Runes of Myjal

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Worklogs Runes of Myjal

Noch schnell bevor die Welt untergeht!

Donnerstag, 20. Dezember 2012 von Ana
Es ist nun ein Showcaseeintrag vorhanden und das Spiel steht zum download.


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Da ich die Feiertage wahrscheinlich nicht mehr dazu komme es hochzuladen und keine ädequarte Methode gefunden habe, hab ich mich entschieden keinen Download Counter zu verwenden und drauf zu vertrauen, dass einfach jeder bewertet, kommentiert und mir einen Präsentkorb schickt als danke schön Wink und ich so erkenne ob, wer und wie viele Runes of Myjal spielen. Letztlich ist das natürlich auch nicht so wichtig, aber interessieren würde es einen ja nun doch schon.

In dem Sinne euch allen ein wunderschönes Weihnachtsfest und ggf. viel Spass mit Runes of Myjal Smile

#10 Fertig! Ziemlich ...

Freitag, 14. Dezember 2012 von Ana
Über ein Jahr, ich glaube sogar fast eineinhalb, mehrere Anläufe mal in BMax mal in Java und einen ziemlichen Gameconceptwechsel später ist es soweit. Es ist vollbracht Runes of Myjal ist fertig!

Gerade wird es nochmal von mir komplett durchgespielt um sicher zustellen, dass alle "Skriptereignisse" auch vernünftig laufen und man nirgendwo stecken bleibt, Debugtools entfernt, nicht gebrauchte Grafiken usw. entfernt.

Das einzige was wirklich noch zu tun bleibt ist ein wenig Balancing (aber das ist an und für sich okay, aber da kann man im Grunde ja immer was dran machen) und die leidige Rechtschreibkorrektur ...

Ich stelle es noch nicht ins Showcase, auch wenn ich mich darauf freue, aber ich möchte noch ein wenig Feinschliff machen, aber im Laufe des Wochenendes wird das bestimmt was.

So viel dazu und liebe Grüße,

Ana

EDIT: Ich suche gerade noch nach einer guten Uploadmöglichkeit, deshalb verzögert sich das ganze noch ein wenig.

#9

Dienstag, 13. November 2012 von Ana
Hallo!

Diesmal möchte ich eine neue Testversion (Demnächst im Showcase, keine Alpha Version mehr) zum Download anbieten und außerdem die Rechtschreibkorrekturfunktion, sowie Priester und Waldläufer vorstellen. Ferner gibt es nun 14 TD Level und Kapitel 2 ist beinahe vollständig.

Rechtschreibkorrektur

Nun ja das die Rechtschreibung im Deutschen nicht mein Ding ist, ist vermutlich dann auch schon jedem aufgefallen, also macht wenig Sinn das zu vertuschen, lieber Möglichkeiten finden wie man dem Herr werden kann.
Deshalb hab ich eine möglichst bequeme Methode entwickelt, damit der Spielfluss für den Korrektor kaum unterbrochen wird und er direkt "vorort" berichtigen kann.

Dazu hat (in der Testphase, also jetzt) jeder Weltdialog einen Button mit einer Feder, über die die Rechtschreibkorrektur aufgerufen werden kann.

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Der Korrekturbutton steht im Weltmodus zur Verfügung, fürs TD kann man in den Datein direkt umschreiben

Die Rechtschreibkorrektur ist ein MaxGUI Fenster in dem alle relevanten Werte eines Charakters verändert werden könnn. Wie man sieht hat jeder Charakter zwei Texte die er aufsagen kann. Den oberen beim ersten mal Ansprechen. Den Unteren bei allen weitern Malen. In < > sind jeweils Spiel beeinflussende Befehle, die nach dem Dialog ausgeführt werden. Es können beliebig viele aneinander gereiht werden. Diese Befehle können das Laden eines Levels sein, das Starten eines TDs, das Bewegen oder Entfernen eines Charakters sein oder das Erhalten von Fähigkeitssternen. In den [] stehen Variable Namen, wie der Titel, Begleiter- oder Spielername.

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Der Charakter Editor kann noch mehr als nur Texteändern. Von Position über Aussehen bis Blickrichtung kann alles verändert werden.

Technisch gesehen ist hier ein bisschen Ladeaufwand nötig, da der "IW" Wert eines Charakters beim Ansprechen von false auf true gesetzt wird und er dann das nächste Ansprechen mal seinen zweiten Text aufsagen würde. Manche Charaktere bewegen sich auch oder werden nach dem Dialog gelöscht oder löschen Andere. Deshalb gibt es für jedes Level eine Grunddatei, die den Anfangszustand speichert. Die wird nur geladen, wenn nicht eine veränderte Version im entsprechenden Ordner des Profils ist. Oder halt wenn der Charaktereditor genutzt wird, damit auch die ursprüngliche Version und nicht eine vom Spieler beeinflusste geändert wird.
Beim öffnen des CharakterEditors wird nun also die Urkarte geladen und der entsprechende Charakter gesucht. Da ich nicht jedem Bücherregal (falls dieses einen Dialog hervorrufen kann) einen eindeutigen Namen gegeben hab eignet der sich nicht, deshalb bekommt jeder Charakter aus Werten wie Farbe oder Textanfang einen eindeutigen Wert zugewiesen. Beim Laden der Urkarte kann also die ID des Charakters wiedergefunden werden, der Charakter verändert und gespeichtert werden. Danach geht das Spiel ganz normal weiter.
Die Änderung ist nun noch nicht im Spiel. Da man meistens nicht wirklich weiß wie die Karte intern heißt, kann man deshalb auch schlecht sagen welche Datein verändert wurden und an mich geschickt werden sollten damit ich die Verbesserung einbauen kann, werden alle Veränderungen erstmal nach "data/Correction" gespeichert.

Okay aber genug davon, ich wollte nur mal einen technischen Einblick geben, obwohl ich lieber von Spielinhalten erzähle. Erscheint mir spannender Very Happy

Der Priester

Der Priester ist der Standartmagiertower. Er feuert mittelmäßigen Schaden in sehr schneller Frequenz auf Einzelziele ab. Außerdem kann er ähnlich wie der Magier mit jedem Schuss verlangsamen.

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Wer genau hinsieht, merkt das der Screenshot älter ist und die Runen rechts teilweise anders aussehen als in der aktuellen Version.

Tai
Last der Sünde :Die gesammelten Sünden lasten so schwer auf den Schultern der Feinde des Priesters, dass sie unter seinem Einfluss jede Bewegung zu einem Mühsal machen.

Kii
Dualität : Der Priester versteht nun nicht nur das Licht sondern kennt auch die Dunkelheit. Er kann mit beiden Mächten kämpfen und so zwei Gegner treffen. Allerdings verursacht er bei zwei Zielen nur noch 66% seines Schadens pro Ziel.
Kausalität:Der Priester versteht das alles miteinander zusammenhängt, jeder vierte Angriff springt auf bis zu 4 weitere Ziele.

Fii
Erleuchten: Der Priester erleuchtet seine Ziele, was es für andere Statuen leichter macht sie zu treffen. Nach jedem Treffer durch den Priester verursacht der nächste Treffer + 10 Schaden seines Types. (Noch nicht eingebaut)
Verfluchen: Der Priester verflucht seine Ziele. Der Fluch wird nach jedem Treffer erneuert und hält 3 Sekunden. Sollte er nicht erneuert werden, so verursacht er 50 Schaden.

Der Waldläufer
Der Waldläufer macht zwar nicht viel Schaden mit einem einzelnen Treffer, allerdings hat er die höchte Reichweite und die schnellste Feuerrate und nach dem Priester die schnellsten Geschosse. Zu dem verursacht jeder Treffer zusätzlich Giftschaden über Zeit. Wobei der Waldläufer sich entscheiden muss entweder mehr Schaden auf ein Ziel zu machen oder viele Ziele treffen zu können. Sprich diese Statue deckt die gesamte Karte unter einem Pfeilhagel ein!

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Tai
Vergiften: Die Pfeile des Waldläufer sind vergiftet und richten einen Teil des Angriffsschaden als Giftschaden an.

Kii
Doppelpfeil: Der Ranger kann nun ein weiteres Ziel gleichzeitig angreifen. Verursacht dann aber weniger Schaden.
Suchende Pfeile: Die Pfeile des Waldläufers suchen sich nach einem Treffer noch ein weiteres Ziel.

Fii
Gierige Pfeile: Die Pfeile des Waldläufers springen einmal mehr.
Weiteres Gift: Der Waldläufer vergiftet nun seine Ziele nun mit zwei verschiedenen Giften. Außerdem verursachen die Angriffe 33% mehr Schaden.

Soweit erstmal und liebe Grüße

Ana

# 8

Mittwoch, 7. November 2012 von Ana
Hallihallo,

mit der 30igsten fertigen und funktionierenden Fähigkeit will ich zwei weitere Tower, Fähigkeiten und ihre Besonderheiten vorstellen. Zum einen den Berserker und meinen persönlichen Liebling, den Hexenjäger.

Der Berserker

Der Berserker hat einen sehr hohen Schaden und greift schnell an, allerdings auf sehr kurze Reichweite. Außerdem stunt er seine Ziele für eine kurze Dauer. Das besondere an seiner Funktionweise ist, das er von "natur aus" zwei Ziele Angreifen kann und das er auf hohen Stufen auf Tötungen angewiesen ist.
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Tai
Doppelaxt: Der Berserker kann zwei Ziele zu gleich Angreifen.

Kii
Verletzen: Ziele erleiden von allen Quellen 25% mehr Schaden.
Blutungen: Die Angriffe des Berserkers verursachen zusätzlich Blutungen.

Fii
Erschütterndes Brüllen: Nach einer Tötung stößt der Berserker ein mächtiges Brüllen aus, das alle Gegner in Reichweite, für die Stundauer, betäubt.
Siegesschrei: Nach einer Tötung stößt der Berserker einen mächtigen Schrei aus, der allen Gegnern in Reichweite 100% des Angriffschaden zufügt.



Der Hexenjäger

Der Hexenjäger ist in der Fernkämpferline die Statue mit der geringsten Reichweite. Seine Feuerrate ist etwas langsamer als die des Jäger und viel langsamer als die des Waldläufers, besser aber als die des Kopfgeldjäger (das ist auch nicht schwer!). Das Besondere an ihm ist zum einen seine Fähigkeit das seine Schüsse bis zu 5 Ziele treffen können, aber auch das der relativen schaden mit seiner Fii Rune verursachen kann, was unglaublich gut gegen Bossgegner ist.

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Tai
Abpraller: Die Angriffe des Hexenjägers prallen von seinem Ziel ab und springen auf weitere Ziele. Dabei verursachen sie jedes mal 25% weniger Schaden.

Kii
Feuer: Jeder Treffer des Hexenjägers erzeugt ein Verbrennen auf seinem Ziel und fügt, unabhänig davon wie viele Sprünge das Shuriken breits gemacht hat, 20% des urspünglichen Schadens über 2 Sekunden zu.
Gerechtigkeit:Der Hexenjäger jägt nur noch die wahrhaft Sündigen. Seine Angriffe sind 30% Stärker, aber er trifft ein Ziel weniger.

Fii
Verdacht:Jeder Treffer des Hexenjägers erzeugt einen Verdacht. Wenn auf einem Ziel 3 Verdächte liegen verursachen sie 15% des maximalen Lebens als Schaden.
Unendliches Shuriken: Jeder fünfte Angriff verursacht 200% Schaden und triff insgesamt bis zu 10 Ziele.


Alle beschriebenen Fähigkeiten sind bereits vollständig im Spiele vorhanden und funktionieren auch fehlerfrei Wink

Soweit erstmal und danke für die Kommentare

Ana

# 7 Reward & Selection

Donnerstag, 1. November 2012 von Ana
Hallo!

Ich war in letzter Zeit mittelmäßig fleißig und hab ein paar Neuerungen geschafft. Zum einen wäre da neuer Story und TD Content, zum anderen die Levelauswahl und das Rewardsystem.

Menüfortschritte

Fangen wir die Liste von hinten an. Nun gibt es für jedes abgeschlossene Level je nach Leistung bis zu 3 Fähigkeitssterne. Die Aufteilung ist 3 Sterne = 100%, 2 >= 75%, 1 >= 50% des Leben noch vorhanden. Die Level können mit der neuen Levelauswahl nun auch beliebig oft gespielt werden.
Außerdem können Fähigkeitssterne von fleißigen Erkundern mal mehr, mal weniger versteckt in der Landschaft gefunden werden.

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Die Levelauswahl zeigt die errungenen Sterne für jedes Level an, das bereits gefunden wurde. Normalerweise sollte auch die Reihenfolge passen, aber nicht wenn man wie ich hier, die InGameKonsole zum laden von Leveln nutzt.

Wie gewohnt, kann jeder Turm Fähigkeiten freischalten, die nun mit den Sternen bezahlt werden. Dabei gibt es nun Gewählte (helle Glyphe), Freie (dunkle Glyphe) und Gesperrte (Schloss vor der Glyphe). Die gewählten Fähigkeiten, hat der Turm ingame, auf die Freien kann umgeschaltet werden und die Geschlossenen müssen für jeweils 3 Fähigkeitssterne frei geschaltet werden.

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Hier sind für den Zauberer sind noch nicht alle Fähigkeiten frei geschaltet.

Neben den Fähigkeitssternen gibt es nun Rewards für perfekt abgeschlossene Level. Dabei kann es sich entweder um einen Titel, den einige NPC's benutzen wenn du mit ihnen redest oder ein Aussehen handeln.

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Schlicht gehalten, aber vielleicht wird das ja noch, Reward Menü




Towervorstellung

Inhaltlich sind nun fast alle Türme da und ein paar zusätzliche Gegner.
Die beiden neusten Türme sind der Zauberer und der Plünderer. Die ich noch gerne vorstellen würde und dann nach und nach alle anderen. Zu den Glyphen, Tai ist immer verfügbar und fest und muss nicht freigeschaltet werden, Kii ist falls eine Fähigkeit freigeschaltet ist ab Towerstufe 2 verfügbar, Fii ist falls eine Fähigkeit freigeschaltet ist ab Towerstufe 3 verfügbar.

Der Zauberer
Der Zauberer ist eine Weiterentwicklung des Magiers. Er ist der magische Flächenschadenturm, mit hohem Schaden und geringer Feuerrate. Er nutzt klassisches AoE, also am Einschlagsort ringsherum Schaden verursachen, allerdings ist das Besondere an seinen Schüssen, das sie nicht ihre Ziele verfolgen, sondern auf die Position des Gegners fliegen, aber das Ziel nicht mehr im Flug verändern. Bei normalen und langsamen Gegnern bedeutet das, das auch die Folgegegner Schaden bekommen, bei schnellen Gegnern, dass das Ziel meistens gar nicht getroffen wird.

Tai
Arkane WuchtFähigkeit zum AoE.

Kii
stabile Zauberei: mehr Schaden
instabile Zauberei mehr AoE - Reichweite

Fii
Entlanden Ein "CrySkill", also einen Effekt, in diesem Fall Schaden, über die gesamte Reichweite, falls der Turm einen Todesstoß verursacht.
Aufladen, ein "CountSkill" bei dem jeder 4te Angriff einmal mehr Schaden auf eine größere Fläche macht.

Der Plünderer
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Der Plünderer ist kein Kampf, sondern ein ökonomischer Tower. Er entwickelt sich aus dem Krieger. Er macht sehr wenig Schaden auf für Krieger aber recht hohe Reichweite. Hat als einziger Krieger keinen Stun. Doch seine Tai Glyphe hat es in sich. Die genauen Werte sieht man im Screenshot.

Tai
Plündern:Verursachter Schaden erzeugt Mana (Momentan 1:1 aber das muss noch ausbalanciert werden)

Kii
Mut des Rabens: Erhöht den Schaden um 66% (Damit dann auch das erzeugte Mana!)
Schnelligkeit des Rabens:: Greift ein weiteres Ziel mit 75% des normalen Schadens (Also mehr Schaden & vorallem Mana, aber nur wenn auch ein 2tes Ziel in Reichweite des Ersten ist.)

Fii
Weisheit des Rabens: Schaden ist nun absolut und wird nicht mehr von Rüstung gesenkt. (Nur der tatsächlich verursachte Schaden bringt auch Mana)
Schwarm des Rabens: Ein Weak Effekt. Alle Quellen verursachen 20% mehr Schaden (damit auch 20% mehr Mana)




Levelfortschritte
Zu guter Letzt gibts noch 2 neue Level die auch in anderen Grafiksettings sind. Das Level 11 Erinnerungen, spielt kurz vor der Versieglung, über die der Held so beharrlich schweigt und ist eine Erzählung.

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Stilsicher: Natürlich finden die Endkämpfe oder in diesem Fall ein Ausblick auf die Endkampfstätte in einem Vulkan statt

Und das Level 12 ist vor der Behausung des zweiten Meisters, der mit seinen Experimenten die Weltenspaltung zu verhindern versucht, aber sie scheinbar nur vorantreibt. Hilft aber nichts, wir brauchen sein Know-How und müssen uns in sein Haus, und dann dort die Stockwerke hoch kämpfen. Level 12 findet noch im Vorhof nach dem Dämlichen Wald statt.

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Idylische Invasion: Horden von Dämonen kommen vom Strand hoch, ein alltägliches Bild an Badeorten


So viel erstmal dazu und danke fürs Lesen

Ana

# 6 Fusion

Montag, 15. Oktober 2012 von Ana
Endlich sind das "alte" RoM und das "neue" Rom eine Einheit. Im Klartext bedeutet das, nun gibt es zwischen den TD's immer wieder Teile in denen die Story vorangetrieben werden kann, aber auch Boni für die Statuen gefunden werden können. Im Grunde sieht es als Screenshot kaum anders aus als die Bilder davor, eine neue Version, muss doch noch einen Augenblick warten, da sich noch ein oder zwei kleine, aber gravierende Fehler eingschlichen haben... peinlich peinlich Wink

Es sind sicherlich noch einige Bugs und Rechtschreibfehler drin, gerade beim Angesprochenwerden von Charakteren.

Was noch fehlt: gelaufen wird mit WASD und angesprochen/interagiert mit TAB.

TD - Teile können noch nicht wiederholt werden und die Stars werden im Moment noch nicht verwendt. Außerdem kann man momentan nicht zum Runentisch gelangen, aber keine Sorge es geht ihm gut Wink

So weit erstmal, liebe Grüße

Ana

# 5 Von Glyhen und Skillungen

Mittwoch, 19. September 2012 von Ana
Es gibt nun ein paar Fortschritte, ein paar Bilder und eine neue Version.

Neben neuen Leveln habe ich mich vorallem daran gemacht, die Fähigkeiten zu erstellen.

Letztendlich sollte jeder weiterentwickelte Turm 5 (1 Feste, und 4 Variable) Fähigkeiten haben. Die erste Fähigkeit ist fest, von Anfang an verfügbar und auf der ersten Stufe zu haben. Die zweite und dritte Fähigkeit muss mit dem kauf von Glyphen freigeschaltet werden und kann je aus 2 Alternativen gewählt werden.
Bezahlt werden Glyphen mit Sternen, die es für abgeschlossene Level gibt. Bei 100% Lebensenergie 3, bei > 75% 2, bei > 50% 1.
Jeder Tower der Stufe 2 kann die ersten beiden Fähigkeiten verwenden, jeder der Stufe 3 alle.

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Der Runentisch, hier ist der Priester geöffnet. Das Layout muss noch an vielen Stellen verbessert werden, bis ich zufrieden damit bin

Um einen besseren Überbllick über die Fähigkeiten und Werte der Tower zu haben, gibt es den Runentisch. Hier können zwischen den Leveln Fähigkeiten angepasst werden oder Fakten studiert werden. Ich finde es bei TDs sehr wichtig das man leicht und schnell die Werte von Towern sehen kann, damit man sie besser einschätze kann. Rumprobieren und herausfinden (und balancieren) gibt es noch genug durch die Fähigkeiten und ihre Auswirkungen.

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Die Fähigkeiten werden am Runentisch verwaltet. Momentan sind sie einfach verfügbar, das Kaufen kommt später noch.

Mit den Fähigkeiten sollen die Tower mehr Individualität bekommen und persönlichen Vorlieben, wie auch Begebenheiten der Level angepasst werden. Ich mag es nicht Horden von Türmen zu setzen die im Grunde sich nur in Werten unterscheiden, lieber nur 3 oder 4 die dann aber auch überlegt sind und klare Unterschiede machen.

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Der Berseker hier verwundet seine Ziele damit die Jäger mehr Schaden verursachen.

So kann der Berserker entweder zum Damagedealer auf kurze Distanz gemacht werden, oder zum Unterstützer anderer Türme. Ihm stehen die Fähigkeiten:
- Doppelaxt (Greift zwei Ziele an)
- Verwunden (10% mehr Schaden von allen Quellen) oder Blutungen (DoT)
- Siegesschrei (Großer AoE Dmg bei Tötung) oder Erschütterndes Brüllen (Großer Aoe Stun bei Tötung)
zur Verfügung

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Die Waldläufer in der Mitte können alle Gegner in diesem Level angreifen und profitieren besonders davon zwei Ziele gleichzeitig unter beschuss nehmen zu können. Außerdem wurde hier die Zoomfunktion verwendet um einen besseren Überblick zu bekommen

Ein anderes Beispiel ist der Waldläufer. Er hat hohe Reichweite und immer giftige Pfeile, aber er kann je nach Skillung bis zu 4 Ziele Angreifen oder aber ein einzelnes Ziel besonders stark.

Fähigkeiten können an verschieden Stellen wirken, was durch ihre Farbe verdeutlich wird. Blau bedeute, die Fähigkeit wirkt bei einem Treffer, Rot das die Fähigkeit beim Abschuss wirkt, Grün eine Statveränderung, Grau bei einem Todesstoß.

Insgesamt sind nun 9 Level fertig und das 10te in Arbeit. Da ich pro Level nur maximal einen Tower einführen will müssen noch mindestens 5 weitere Level entstehen. Von der Story (die man momentan nur halb mitbekommt) und den Grafiksets allerdings noch deutlich mehr.

Vorhanden sind nun die Tower:
- Krieger
- Berserker
- Jäger
- Waldläufer
- Hexenjäger
- Magier
- Priester

Fehlen tun noch
- Paladin
- Plünderer
- Zauberer
- Beschwörer
- Kopfgeldjäger

Also knapp Halbzeit.

Außerdem ist der unstunbare Geist des Mutes als neuer Gegner dazu gekommen, der enormen Widerstand gegen unmagische Angriffe hat.

So weit erstmal, danke für Kommentare und liebe Grüße

Ana

# 4 Große Pause und große Veränderung

Mittwoch, 29. August 2012 von Ana
Erstmal es lebt noch, wenn es auch eine ganze Zeit im Dornröschenschlaf war. Ich hatte einfach zu viel zu tun in den letzten Monaten. Aber das war nun in letzter Zeit anders und es gibt vorzeigbare, und vorallem anspielbare Resultate.

An dem Welt und Dialogteil hat sich nichts geändert, der bleibt wie er ist, nur das Kampfsystem habe ich ersetzt. Nun ist es ein Towerdefense (meine absoluten Lieblingsspiele) anstelle eines "Pokemon like" Kampfes.

Durch die Umstellung des Kampfsystems, muss die Story leider auch nochmal ziemlich vollständig abgeändert werden, nun öffnen sich Portale in der Welt sobald sich ihnen ein Magier nähert. Deshalb wurden alle Magier auf die Insel Myjal verbannt, die zwar ein wenig merkwürdig ist, gilt aber als nicht mit der Anderwelt verbunden und damit auch nicht für Portale erreichbar gilt. Als Lehrling wirst du nur in die Grundzüge der Runenwächterkunst eingewiesen und dann nach Myjal geschickt, als die Kunde eintrifft, dass sich dort haufenweise Portale öffnen. Die Wächter halten dies für unmöglich und unsinn. Deshalb schicken sie dich und die andere Schülerin los, damit der Orden der Runenwächter seine Pflicht erfüllt und keine "nützlichen" Arbeitskräfte verschwendet werden. Also du in Myjal ankommst, wirst du gleich von einem Portal und einem Schneesturm begrüßt.

Das TD System ist so aufgebaut das es 3 Grundtowertypen gibt, die einen machen physischen Schaden, der andere Magischen und der 3te stunt Gegner für eine Weile. Diese lassen sich dann zu je drei weitern Typen ausbauen. Jeder Towertype hat Glyphen, die Grundlegenden jeweils eine, die höheren bis zu 4. Die erste Glyphe ist fest, die anderen haben jeweils 2 Optionen. Eine Glyphe gibt dem Tower Besonderheiten jenseits von einfachen Stats. So das der Krieger stunt, der Magier einfriert und damit verlangsamt, der Bogenschütze doppelten Schaden macht wenn er eine Weile nicht geschossen hat, der Hexenjäger macht springende Schüsse, der Berserker greift zwei Ziele an usw.

Allerdings sind im Moment nur die Grundglyphen (Tai Glyhen) eingebaut.
Die Tower mit + sind bereits fertig, die noch nicht fergtigen Tower mit (-) kommen noch und ein paar sind noch nicht im Spielcontent (0). Von den Werten und Images sind sie zwar alle schon dabei, aber es fehlen noch die Glyphen und Balancing.

+Krieger
-> + Berserker
-> 0 Paladin
-> - Plünderer
+Magier
-> 0 Priester
-> 0 Zauberer
-> - Beschwörer
+Jäger
-> + Hexenjäger
-> 0 Kopfgeldjäger
-> - Waldläufer

Bei den Gegnern ist es noch nicht so Fortgeschritten.

Geist der Wonne + (Einfach Gegner, gutes Geld/Aufwandverhältnis)
Dämon des Stresses + (Schwach und schnell)
Dämon der Trägheit + (Langsam, stark und 50% weniger Physischen Schaden)
Geist der Erholung + (Mittelstark und regeneriernd sowie 50 % gegen Magie)

Geist des Widerstandes 0 (Kann nur bis zu einer Maximal Grenze viel schaden pro Schuss bekommen)
Dämon der Wolllust - (Vermehrt sich)
Dämon des Aberglaubens - (Magie immun und Schild alle paar Sekunden)

Die Anzahl an Gegnern ist mir noch zu gering, aber ich dachte mir Schritt für Schritt.

So und nun wie versprochen, die Testversion des Towerdefenseteils

So viel dazu

Ana

PS. Ich würde mich über Kommentare vorallem bezüglich Schwierigkeitsgrad und Balacing, aber auch allgemeiner Art freuen.

#3 Tools

Donnerstag, 22. September 2011 von Ana
Im Moment male ich ein wenig dies und das, und erstelle sonst (noch ziemlich unbalancierte) Fähigkeiten und Einheiten. Dazu verwende ich von mir erstellte Tools die die Daten dann in Ini datein ablegen. Ob das wirklich wirklich sinnvoll ist, sei mal dahin gestellt, da die gespeicherten Datein auch einfach lesbar sind und problemlos mit der Hand geschreiben werden können. Da die Tools aber meine eigentlich Motiviation bei der ganzen Geschichte waren und das erste was fertig war sind, nutze ich sie natürlich dann auch. Selbst wenn effektiv kein Zeit gewinn mit dem schreiben der Tools entstanden ist.

Hier einmal wie das erstellen einer Einheit aussieht. Leider sind einige Dinge noch dazu gekommen wie die Einheiten beschreibung, die ich anfangs gar nicht geplant hatte, deshalb muss man diese per Hand in die Datein schreiben. Klar hätte ich die Möglichkeit einfach das Tool zu erweitern, aber es ist halt nicht wirklich sinnvoll sich da die mühe zu machen nur damit ich in eine Textbox und nicht im Editor schreibe und ein [Beschreibung]= davor setze.
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In der Textdatei sieht das dann ungefähr so aus:
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Für die Fähigkeiten und deren graphische Representation, hier großspurig "Effekte" genannt gibt es ein ähnliches Tool, das ähnliche datein erstellt. Die Buffs erstelle ich komplett per Hand. Die waren Anfangs so gar nicht geplant, und bestehen nicht aus besonders viel mehr als Bild, Farbe, Skalierung, Dauer und Wirkungsart.
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Im Kontent hat sich auch gut was getan, nach der Eishöhle kommen die grünen Wiesen der gemäßigten Zone und die Stadt. In der Stadt wird der Held für jemanden vom Kloster gehalten und sofort damit betraut den Stadtrat zu retten. Dabei muss er in einer "wilden" (alle Einheiten gehen seeeehr gemütlich) Verfolgung einen anderen Runenmagier retten, anfangs stellen sich ihm nur Runenstaturen ohne Herren in den Weg, später aber auch Novizen des Klosters und es wird klar, dass das Kloster etwas damit zu tun hat.
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Die Stadtwache von Myjal ist von den Runenwächtern unabhänig, gebietet aber selbst über keine Runen und kann deshalb nicht gegen Runenmagier vorgehen

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Im Kloster trifft der Held auf seinen Ausbilder Bentri, doch irgendwie scheinen die beiden sich besser zu kennen als anfangs angenommen, während der Held in einer Vision der Vergangenheit steckt, muss dieser Bossfight von Ana alleine bestritten werden

Nach dem Kloster kommt der verwunsche Wald, der einfach nur verwirrend, aber ungefährlich ist, dieses Level soll einfach ein wenig nerven ^.^

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Normalerweise kommst du wenn du links aus dem Level gehst auch rechts im nächsten raus, im verwunschen Wald, geht einfach alles drüber und drunter, doch verlaufen wird mit zusätzlichen Kristallen die man überall finde belohnt

Hinter dem Wald kommt die "erbarmungslose" Wüste Myjals. Hier liegen die Ruinen einer alten Kultur und vielleicht auch der Schlüssel zur Herkunft der Runenmagie, außerdem erzählt man sich schon seit Urzeiten, dass eine mächtige Waffe im Sand der Wüste auf ihren Auserwählten wartet.
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Die Ausgrabungsstätte scheint verwaist zu sein, doch welche Schrecken lauern im Inneren? Wink

So far und liebe Grüße

Ana

#2

Mittwoch, 7. September 2011 von Ana
Da mein Körper gerade fest der Meinung ist, das bis halb 1 (Nachts) schlafen mehr als genug ist und mich nicht mehr schlafen lassen will dachte ich mir nutze ich die Nacht und male und modelliere ein wenig. Ich muss sagen dass ich das nicht gerade gern tue, aber ansonsten würde ich mich einfach zu sehr einschränken müssen wenn ich die Grafiken von anderen nehme. Bei Musik muss ich diese Einschränkung hin nehmen, da ich keine Chance sehe das ich sie selbst mache, aber bei Grafiken geht es ja wenigstens einigermaßen klar, jedenfalls besser als wenn ich singe Wink

Jetzt hab ich aber genug vom Pinseln, ich erzähl lieber ein wenig was ich tue und präsentiere "stolz" meine "Meisterwerke"

Einheiten und Entwicklung

Insgesamt sind 45 verschiedene Statuentypen geplant, davon umgesetzt sind bisher allerdings nur 22 also knapp die Hälfte, oh was wird es Spass machen, all ihre Modelle zu erstellen ...
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Der Hexenjäger verursacht mit Eis und Leichten Attacken enormen Schaden, hält aber auch selbst nicht viel aus. Er ist der AD Char der Magierline

Jedenfalls gibt es nur 7 verschiedene Evolutionslinien, von denen der Spieler allerdings nur auf 6 zugriff bekommen wird. Der Bauer wird nur von Gegnern gespielt werden und ist unverhältnismäßig schwach, und mehr ein Übungsziel. Zur Evolution kommt es an Einheitenspezifischen Levelgrenzen.

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Der Hüter verursacht zwar nur wenig Schaden, hält aber viel aus, kann sich selbst heilen und sein Team unterstützen. Er ist der Supporter der Soldatenline

Jede Evolutionline verfüg über 3 Stufen, und in jedem fall muss der Spieler entscheiden welchen Pfad die Einheit nehmen soll. Dieser muss im optimal Fall mit den anderen Einheiten abgestimmt werden, so das jede Rolle im Team zu finden ist. Die Start Rune ein Lehrling kann sich z.B. in der ersten Entwicklung entscheiden ein Schüler, ein Geistsucher oder ein Kampfmagier zu werden.

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Der Novize ist die Startrune der Klerikerline. Er kann sich selbst heilen und heiligen Schaden verursachen.

Dem Schüler steht dann die Möglichkeit offen ein Magier zu werden, der starken Arkanschaden macht oder ein Templer die hohe Magieresistenz hat, dem Geistsucher steht der Schamane mit seinen Ausweichtalenten oder der Druide der zwar selber wenige Kämpfe gewinnen kann, aber folgenden Teammitgliedern den Kampf erleichtern kann (Fachleute reden von Supportern). Und zu guter letzt kann der Kampfmagier zum Hexenjäger werden, der großen physikalischen Schaden verursacht, oder zum Sonnenkrieger der sehr widerstandsfähig ist.

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Paladine sind die Hybriden der Klerikerline. Er hält gut was aus, und hat ordentliche AP und AD Werte und ist somit als erste Einheit oder wenn man nicht weiß gegen was man antritt (wenn man den Kampf vorher verloren hat) gut.

Dabei bekommen die Einheiten einen 2ten Typ dazu und ersetzen auch häufig ihren ersten, neben dem AD/AP und Rüstungsaspekt ist das auch ein Hauptauswahlkriterium für den Weg der Einheit.

Ein "wichtiger" Aspekt bei Pokemon soll laut vieler Menschen das sammeln von weiß was ich wie vielen von den sein, ich find das langweilig ... deshalb wird es auch kein suchen im hohen Gras oder sowas geben. Neue Runen gibt es durch die Storyline gezwungener maßen. Begründet wird das mit der Abscheu des Heldens davor, Menschen zu töten, um sie zu Runen zumachen. Seine erste Rune z.B. ist der Lehrling des Erzmagiers der sich heimlich in seinem Übereifer opfert und selbst zu einer Rune macht, oder die Rune der Soldatenline war schon vorher eine Rune und ist nach einem Kampf überzeugt, das der Held für die richtige Sache kämpft und will helfen.

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Der Priester verursacht große Mengen an heiligem Schaden, verbunden mit Selbstheilung und Supportfähigkeiten. Natürlich ist er in der Klerikerline

Im Moment leveln die einheiten mit dem Hauptcharakter einfach mit, und haben keine getrennten Erfahrungspunkte. Da in jedem Kampf sowieso zwangsläufig jede Rune zum Einsatz kommt, ist das auch nicht so dramatisch. Ob das nun der Weisheit letzter Schluss ist, denke ich wird nur Ausprobieren zeigen.

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Der Assasine hat das selbe Aufgabenfeld, wie der Hexenjäger, entsteht jedoch aus der Kette Dieb -> Räuber -> Assasine und gehört damit zur Schurkenline. Mit ihm kann man die Magierline anderweitig verwenden.

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