). Die angedachten Alieneier die vom Planeten auf die Raumstation geschleudert werden fliegen also richtig im Preview und explodieren wenn sie auf die Station treffen. (Hier werden dann später u.a. Gegner draus spawnen)

Netcode:
Arrow Der Netcode hat einen Riesensatz gemacht. Endlich funktioniert das interpolieren, die Snapshots, das Synchronisieren und viele kleine Sachen. Jank hat hier nun eine sehr gute Grundlage geschaffen auf der wir das Spielgrundgerüst aufbauen können. Das sollte nun auch ein wenig flinker gehen weil viele Spielelemente schon im Preview des Editors realisiert wurden.
Arrow Wir fangen natürlich damit jetzt grad an die Spielengine auf dem Netcode aufzubauen.

Damit es nicht langweilig wird (weil nur Text ja echt dröge ist) hier nochmal ein Screenshot der das fliegende Alienei in Aktion zeigt

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[edit]
Arrow Hier noch ein erster Versuch ein Alien mit einem Hund zu kreuzen. Bin mir noch nicht ganz schlüssig ob ich das so gut finde

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Wir leben noch und das Projekt auch :)

Dienstag, 31. März 2009 von joKe
Hi

also zuerst: Wir hatten beide viel in der Uni und der Schule zu tun, deswegen lief es die letzten Monate eher schleppend. Aber das Projekt ist nicht gestroben und wir anscheind auch nicht Wink. Trotzdem gibt es nicht nur gute Nachrichten sondern auch schlechte. Die Schlechte resultiert aus der Guten, also die Gute zuerst: Wir haben uns gegen das Raumschiff Deathmatch Spielprinzip entschieden. Sowas gibt es schon zu hauf, wir sind beide eigentlich auch garnicht so die riesen Fans von solchen Flugspielen und auf Dauer Spass gemacht hat es uns bei unzähligen Tests auch nicht. Deshalb springen wir nun auf den grad doch recht populären Coop-Shooter Zug auf und machen aus unserem Spiel ein Zwei-Mann Story Spiel. Das Ganze läuft über das Internet oder im Lan, aber erstmal nicht zu zweit an einem PC. Wir wollen da nichts ausschließen aber auch nichts ankündigen was nichtmals in Planung ist. Als Hobbyprogrammierer verbrennt man sich bei sowas zu oft den Mund. Die schlechte Nachricht ist das wir dafür natürlich die Spielmechanik und besonders den Netcode samt Serversystem umbauen müssen. Das nimmt nicht wenig Zeit in anspruch und Jank bemüht sich nach allen Kräften das schnellst möglich abzuschließen.

Jetzt erstmal ein paar Screenshots, damit ihr kein Lesekrampf bekommt, danach weiter Text:

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Und ein Video: (bevor ihr das schaut, klick im youtube player auf das HD Symbol, falls eure Bandbreite das schafft)
http://www.youtube.com/watch?v=DmhFzKWv71U

Bereits umgebaut/eingebaut/fertig sind:

Arrow 60% des neuen Netcodes
Arrow Scriptengine zum erstellen dynamischer Missionen und interaktiver Level
Arrow Mapobjekte und Partikeleffekte um die Level lebendig und atmosphärisch zu gestalten
Arrow ein Level-Editor der dies alles beherrscht und einbinden kann sowie eine Previewfunktion die die Level vorab testbar macht (samt Scripts und Events) ohne das Spiel laden zu müssen.
Arrow 50% der Spielergrafiken mit Animation für Laufen, Nachladen, Schießen und anderen Aktionen
Arrow an vielen Ecken erweitertes und verbessertes Tileset
Arrow viele neue Objektgrafiken, Partikeleffekte und animierte Einbauten

Wieso haben wir uns zu diesem Schritt entschieden?

Zu aller erst, wie oben erwähnt, war uns das alte Spielprinzip zu dröge und nachweißlich zu wenig anziehend. Wir erhoffen uns durch ein Zwei-Spieler Prinzip das sich mehr Leute für das Projekt interessieren, da sie lediglich einen guten Freund und ein wenig Lust auf Ballern und Survivalaktion brauchen. Wir versuchen natürlich nach besten Gewissen das Spiel nicht in reinem rumlaufen und alles abschießen ausarten zu lassen (Dafür auch die Scriptengine). Spiele wie 'Gears of War' (Xbox360), 'Resistance' (PS3) und 'Left 4 Dead' (PC) haben gezeigt das sowas immer noch sehr vielen Leuten Spass macht. Natürlich können wir grafisch nicht mit aktuellen 3D Spielen mithalten (wie sollten wir auch zu zweit) aber ich denke wir brauchen uns in Sachen 2D Top-Down Grafik nicht zu verstecken.

Stresstest

Freitag, 21. November 2008 von joKe
So

das Spiel wurde mal einem ersten Stresstest unterzogen.
Fazit daraus:

- Ab 5 Mann gibts ein Bug beim joinen
- da wir leider nicht mit mehr Spielern testen konnten wissen wir nur über die Auslastung bei 5 Spielern bescheid ... die ist wunderbar. Alles läuft flüssig ohne Einbrüche und hohe Pings.

Hier mal ein Bild im heißen Gefecht
-dieses Bild wurde aus Platzgründen und weil es total unaktuell ist entfernt-

Und ein Link zu einem anderen (wir wollen das hier net ganz so krass voll bilder packen)
-dieser Ordner wurde aus Platzgründen und weil er total unaktuell ist entfernt-

Es läuft ... halbwegs

Montag, 17. November 2008 von joKe
Nachdem die Entwicklung aufgrund schulischer und universitärer Überbeschäftigung nur schleppend vorran ging konnten wir nun doch wieder ein paar Erfolge erzielen. Viele Tests, Jans Ferien und hart erkämpfte Zeit zum Photoshoppen meinerseits haben zu folgenden Verbesserungen geführt (d.h. Verbesserung in unserem Augen, macht euch euer eigenes Bild)

Die wichtigsten Neuerungen im Überblick:
Arrow Einbinden des Menüs. Leider fehlen noch Elemente wie z.B. der Schiffsdesigner
Arrow Verkleinern der Schiffe und des Huds
Arrow Highspeed-Spawn:Der Spieler start außerhalb des Schlachtfeldes und wird mit sehr hoher Geschwindigkeit zu einem Spawnpunkt befördert. Dadurch soll der Eindruck entstehen das man aus dem Hyperspace direkt zum Schlachtfeld fliegt und wieder mitkämpfen kann. So soll auf effektvolle Weise die (kurze) Respawnzeit abgesessen werden. (Effekt muss noch hinzugefügt werden)
Arrow Erweiterung des Server/Client-Managment-Systems: Es ist nun möglich einen eigenen Account zu erstellen und sich mit diesen anzumelden. Statistikdaten wie Kills,Deaths,Credits und Spielzeit werden jeweils vom Gameserver am Ende einer Runde zum Verwaltungsserver übertragen. In den Testversionen wird diese Funktion jedoch abgeschaltet.

Natürlich wurden einige Bugs im Netcode und anderen Spielelmenten behoben.

Aktuelle Todo-Liste:
Arrow Mapobjekte(Spiel)
Arrow Schiffsdesigner(Menü)
Arrow Login Interface(Menü)
Arrow Spielmodus Eroberungen:Bei diesem Spielmodus erhält jedes Team durch das Erobern und Halten verschiedener Schlüsselpositionen Punkte.

Sobald eine erste Beta fertig ist wird es diese natürlich für Windows,Linux und Mac geben. Die Serverfiles wird es für Windows und Linux geben.

Neusten Bilder:

Menü
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Ingame
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Der Download ist hier zu finden:
Exclamation http://p4software.de/files/Client_dev.rar Exclamation

Ich hoff ich hab nichts vergessen...
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