Elfenkrieg (Vorläufiger Name)
Zusammenfassung dieser Woche
Sonntag, 16. August 2009 von Cyderic
Hallo,
zuersteinmal sei gesagt, dass ich nur noch einmal wöchentlich einen Beitrag verfassen werde und dann alles zusammenfasse. Was hat sich also in dieser Woche am Spiel getan?
Das Nachrichtensystem
• Bis jetz war der Aufbau des Postfachs in den Spalten "Absender", "Betreff" und "Gelesen" unterteilt. Da aber gelesene Nachrichten sich visuell von ungelesen unterscheiden, ist die Spalte "Gelesen" mit der Spalte "Typ" ausgetauscht worden. Darunter befindet sich dann ein Icon welches anzeigt ob die Nachricht von einem Spieler, von der Gilde, vom Auktionshaus, ein Kampflog oder eine Systemnachricht ist.
• Emails kann man jetzt komplett mit der Tastatur schreiben. Was ich damit meine:
Man wechselt in das Fenster für das verfassen von Nachrichten. Dort angekommen kann man sofort den Empfänger eingeben. Danach drückt man TAB und man gibt einen Betreff ein. Anschliessend drückt man Enter und tipp die Nachricht (die nun im Editor geschrieben wird). Ist man fertig drückt man ALT + F4 (schliesst den Editor) dann Enter (Der Editor speichert) und wieder Enter (die Nachricht wird verschickt).
• Nachrichten muss man nun nicht mehr öffnen um sie zu löschen, statt dessen genügt ein Rechtsklick
• Einige weitere Fehler behoben (Es scheint nun Ordnungsgemäß zu funktionieren) Eín Performance-Test mit 5 Spielern bestätigte den geplanten Speed und es wurden keine Bugs mehr gefunden.
Spielersuche
Ab jetzt ist es möglich nach Spielern zu suchen. Entweder man gibt den Namen (oder einen Teil des Namens) ein, oder man gibt eine Zahl für den Rang (Platz in der Highscoreliste) ein. Der Client erkennt ob es sich um Name oder Zahl handelt und sendet die entsprechende Anfrage an den Server. Der Client kann bis zu 12 Ergebnisse anzeigen. Mit einem klick auf einen Spieler werden dessen Infos incl. dem vom Spieler hochgeladenen Charakterbild abgerufen. In diesem Fenster gibt es auch einen "Nachricht senden" Button mit den man sofort im Nachrichten schreiben Fenster landet.
Server
• Waffen einlesen
Es wurde ein Parser geschrieben, der alle benötigten Daten, der bis jetzt 96 Waffen (16 Waffen a 6 Rassen) einließt und in einem Arry speichert.
• Highscore berechnen
Dem Type Gamer wurde ein neues Field "Rang" hinzugefügt. So ist es möglich, schnell den Rang eines gesuchten Gamers zu ermitteln, ohne jedesmal den Highscore neu berechnen zu müssen. Der Highscore wird nach jeder Aktion, bei der ein Gamer Ehre bekommt oder verliert neu berechnet. Dies geschieht relativ schnell mit dem Quicksort Algorithmus.
Allgemeines
• Die Markierung ist keine einfache Umrandung mehr, sondern ein Transparentes Rechteck über dem Eintrag. Die Farbe und den Alphawert dieser Markierungen kann man im Optionsmenü seinen Wünschen anpassen.
• Es wurde ein Ladebildschirm hinzugefügt.
• Die Server-IP wird nun automatisch aktualisiert
• Performanceverbesserungen
Wir haben nun einen Namen für unser Spiel:
Revenge of Nature
Bitte beachtet, dass der Titel des Worklogs mit dem nächsten Eintrag auf diesen Namen abgeändert wird.
Was steht nun an
Im Moment sind wir dabei die Waffen die es geben soll in eine Datenbank umzuwandeln, um anschliessend den ersten NPC-Händler und das Inventar programmieren zu können. Danach muss das ganze für die Runen, Rüstungen und Rohstoffe wiederholt werden. Ist das geschafft, wird die Bank samt Auktionshaus programmiert.
Das alles werden wir aber nicht in der nächsten Woche schaffen da unser Serververantwortlicher TimBo in der kommenden Woche nicht viel Zeit hat.
Im Moment ist nebenbei noch eine Homepage in Bau und ich suche aktiv nach einem Grafiker. Hiermit also letzter Aufruf an alle Grafiker die das hier lesen
So far
Cyd
zuersteinmal sei gesagt, dass ich nur noch einmal wöchentlich einen Beitrag verfassen werde und dann alles zusammenfasse. Was hat sich also in dieser Woche am Spiel getan?
Das Nachrichtensystem
• Bis jetz war der Aufbau des Postfachs in den Spalten "Absender", "Betreff" und "Gelesen" unterteilt. Da aber gelesene Nachrichten sich visuell von ungelesen unterscheiden, ist die Spalte "Gelesen" mit der Spalte "Typ" ausgetauscht worden. Darunter befindet sich dann ein Icon welches anzeigt ob die Nachricht von einem Spieler, von der Gilde, vom Auktionshaus, ein Kampflog oder eine Systemnachricht ist.
• Emails kann man jetzt komplett mit der Tastatur schreiben. Was ich damit meine:
Man wechselt in das Fenster für das verfassen von Nachrichten. Dort angekommen kann man sofort den Empfänger eingeben. Danach drückt man TAB und man gibt einen Betreff ein. Anschliessend drückt man Enter und tipp die Nachricht (die nun im Editor geschrieben wird). Ist man fertig drückt man ALT + F4 (schliesst den Editor) dann Enter (Der Editor speichert) und wieder Enter (die Nachricht wird verschickt).
• Nachrichten muss man nun nicht mehr öffnen um sie zu löschen, statt dessen genügt ein Rechtsklick
• Einige weitere Fehler behoben (Es scheint nun Ordnungsgemäß zu funktionieren) Eín Performance-Test mit 5 Spielern bestätigte den geplanten Speed und es wurden keine Bugs mehr gefunden.
Spielersuche
Ab jetzt ist es möglich nach Spielern zu suchen. Entweder man gibt den Namen (oder einen Teil des Namens) ein, oder man gibt eine Zahl für den Rang (Platz in der Highscoreliste) ein. Der Client erkennt ob es sich um Name oder Zahl handelt und sendet die entsprechende Anfrage an den Server. Der Client kann bis zu 12 Ergebnisse anzeigen. Mit einem klick auf einen Spieler werden dessen Infos incl. dem vom Spieler hochgeladenen Charakterbild abgerufen. In diesem Fenster gibt es auch einen "Nachricht senden" Button mit den man sofort im Nachrichten schreiben Fenster landet.
Server
• Waffen einlesen
Es wurde ein Parser geschrieben, der alle benötigten Daten, der bis jetzt 96 Waffen (16 Waffen a 6 Rassen) einließt und in einem Arry speichert.
• Highscore berechnen
Dem Type Gamer wurde ein neues Field "Rang" hinzugefügt. So ist es möglich, schnell den Rang eines gesuchten Gamers zu ermitteln, ohne jedesmal den Highscore neu berechnen zu müssen. Der Highscore wird nach jeder Aktion, bei der ein Gamer Ehre bekommt oder verliert neu berechnet. Dies geschieht relativ schnell mit dem Quicksort Algorithmus.
Allgemeines
• Die Markierung ist keine einfache Umrandung mehr, sondern ein Transparentes Rechteck über dem Eintrag. Die Farbe und den Alphawert dieser Markierungen kann man im Optionsmenü seinen Wünschen anpassen.
• Es wurde ein Ladebildschirm hinzugefügt.
• Die Server-IP wird nun automatisch aktualisiert
• Performanceverbesserungen
Wir haben nun einen Namen für unser Spiel:
Revenge of Nature
Bitte beachtet, dass der Titel des Worklogs mit dem nächsten Eintrag auf diesen Namen abgeändert wird.
Was steht nun an
Im Moment sind wir dabei die Waffen die es geben soll in eine Datenbank umzuwandeln, um anschliessend den ersten NPC-Händler und das Inventar programmieren zu können. Danach muss das ganze für die Runen, Rüstungen und Rohstoffe wiederholt werden. Ist das geschafft, wird die Bank samt Auktionshaus programmiert.
Das alles werden wir aber nicht in der nächsten Woche schaffen da unser Serververantwortlicher TimBo in der kommenden Woche nicht viel Zeit hat.
Im Moment ist nebenbei noch eine Homepage in Bau und ich suche aktiv nach einem Grafiker. Hiermit also letzter Aufruf an alle Grafiker die das hier lesen
So far
Cyd
News Part II
Samstag, 15. August 2009 von TimBo
Das Team Feuco hat jetzt fast eine Woche keine Updates geliefiert. Jetzt kommen sie endlich:
Herzlich Willkommen meine Damen und Herren zu den Elfenkrieg News
Neues aus der Regierung:
Das Spiel Elfenkrieg hat seit gestern ENDLICH einen Namen. Veröffentlicht wird er im nächsten Worklog Eintrag.
Der Name wurde einstimmig angenommen, so Server-Vorsitzender TimBo.
Neue Aktivitäten aus der Technik:
Ja in vier Tagen kann sich einiges tun und es hat sich einiges getan. So kann man nun:
Spieler suchen,
Spielderdetails von anderen Spielern anschauen
Sein eigenes Charakterbild ändern
Und das Charakterbild eines Mitspielers anschauen
All dies ist so Resourcen schonend wie möglich geschrieben -Damit auch ein Server mit einer 3.000er
Leitung eine Chance hat.
Zur Deutschen Post:
Aber auch das Nachrichtensystem wurde immer mehr ausgebessert und verbessert.
Kleine Bugs wurden entfernt, sodass das Nachrichtensystem, in der Finalen Phase ist und erstmal nicht
weiter entwickelt wird. Beim erhalten einer Neuen Nachricht, ploppt ein Fenster auf, das einen auf
diese neue Nachricht hinweist. Im Posteingang hat man dann wie in einem Mailservice einen Überblick
welche Mails man bekommen hat. Dazu wird der Betreff und der Absender angezeigt. Außerdem wird
visuell dagestellt, ob man eine Nachricht schon gelesen hat oder nicht. Klickt man auf die Nachricht
kommt ein neues Fenster mit der Nachricht des Mitspielers.
Die Verwaltung:
Der Server hat eine komplette Neustrukturierung erhalten.
So ist dieser jetz fähig mehrere Anfragen von Gamern gleichzeitig zu verwalten.
Er überspringt zum Beispiel ein Lesebefehl, wenn noch nichts angekommen ist , bearbeitet in der Zeit
eine Anfrage eines anderen Gamers und versucht es später nochmal mit dem Lesebefehl.
So sinkt die FPS nicht beim Lesen eines Paketes und bleibt so auf momentan konstanten 5000FPS.
Die Nachrichten die eintreffen werden genausoschnell erkannt und ausgeführt wie mit der alten Version.
Natürlich sind diese Messungen ohne Framebremse und ohne Textbefehle.
Wir wünschen ihnen noch einen schönen Tag
Viele Grüße
Das Feuco Team
Herzlich Willkommen meine Damen und Herren zu den Elfenkrieg News
Neues aus der Regierung:
Das Spiel Elfenkrieg hat seit gestern ENDLICH einen Namen. Veröffentlicht wird er im nächsten Worklog Eintrag.
Der Name wurde einstimmig angenommen, so Server-Vorsitzender TimBo.
Neue Aktivitäten aus der Technik:
Ja in vier Tagen kann sich einiges tun und es hat sich einiges getan. So kann man nun:
Spieler suchen,
Spielderdetails von anderen Spielern anschauen
Sein eigenes Charakterbild ändern
Und das Charakterbild eines Mitspielers anschauen
All dies ist so Resourcen schonend wie möglich geschrieben -Damit auch ein Server mit einer 3.000er
Leitung eine Chance hat.
Zur Deutschen Post:
Aber auch das Nachrichtensystem wurde immer mehr ausgebessert und verbessert.
Kleine Bugs wurden entfernt, sodass das Nachrichtensystem, in der Finalen Phase ist und erstmal nicht
weiter entwickelt wird. Beim erhalten einer Neuen Nachricht, ploppt ein Fenster auf, das einen auf
diese neue Nachricht hinweist. Im Posteingang hat man dann wie in einem Mailservice einen Überblick
welche Mails man bekommen hat. Dazu wird der Betreff und der Absender angezeigt. Außerdem wird
visuell dagestellt, ob man eine Nachricht schon gelesen hat oder nicht. Klickt man auf die Nachricht
kommt ein neues Fenster mit der Nachricht des Mitspielers.
Die Verwaltung:
Der Server hat eine komplette Neustrukturierung erhalten.
So ist dieser jetz fähig mehrere Anfragen von Gamern gleichzeitig zu verwalten.
Er überspringt zum Beispiel ein Lesebefehl, wenn noch nichts angekommen ist , bearbeitet in der Zeit
eine Anfrage eines anderen Gamers und versucht es später nochmal mit dem Lesebefehl.
So sinkt die FPS nicht beim Lesen eines Paketes und bleibt so auf momentan konstanten 5000FPS.
Die Nachrichten die eintreffen werden genausoschnell erkannt und ausgeführt wie mit der alten Version.
Natürlich sind diese Messungen ohne Framebremse und ohne Textbefehle.
Wir wünschen ihnen noch einen schönen Tag
Viele Grüße
Das Feuco Team
Debugging
Dienstag, 11. August 2009 von Cyderic
So, heute gab es was das Spiel anbelangt nur Debugging. Wir haben einen haufen Bugs gefunden (was das interface des clienten angeht) und behoben sowie Verbesserungen vorgenommen. Zum Beispiel plobbt jetzt kein nerviges Notify "Bitte warten, Post wird abgerufen" mehr auf. Statt dessen läuft das im Hintergrund ab. Hat man in dem Moment das Postfach offen wechselt der Titel des Fensters von "Postfach" auf "Postfach - Updating". Damit weiss man genau das man gleich neue Mails bekommt. Ein Aktualisierungsbutton entfällt, da der Server beim Login das Postfach schickt, und danach ein einzelnes Byte wenn neue Nachrichten gekommen sind. Dann weiss der Client das neue Nachrichten zur Verfügung stehen. So wird der Traffic minimiert und gleichzeitig ist man immer up to date. Ausserdem wurden die Optionen erweitert: Man kann einstellen ob man ein Notify "Sie haben neue Nachrichten, jetzt lesen?" erhalten möchte oder nicht.
Wie gesagt, das meiste war Debugging und speed Optimierung.
Aber es gab heute etwas anderes von mir. Da ich den Clienten jetzt oft an Testpersonen verschicke um das Debugging zu machen, gleichzeitig aber einen haufen Include Dateien habe, war es immer ziemlich aufwändig von Hand die Dateien zusammen zu führen (wäre ja schön dämlich wenn ich Sprite Candy usw in der Weltgeschichte als Source herum schicken würde). Deswegen habe ich mir heute kurzerhand einen "Finalizer" programmiert.
Man wählt sich ganz einfach seinen Sourcecode aus und dann übernimmt der Finalizer den rest:
Er liest vollautomatisch die Include Befehle aus, und ersetzt sie durch die entsprechenden Dateien. Natürlich wird der Sourcecode dabei nicht überschrieben sondern eine temporäre Datei erstellt die anschliessend auch vollautomatisch Kompiliert und mit UPX verkleinert wird. Ein Luxus für mich! Endlich keine ewigen Ladezeiten mehr, bis endlich die ganzen Includes mal drin waren und der upx gestartet war...
EDIT: *hust* Hätte man mir auch früher in meinen 3 Jahren rogrammierung sagen können das die Includes tatsächlich komplett mit kompiliert werden...naja egal, war ein interssantes Projekt und ganz unnütz ist es ja auch nicht
Ich denke als nächstes wird die Spielersuche programmiert sowie die Möglichkeit sich auch andere Spieler ansehen zu können. Bis dahin!
Gruß
Cyd
Wie gesagt, das meiste war Debugging und speed Optimierung.
Aber es gab heute etwas anderes von mir. Da ich den Clienten jetzt oft an Testpersonen verschicke um das Debugging zu machen, gleichzeitig aber einen haufen Include Dateien habe, war es immer ziemlich aufwändig von Hand die Dateien zusammen zu führen (wäre ja schön dämlich wenn ich Sprite Candy usw in der Weltgeschichte als Source herum schicken würde). Deswegen habe ich mir heute kurzerhand einen "Finalizer" programmiert.
Man wählt sich ganz einfach seinen Sourcecode aus und dann übernimmt der Finalizer den rest:
Er liest vollautomatisch die Include Befehle aus, und ersetzt sie durch die entsprechenden Dateien. Natürlich wird der Sourcecode dabei nicht überschrieben sondern eine temporäre Datei erstellt die anschliessend auch vollautomatisch Kompiliert und mit UPX verkleinert wird. Ein Luxus für mich! Endlich keine ewigen Ladezeiten mehr, bis endlich die ganzen Includes mal drin waren und der upx gestartet war...
EDIT: *hust* Hätte man mir auch früher in meinen 3 Jahren rogrammierung sagen können das die Includes tatsächlich komplett mit kompiliert werden...naja egal, war ein interssantes Projekt und ganz unnütz ist es ja auch nicht
Ich denke als nächstes wird die Spielersuche programmiert sowie die Möglichkeit sich auch andere Spieler ansehen zu können. Bis dahin!
Gruß
Cyd
Zusammenfassung des Fortschrittes
Montag, 10. August 2009 von TimBo
Hi,
Es hat sich einiges getan seit dem Beginn.
Nur was ?
-also damit u.a. Neueinsteiger in diesem Worklog nicht alles nochmal lesen müssen, schreibe ich mal, was alles schon vom Game steht in Stichpunkten.
Clientenseitig: by Cyderic
2 Verschiedene Gui Styles Mensch und Elf getrennt
Optionsmenü
Registrierungsfenster
Loginfenster
Willkommensfenster nach dem Einloggen inkl Charakterüberblick
Aktivierung des Accountes in einem Fenster
Vollständiger Nachrichtenservice inkl. Meldung "Sie haben neue Nachrichten" die bei eintritt einer Nachricht sofort kommt.
Bilder hoch und runterladen (jeder Gamer erhält ein eigenes Bild)
Serverseitig: by TimBo
Mails zusenden:
-bei Passwort vergessen
-zum registrieren
Ein Excel converter (*.csv) um die Savegames zu visualisieren (in excel editier und erweiterbar)
Speichern des Nachrichten Traffics
Speichern des kompletten Spielstandes
Registrieren
Login
Berechnung der Statuswerten aus den Statuspunkten. Also Physicher Angriff aus Stärke (als Beispiel) -für jeden Charakter andere Werte
Ein externes Debuggerprogramm, damit man einen Debuglog ohne Debugger hat.
Bild speichern und zu Client senden
Storyseitig: by RandallFlagg
steht in dem letzten Beitrag (siehe Zitat)
(hier kann Randall bestimmt noch was ergänzen)
Kalkulatorisch: by MDP
Levelsystem mit Skills Faktoren u.v.m für jeden Char anderst
Runen für jeden Charakter (viele Tabellen)
(hier gibt es sau viel zu sagen, habe aber mich nicht näher damit beschätigt -MDP wird dazu was sagen können)
Nur damit man mal wieder einen Überblick hat, was schon geht.
Viele Grüße
TimBo
Es hat sich einiges getan seit dem Beginn.
Nur was ?
-also damit u.a. Neueinsteiger in diesem Worklog nicht alles nochmal lesen müssen, schreibe ich mal, was alles schon vom Game steht in Stichpunkten.
Clientenseitig: by Cyderic
2 Verschiedene Gui Styles Mensch und Elf getrennt
Optionsmenü
Registrierungsfenster
Loginfenster
Willkommensfenster nach dem Einloggen inkl Charakterüberblick
Aktivierung des Accountes in einem Fenster
Vollständiger Nachrichtenservice inkl. Meldung "Sie haben neue Nachrichten" die bei eintritt einer Nachricht sofort kommt.
Bilder hoch und runterladen (jeder Gamer erhält ein eigenes Bild)
Serverseitig: by TimBo
Mails zusenden:
-bei Passwort vergessen
-zum registrieren
Ein Excel converter (*.csv) um die Savegames zu visualisieren (in excel editier und erweiterbar)
Speichern des Nachrichten Traffics
Speichern des kompletten Spielstandes
Registrieren
Login
Berechnung der Statuswerten aus den Statuspunkten. Also Physicher Angriff aus Stärke (als Beispiel) -für jeden Charakter andere Werte
Ein externes Debuggerprogramm, damit man einen Debuglog ohne Debugger hat.
Bild speichern und zu Client senden
Storyseitig: by RandallFlagg
steht in dem letzten Beitrag (siehe Zitat)
(hier kann Randall bestimmt noch was ergänzen)
Kalkulatorisch: by MDP
Levelsystem mit Skills Faktoren u.v.m für jeden Char anderst
Runen für jeden Charakter (viele Tabellen)
(hier gibt es sau viel zu sagen, habe aber mich nicht näher damit beschätigt -MDP wird dazu was sagen können)
Nur damit man mal wieder einen Überblick hat, was schon geht.
Viele Grüße
TimBo
Unser Fortschritt
Montag, 10. August 2009 von Cyderic
Lange gabs hier nichts mehr von uns zu hören, doch wir haben intensiv am Spiel weiter gebastelt.
Man kann sich nun einloggen und bekommt dabei seine ganzen Werte zugesandt (Lebenspunkte, Stärke, Gold und so weiter). Nun war ersteinmal die Aufgabe das ich mir überlege wie ich das Interface gestalte.
Also habe ich zuerst ein kleines Symbol-Menü erstellt. So kann man schnell und einfach auf sämtliche Menüs zugreifen. Alle Menüs sind frei verschiebbar.
Im Moment ist das Menü für die eigene Charakterinfo und die Menüs für das Postsystem fertig.
Im ersteren Menü kann man sein Charakterbild, seine Attribute und Kampfwerte sowie später auch gewonnene Medaillien ansehen. Auch der Levelfortschritt und einige andere Kleinigkeiten kann man sich ansehen. Ein "Charakterbild ändern" Button soll auch noch dazu kommen. Den soll man allerdings nur selten benutzen können um Traffic zu sparen(Einmal im Monat oder sowas, immerhin müssen sich alle Clienten die den Charakter sehen wollen das neue Bild laden, vorrausgesetzt sie haben es in den Optionen nicht deaktiviert).
Das Highlight unseres Fortschrittes liegt aber wohl im fertigen Postsystem. Man kann jedem Spieler eine Nachricht senden (Menschen: E-Mail Elfen: Brief). Es gibt eine Gelesen/Nicht Gelesen Markierung, und Nachrichten können auch gelöscht werden. Jedes Postfach kann maximal 25 EMails fassen.
Einziges Manko:
Wir haben keine Textbox implementieren können. Da sich unsere GUI und auch das rechtliche Spiel auf die Sprite Candy bezieht, diese aber keine Textbox von sich aus mit bringt, mussten wir uns etwas anderes überlegen.
Eine eigene Programmieren, oder eine vorgefertigte hinzufügen? Ansich wäre das eine gute Idee, nur mangelt es an Möglichkeiten das umzusetzen. Immerhin werden die Spritecandy Fenster verschoben, verdunkelt wenn sie inaktiv sind, und so weiter. Es würde einen riesigen Aufwand bedeuten das alles zu berücksichtigen. Also habe ich mir etwas anderes überlegt:
Wenn man eine EMail schreiben möchte gibt man im Spiel den Empfänger sowie den Betreff ein. Anschliessend kann man auf den Button "Nachricht schreiben" klicken. Der Client legt nun im eigenen Verzeichniss eine txt Datei an und führt diese dann mit ExecFile() aus. Jetzt kann man seine Nachricht im Texteditor mit Absätzen und allem drum und dran verfassen. Ist man fertig, schliesst man den Editor, speichert dabei die Änderungen und der Client fügt automatisch die geschriebene Nachricht hinzu. Alternativ kann man im Spiel natürlich jederzeit auf Abbrechen klicken.
Ich denke das ist der komfortabelste Weg neben einer Textbox. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen, wenn ihr einen Vorschlag habt: Immer her damit.
Ansonsten wurden tausende kleinere Käfer vertrieben und verschiedene Geschwindigkeitsoptimierungen in den Protokollen sowie ein recht hübscher Ladescreen hinzugefügt.
Aber nicht nur der Client und der Server wurden entwickelt, sondern auch das Konzept weiter detailliert, Waffen und Rüstungen erstellt (was die Zahlenwerte anbelangt) und auch die Story ist weiter ausgereift.
Die aktuelle Zusammenfassung der Story sieht wie folgt aus:
Zitat:
Jetzt, da ihr die grobe Story kennt, fände ich es super wenn der eine oder andere von euch Namensvorschläge für das Spiel macht! Sobald wir einen Namen haben, wird es auch eine entsprechende Homepage zum Spiel geben auf der wir dann auch öfter Screenshots und kleinere News zum Fortschritt veröffentlichen.
Da ich hauptsächlich für den Clienten und die Organisation verantwortlich bin, werde ich hier keine tieferen Einblicke in Story, Balance oder Servertechnik geben. Das machen die jeweiligen Verantwortlichen aus dem Team, wenn sie das möchten.
Screenshots werden sicher noch folgen!
Ich möchte hier nocheinmal nach einem Grafiker fragen. Ich suche nach jemanden der verschiedene Effekte pixeln kann, am besten als Tilesets. Darunter könnten Feuerbälle, Explosionen, Heilzauber und ähnliches fallen. Je nach Qualität und Masse der Arbeit ist auch eine Vergütung in Form von Geld vorgesehen! Meldet euch bitte per PN bei mir, am besten mit ein paar Beispielen!
Vielen Dank fürs lesen!
Cyderic
~ Feuco ~
Man kann sich nun einloggen und bekommt dabei seine ganzen Werte zugesandt (Lebenspunkte, Stärke, Gold und so weiter). Nun war ersteinmal die Aufgabe das ich mir überlege wie ich das Interface gestalte.
Also habe ich zuerst ein kleines Symbol-Menü erstellt. So kann man schnell und einfach auf sämtliche Menüs zugreifen. Alle Menüs sind frei verschiebbar.
Im Moment ist das Menü für die eigene Charakterinfo und die Menüs für das Postsystem fertig.
Im ersteren Menü kann man sein Charakterbild, seine Attribute und Kampfwerte sowie später auch gewonnene Medaillien ansehen. Auch der Levelfortschritt und einige andere Kleinigkeiten kann man sich ansehen. Ein "Charakterbild ändern" Button soll auch noch dazu kommen. Den soll man allerdings nur selten benutzen können um Traffic zu sparen(Einmal im Monat oder sowas, immerhin müssen sich alle Clienten die den Charakter sehen wollen das neue Bild laden, vorrausgesetzt sie haben es in den Optionen nicht deaktiviert).
Das Highlight unseres Fortschrittes liegt aber wohl im fertigen Postsystem. Man kann jedem Spieler eine Nachricht senden (Menschen: E-Mail Elfen: Brief). Es gibt eine Gelesen/Nicht Gelesen Markierung, und Nachrichten können auch gelöscht werden. Jedes Postfach kann maximal 25 EMails fassen.
Einziges Manko:
Wir haben keine Textbox implementieren können. Da sich unsere GUI und auch das rechtliche Spiel auf die Sprite Candy bezieht, diese aber keine Textbox von sich aus mit bringt, mussten wir uns etwas anderes überlegen.
Eine eigene Programmieren, oder eine vorgefertigte hinzufügen? Ansich wäre das eine gute Idee, nur mangelt es an Möglichkeiten das umzusetzen. Immerhin werden die Spritecandy Fenster verschoben, verdunkelt wenn sie inaktiv sind, und so weiter. Es würde einen riesigen Aufwand bedeuten das alles zu berücksichtigen. Also habe ich mir etwas anderes überlegt:
Wenn man eine EMail schreiben möchte gibt man im Spiel den Empfänger sowie den Betreff ein. Anschliessend kann man auf den Button "Nachricht schreiben" klicken. Der Client legt nun im eigenen Verzeichniss eine txt Datei an und führt diese dann mit ExecFile() aus. Jetzt kann man seine Nachricht im Texteditor mit Absätzen und allem drum und dran verfassen. Ist man fertig, schliesst man den Editor, speichert dabei die Änderungen und der Client fügt automatisch die geschriebene Nachricht hinzu. Alternativ kann man im Spiel natürlich jederzeit auf Abbrechen klicken.
Ich denke das ist der komfortabelste Weg neben einer Textbox. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen, wenn ihr einen Vorschlag habt: Immer her damit.
Ansonsten wurden tausende kleinere Käfer vertrieben und verschiedene Geschwindigkeitsoptimierungen in den Protokollen sowie ein recht hübscher Ladescreen hinzugefügt.
Aber nicht nur der Client und der Server wurden entwickelt, sondern auch das Konzept weiter detailliert, Waffen und Rüstungen erstellt (was die Zahlenwerte anbelangt) und auch die Story ist weiter ausgereift.
Die aktuelle Zusammenfassung der Story sieht wie folgt aus:
Zitat:
Lange Zeit lebten Menschen und Elfen zusammen. Sie teilten sich die Welt und jeder tat, was ihm beliebte. Die eine Hälfte der Welt gehörte den Menschen, die andere den Elfen.
Während die Elfen ihrem Leben der Natur und ihrem Erhalt widmeten, konzentrierten sich die Menschen auf Technik und Wohlstand. Sie bauten Maschinen, so groß wie ganze Städte, und Häuser, die den Maschinen in Nichts nachstanden. Sie vermehrten sich immer stärker und mit jeder neuen Generation Menschen wurde eine neue Siedlung aus dem Boden gestampft. Sie schafften es, einen Teil der niedersten und einfachsten Arbeiten auf Maschinen abzuwälzen, um sich so noch stärker auf den Fortschritt konzentrieren zu können. Sie waren neugierig und taten alles, um ihre Neugier zu befriedigen.
Irgendwann hatten sich die Siedlungen so sehr ausgebreitet, dass sie alle zu einer einzigen Stadt verschmolzen. Diese Stadt zog sich über den halben Kontinent. Aus den ehemaligen Dörfern und Städten wurden Distrikte in einer gewaltigen Welt aus weißen Stein, grauem Stahl und farblosem Glas. Die Elfen beobachteten die Menschen mit Argwohn. Man verstand sich zwar, die Menschen jedoch sahen auf sie arrogant herab. Dass die Menschen auch noch die Natur für ihre klobigen Stahlbauten vernichteten, ließ sie in der Gunst der Elfen nicht steigen.
Durch die rasante Ausbreitung der Stadtgebiete und dem explosiven Bevölkerungszuwachs kam es zu diversen Problemen. Das geringste war dabei, dass die Regierung eine gewisse Inkompetenz an den Tag legte, da sie einfach zu viel zu verwalten hatte. Sie wurden Opfer ihrer eigenen Bürokratie.
Das größte Problem war die aufkommende Nahrungsknappheit. Je mehr Grünflächen verschwanden, desto weniger Felder konnte man anlegen. Man umging das Problem zunächst so, dass Gewächshäuser angelegt wurden. Doch das reichte nicht, und so litt die Bevölkerung Hunger und war zusätzlich von einer unfähigen Regierung vertreten. Man versuchte eine Veränderung an der Genstruktur von Pflanzen und Gemüse, damit diese größer wurden und mehr Gemüse abwarfen. Doch eine Umsetzung war unmöglich.
Es kam zu Aufständen.
Durch den Unmut der Bevölkerung und ihrer immer stärker werdenden Aggression beschlossen die Herrscher der Menschen einen letzten Versuch. Auf der anderen Seite des Kontinents gab es Wälder, Wiesen, ganze Ländereien, die nur darauf warteten bebaut zu werden. Es kam, was kommen musste: Die Menschen rüsteten zum Krieg, fielen in die Ländereien der Elfen machten sich das Land zu eigen. Unterstützt wurde die menschliche Armee dabei von einer regierungseigenen Firma, die für den Bau von Gewächshäusern und Farmanlagen in den eroberten Territorien zustädnig waren.
Die Elfen, zunächst völlig überrascht von den Angriffen ihrer Nachbarn, wurden weit ins Hinterland zurückgedrängt. Doch schon bald formierten sie sich und holten zum Gegenschlag aus. Sie hatten lange genug mit angesehen, wie Mutter Natur unter diesen Abkommen der Affen litten. Die Menschen konnten ihre Schreie nicht hören, die Elfen jedoch waren dazu in der Lage. Sie waren nicht technisch veranlagt und wirkten eher wie primitive Wesen, die in verstreuten Holzhütten in den Wäldern lebten. Doch Technik brauchten sie nicht, denn sie hatten die Magie. Und richtig eingesetzt, war sie weit verheerender als menschliches Maschinenwerk.
Während die Elfen ihrem Leben der Natur und ihrem Erhalt widmeten, konzentrierten sich die Menschen auf Technik und Wohlstand. Sie bauten Maschinen, so groß wie ganze Städte, und Häuser, die den Maschinen in Nichts nachstanden. Sie vermehrten sich immer stärker und mit jeder neuen Generation Menschen wurde eine neue Siedlung aus dem Boden gestampft. Sie schafften es, einen Teil der niedersten und einfachsten Arbeiten auf Maschinen abzuwälzen, um sich so noch stärker auf den Fortschritt konzentrieren zu können. Sie waren neugierig und taten alles, um ihre Neugier zu befriedigen.
Irgendwann hatten sich die Siedlungen so sehr ausgebreitet, dass sie alle zu einer einzigen Stadt verschmolzen. Diese Stadt zog sich über den halben Kontinent. Aus den ehemaligen Dörfern und Städten wurden Distrikte in einer gewaltigen Welt aus weißen Stein, grauem Stahl und farblosem Glas. Die Elfen beobachteten die Menschen mit Argwohn. Man verstand sich zwar, die Menschen jedoch sahen auf sie arrogant herab. Dass die Menschen auch noch die Natur für ihre klobigen Stahlbauten vernichteten, ließ sie in der Gunst der Elfen nicht steigen.
Durch die rasante Ausbreitung der Stadtgebiete und dem explosiven Bevölkerungszuwachs kam es zu diversen Problemen. Das geringste war dabei, dass die Regierung eine gewisse Inkompetenz an den Tag legte, da sie einfach zu viel zu verwalten hatte. Sie wurden Opfer ihrer eigenen Bürokratie.
Das größte Problem war die aufkommende Nahrungsknappheit. Je mehr Grünflächen verschwanden, desto weniger Felder konnte man anlegen. Man umging das Problem zunächst so, dass Gewächshäuser angelegt wurden. Doch das reichte nicht, und so litt die Bevölkerung Hunger und war zusätzlich von einer unfähigen Regierung vertreten. Man versuchte eine Veränderung an der Genstruktur von Pflanzen und Gemüse, damit diese größer wurden und mehr Gemüse abwarfen. Doch eine Umsetzung war unmöglich.
Es kam zu Aufständen.
Durch den Unmut der Bevölkerung und ihrer immer stärker werdenden Aggression beschlossen die Herrscher der Menschen einen letzten Versuch. Auf der anderen Seite des Kontinents gab es Wälder, Wiesen, ganze Ländereien, die nur darauf warteten bebaut zu werden. Es kam, was kommen musste: Die Menschen rüsteten zum Krieg, fielen in die Ländereien der Elfen machten sich das Land zu eigen. Unterstützt wurde die menschliche Armee dabei von einer regierungseigenen Firma, die für den Bau von Gewächshäusern und Farmanlagen in den eroberten Territorien zustädnig waren.
Die Elfen, zunächst völlig überrascht von den Angriffen ihrer Nachbarn, wurden weit ins Hinterland zurückgedrängt. Doch schon bald formierten sie sich und holten zum Gegenschlag aus. Sie hatten lange genug mit angesehen, wie Mutter Natur unter diesen Abkommen der Affen litten. Die Menschen konnten ihre Schreie nicht hören, die Elfen jedoch waren dazu in der Lage. Sie waren nicht technisch veranlagt und wirkten eher wie primitive Wesen, die in verstreuten Holzhütten in den Wäldern lebten. Doch Technik brauchten sie nicht, denn sie hatten die Magie. Und richtig eingesetzt, war sie weit verheerender als menschliches Maschinenwerk.
Jetzt, da ihr die grobe Story kennt, fände ich es super wenn der eine oder andere von euch Namensvorschläge für das Spiel macht! Sobald wir einen Namen haben, wird es auch eine entsprechende Homepage zum Spiel geben auf der wir dann auch öfter Screenshots und kleinere News zum Fortschritt veröffentlichen.
Da ich hauptsächlich für den Clienten und die Organisation verantwortlich bin, werde ich hier keine tieferen Einblicke in Story, Balance oder Servertechnik geben. Das machen die jeweiligen Verantwortlichen aus dem Team, wenn sie das möchten.
Screenshots werden sicher noch folgen!
Ich möchte hier nocheinmal nach einem Grafiker fragen. Ich suche nach jemanden der verschiedene Effekte pixeln kann, am besten als Tilesets. Darunter könnten Feuerbälle, Explosionen, Heilzauber und ähnliches fallen. Je nach Qualität und Masse der Arbeit ist auch eine Vergütung in Form von Geld vorgesehen! Meldet euch bitte per PN bei mir, am besten mit ein paar Beispielen!
Vielen Dank fürs lesen!
Cyderic
~ Feuco ~
Zum Skill/Attribute System
Freitag, 7. August 2009 von Gast
Guten Tag,
der Kalkulierer meldet sich auch mal zum Dienst.
In den letzten 2 Tagen habe ich vorallem Exceltabellen angelegt.(Sind mitlerweile um die 20)
In diesen Tabellen sind die Formeln für z.B. den Schaden eines Zaubers, die Attribute und die Faktoren um die sie steigen und vieles mehr integriert. Diese Zahlen sind so gut wie möglich für mich, nur mit einem Taschenrechner bewaffnet, ausbalanciert. Da es trotzdem Fähigkeiten und Klassen geben wird die zu stark, zu schwach oder was auch immer sind, wird später wohl fleißig getestet und optimiert werden müssen.
Mein Ziel war es eigentlich das Spiel in 2 Rassen, die jeweils 3 Klassen haben einzuteilen. Zu den genauen Hintergründen und Namen wird bestimmt der Storywriter noch was schreiben.
Jede Klasse hat 3 Fähigkeitenzweige.Z.B Als Magier so etwas wie heilende Magie, elementare Magie und rein zerstörerische Magie. Das schwierige daran ist eigentlich zu jeder Fähigkeit eine konstante Steigung zu kalkulieren, bei der die Fähigkeit weder
-zu schwach
noch
-zu stark
wird.
In den nächsten Beiträgen meinerseits, wird es wohl mehr Informationen zum Levelsystem, Ausrüstungen, Waffen etc. geben.
Liebe Grüße
~Mdp
~ Team Feuco
der Kalkulierer meldet sich auch mal zum Dienst.
In den letzten 2 Tagen habe ich vorallem Exceltabellen angelegt.(Sind mitlerweile um die 20)
In diesen Tabellen sind die Formeln für z.B. den Schaden eines Zaubers, die Attribute und die Faktoren um die sie steigen und vieles mehr integriert. Diese Zahlen sind so gut wie möglich für mich, nur mit einem Taschenrechner bewaffnet, ausbalanciert. Da es trotzdem Fähigkeiten und Klassen geben wird die zu stark, zu schwach oder was auch immer sind, wird später wohl fleißig getestet und optimiert werden müssen.
Mein Ziel war es eigentlich das Spiel in 2 Rassen, die jeweils 3 Klassen haben einzuteilen. Zu den genauen Hintergründen und Namen wird bestimmt der Storywriter noch was schreiben.
Jede Klasse hat 3 Fähigkeitenzweige.Z.B Als Magier so etwas wie heilende Magie, elementare Magie und rein zerstörerische Magie. Das schwierige daran ist eigentlich zu jeder Fähigkeit eine konstante Steigung zu kalkulieren, bei der die Fähigkeit weder
-zu schwach
noch
-zu stark
wird.
In den nächsten Beiträgen meinerseits, wird es wohl mehr Informationen zum Levelsystem, Ausrüstungen, Waffen etc. geben.
Liebe Grüße
~Mdp
~ Team Feuco
News
Freitag, 7. August 2009 von TimBo
Guten Tag und Herzlich Willkommen zu den Elfenkrieg News.
Unterstützung für das Team
Das Team Feuco hat ab heute einen neues Mitglied, MDP.
MDP kümmert sich um das Skill und Attributsystem. Nicht programmiertechnisch, aber er gibt vor,
wie das Skillsystem aussehen wird. (Wie man die Skillpunkte verteilt, welche Auswirkungen sie haben usw.)
Dies erfordert viel Rechenarbeit, man will ja, dass die insgesamt 6 Klassen in den 2 Rassen gleich gut
geskillt werden können.
Weiteres wird MDP bestimmt selbst schreiben.
Große Debatten
Heute wurde im Team Feuco mächtig diskutiert und geplant. Es ging um das komplette Kampfsystem incl. Skillsystem.
Eins wird vorab versprochen, an Taktik und Strategie wird es in dem Spiel, trotz oder dank, des Inaktiven
Kampfsystem NICHT mangeln.
Excel
Gestern wurde von Eingeproggt unabsichtlich Excel ins Spiel gebracht (siehe Kommentare). Dank ihm
ist TimBo auf die Idee gekommen dem Server einen csv converter für die Savegames zu schreiben.
Damit die Savegames leicht und flexibel mit Excel editiert werden können.
Der Converter kann Savegames in csv Dateien umwandeln und wieder zurück.
Zum Wetter: (Programmiertechnik)
Auf den Server kam heute eine Variablefront an konstanten Werten zugeprasselt, die es zu managen gilt.
Der Server benötigt insgesamt 144 Variablen, damit das Skillystem berechnet werden kann.
Speed ging nicht drauf, aber der Grundbaustein des Levelns ist nun gelegt. Mehr dazu wird vielleicht MDP dazu sagen.
Bis bald
zu einer neuen News-Ausgabe von Elfenkrieg.
TimBo
Unterstützung für das Team
Das Team Feuco hat ab heute einen neues Mitglied, MDP.
MDP kümmert sich um das Skill und Attributsystem. Nicht programmiertechnisch, aber er gibt vor,
wie das Skillsystem aussehen wird. (Wie man die Skillpunkte verteilt, welche Auswirkungen sie haben usw.)
Dies erfordert viel Rechenarbeit, man will ja, dass die insgesamt 6 Klassen in den 2 Rassen gleich gut
geskillt werden können.
Weiteres wird MDP bestimmt selbst schreiben.
Große Debatten
Heute wurde im Team Feuco mächtig diskutiert und geplant. Es ging um das komplette Kampfsystem incl. Skillsystem.
Eins wird vorab versprochen, an Taktik und Strategie wird es in dem Spiel, trotz oder dank, des Inaktiven
Kampfsystem NICHT mangeln.
Excel
Gestern wurde von Eingeproggt unabsichtlich Excel ins Spiel gebracht (siehe Kommentare). Dank ihm
ist TimBo auf die Idee gekommen dem Server einen csv converter für die Savegames zu schreiben.
Damit die Savegames leicht und flexibel mit Excel editiert werden können.
Der Converter kann Savegames in csv Dateien umwandeln und wieder zurück.
Zum Wetter: (Programmiertechnik)
Auf den Server kam heute eine Variablefront an konstanten Werten zugeprasselt, die es zu managen gilt.
Der Server benötigt insgesamt 144 Variablen, damit das Skillystem berechnet werden kann.
Speed ging nicht drauf, aber der Grundbaustein des Levelns ist nun gelegt. Mehr dazu wird vielleicht MDP dazu sagen.
Bis bald
zu einer neuen News-Ausgabe von Elfenkrieg.
TimBo
Timestamps & Umbau des Servers
Mittwoch, 5. August 2009 von TimBo
Guten Abend,
auch heute ist der Server in kleinen Schritten weiterprogrammiert worden. Es werden die Zeiten nun nicht mehr mit Millisecs() gespeichert, sonder mit dem Unix TimeStamp.
Was ist denn ein TimeStamp?
Ein Unix TimeStamp zählt die Sekunden ab dem 01.01.1970 00:00:00
Wenn der Stamp also = 60 ist dann haben wir den 01.01.1970 00:01:00
und für den 05.08.2009 um 00:34:54 haben wir den TimeStamp von 1249432494.
Man kann also mit einer Variable (einem Integer) ein Zeitpunkt auf die Sek genau speichern.
Was ist daran jetz so schwer?
Im Grunde nichts, nur die Speedoptimierung bzw das einrechnen von Schaltjahren stellen eine Herausforderung da.
Da ich keine DLLs oder so schreiben kann und ich Transfer zu einer php Seite sparen will, habe ich das komplette TimeStamp system nachprogrammiert.
Es gibt 2 Funktionen:
Code: [AUSKLAPPEN]
die Informationen von GetData kann man über die Globalen
Code: [AUSKLAPPEN]
get_jahr
get_monat
get_tag
get_h
get_min
get_sek
Abfragen.
Speedoptimierungen und dergleichen machen diese Funktionen zu einer Kleinigkeit für den Server.
Außerdem habe ich den kompletten Code aufgeräumter und strukturierter, mehr Speed ist natürlich nicht drin, aber es ist einfacher für mich zu lesen.
Und das letzte für heute:
Ich habe eine Excel-Tabelle erstellt in der ich die ganzen Protokolle einmal festgehalten habe. Falls man mal länger nicht mehr ein bestimmtes Protokoll verändert hat, kann man dann dort einfach nach sehen wie die Kommunikation aussieht.
Mehr gibts leider nicht von mir.
Grüße
TimBo
auch heute ist der Server in kleinen Schritten weiterprogrammiert worden. Es werden die Zeiten nun nicht mehr mit Millisecs() gespeichert, sonder mit dem Unix TimeStamp.
Was ist denn ein TimeStamp?
Ein Unix TimeStamp zählt die Sekunden ab dem 01.01.1970 00:00:00
Wenn der Stamp also = 60 ist dann haben wir den 01.01.1970 00:01:00
und für den 05.08.2009 um 00:34:54 haben wir den TimeStamp von 1249432494.
Man kann also mit einer Variable (einem Integer) ein Zeitpunkt auf die Sek genau speichern.
Was ist daran jetz so schwer?
Im Grunde nichts, nur die Speedoptimierung bzw das einrechnen von Schaltjahren stellen eine Herausforderung da.
Da ich keine DLLs oder so schreiben kann und ich Transfer zu einer php Seite sparen will, habe ich das komplette TimeStamp system nachprogrammiert.
Es gibt 2 Funktionen:
Code: [AUSKLAPPEN]
timestamp=GetTimeStamp(CurrentDate$(),CurrentTime$())
GetDate(timestamp)
GetDate(timestamp)
die Informationen von GetData kann man über die Globalen
Code: [AUSKLAPPEN]
get_jahr
get_monat
get_tag
get_h
get_min
get_sek
Abfragen.
Speedoptimierungen und dergleichen machen diese Funktionen zu einer Kleinigkeit für den Server.
Außerdem habe ich den kompletten Code aufgeräumter und strukturierter, mehr Speed ist natürlich nicht drin, aber es ist einfacher für mich zu lesen.
Und das letzte für heute:
Ich habe eine Excel-Tabelle erstellt in der ich die ganzen Protokolle einmal festgehalten habe. Falls man mal länger nicht mehr ein bestimmtes Protokoll verändert hat, kann man dann dort einfach nach sehen wie die Kommunikation aussieht.
Mehr gibts leider nicht von mir.
Grüße
TimBo
Server behält sich mehr
Montag, 3. August 2009 von TimBo
Hi,
ich habe heute auch an dem Server weitergeschrieben. Hier gibt es keine neuen Screens, da doch beim Server sehr wenig Wert auf Optik gelegt wird -umso mehr auf den Speed.
Ich habe beim Server hinzugefügt, dass wenn jemand sein Passwort vergessen hat (wie Cyderic schon berichtet hat) er sich ein neues anfordern kann. Dies geschieht wie auch bei der Aktivierung über eine E-Mail nachricht.
Eine weitere kleine Neuerung ist, dass der Server nicht nur in Zeitintervallen von 10 min ein neues Backup erstellt, sondern auch bei folgenen Aktionen:
Beim Registrieren
Beim Löschen eines Users
Bei Passwortänderung eines Users
Bei Aktivierung eines Users
das hat den Vorteil das die (extrem wichtigen) Daten nicht verloren gehen.
Man stellt sich vor ein user löscht sich und nach einem Serverdown ist er wieder da. Oder das Passwort eines Users ist wieder das alte.
Erst dachte ich mir, das kann es nicht sein, aber bei einer Savezeit von 8ms (bei 100 User) und 72 bei (10.000) Usern denke ich, schmerzt es doch nicht alzu sehr.
Die Nachteile wären zu groß, als dass man diese 8ms nicht abwarten könnte.
Mehr habe ich auch nicht zu berichten.
Auch mit kleinen Schritten kommt man ans Ziel.
Ich hoffe es interressiert euch.
TimBo
ich habe heute auch an dem Server weitergeschrieben. Hier gibt es keine neuen Screens, da doch beim Server sehr wenig Wert auf Optik gelegt wird -umso mehr auf den Speed.
Ich habe beim Server hinzugefügt, dass wenn jemand sein Passwort vergessen hat (wie Cyderic schon berichtet hat) er sich ein neues anfordern kann. Dies geschieht wie auch bei der Aktivierung über eine E-Mail nachricht.
Eine weitere kleine Neuerung ist, dass der Server nicht nur in Zeitintervallen von 10 min ein neues Backup erstellt, sondern auch bei folgenen Aktionen:
Beim Registrieren
Beim Löschen eines Users
Bei Passwortänderung eines Users
Bei Aktivierung eines Users
das hat den Vorteil das die (extrem wichtigen) Daten nicht verloren gehen.
Man stellt sich vor ein user löscht sich und nach einem Serverdown ist er wieder da. Oder das Passwort eines Users ist wieder das alte.
Erst dachte ich mir, das kann es nicht sein, aber bei einer Savezeit von 8ms (bei 100 User) und 72 bei (10.000) Usern denke ich, schmerzt es doch nicht alzu sehr.
Die Nachteile wären zu groß, als dass man diese 8ms nicht abwarten könnte.
Mehr habe ich auch nicht zu berichten.
Auch mit kleinen Schritten kommt man ans Ziel.
Ich hoffe es interressiert euch.
TimBo
Kleine Neuerungen
Montag, 3. August 2009 von Cyderic
Da ich gerade auch wieder arbeiten muss, kommen wir jetzt nicht mehr ganz so zügig voran. Aber dennoch waren wir auch heute keinesfalls untätig.
Ich habe heute zum Beispiel ein Optionsmenü fertiggestellt das natürlich auch die Optionen in eine "opt.cfg" sichert und lädt. Hier ein kleiner Screen:
Dummerweise musste ich recht lange am speichern knobeln. Das Problem war, das der BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Während die ersten von euch wahrscheinlich schon wissen worauf ich hinaus will, sehen andere den Fehler vielleicht noch nicht. Ich habe sehr lange daran geknobelt warum beim Ladeprozess immer eine 1 oder 0 geladen wurde, wobei doch eine (zum Beispiel) 72 gespeichert wurde und demnach eine 0.72 geladen werden müsste. Nunja, nach ewigen Knobeln und anschliessenden aufgeben habe ich dann im BlitzForum gesucht und die Lösung erhalten. Man muss den Code nur auf folgendes ändern:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
Schade um die verloren gegangene Zeit nur wegen so einer ".0"
Aber es gibt noch mehr zu berichten. Wir haben heute noch ein Passwort vergessen - System hinzugefügt. Hierzu eine kleine PicStory:
Mehr wird euch sicherlich TimBo schreiben wollen
Das wars für heute von mir.
Gruß Cyderic
Ich habe heute zum Beispiel ein Optionsmenü fertiggestellt das natürlich auch die Optionen in eine "opt.cfg" sichert und lädt. Hier ein kleiner Screen:
Dummerweise musste ich recht lange am speichern knobeln. Das Problem war, das der BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
ChannelVolume()-Befehl nur mit Floatzahlen funktioniert. Also stellt sich die Frage "Wie speicher ich diese". Meine erste Idee war:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
WriteByte(localstream,opt_volmusic#*100)
WriteByte(localstream,opt_volfx#*100)
;Beziehungsweise zum laden:
opt_volmusic#=ReadByte(localstream)/100
opt_volfx#=ReadByte(localstream)/100
Während die ersten von euch wahrscheinlich schon wissen worauf ich hinaus will, sehen andere den Fehler vielleicht noch nicht. Ich habe sehr lange daran geknobelt warum beim Ladeprozess immer eine 1 oder 0 geladen wurde, wobei doch eine (zum Beispiel) 72 gespeichert wurde und demnach eine 0.72 geladen werden müsste. Nunja, nach ewigen Knobeln und anschliessenden aufgeben habe ich dann im BlitzForum gesucht und die Lösung erhalten. Man muss den Code nur auf folgendes ändern:
BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
WriteByte(localstream,opt_volmusic#*100.0)
WriteByte(localstream,opt_volfx#*100.0)
;Beziehungsweise zum laden:
opt_volmusic#=ReadByte(localstream)/100.0
opt_volfx#=ReadByte(localstream)/100.0
Schade um die verloren gegangene Zeit nur wegen so einer ".0"
Aber es gibt noch mehr zu berichten. Wir haben heute noch ein Passwort vergessen - System hinzugefügt. Hierzu eine kleine PicStory:
Mehr wird euch sicherlich TimBo schreiben wollen
Das wars für heute von mir.
Gruß Cyderic