[BlitzMax] Twee World, 2D-MMO, Beta & Android App
#20 Verbesserungen auf dem Weg Richtung BETA

Hallo,
hier ein Eintrag zur Vollständigkeit des Worklogs.
Ich plane den Start des Spiels mit dem Übergang in die BETA Phase noch diesen Dezember
weswegen ich endlich die Spielwelt ausbaue und das vorgestellte Konzept umsetze.
Auch wenn normale Tester derzeit nur in den zwei Tutorial Welten sich bewegen können
existieren breits 13 andere Strecken.
Es gibt wie immer einen Changelog in dem alles wichtige zu finden ist. Was ich vielleicht noch
hervorheben möchte ist das ich das gesamte Interface neu gestaltet und vereinheitlicht habe.
Ich bin damit so halbwegs zufrieden, besser wie voher alle mal
Neu sind auch die zwei ersten Innenräume.
Bank-Berlingen
Schmiede-Berlingen (mit zwei extra Läden für Rohstoffe und Anleitungen, rechts die gelben Kreise)
Im nächsten Eintrag wird es wieder mehr zu berichten geben !
Accounts bitte hier erstellen:
http://www.infinity-coderz.de/index.php?s=register
*Changelog*
-------------------------------------------------------------------------
Twee World 2, Version 0.3.1 Alpha | Release 22.10.2013 :
add Lichtsystem mit NPCs verknüpft
add Gold der Region abheben (Besitzer Vereinigung)
add Bank-Berlingen Innenraum
add Schmiede-Berlingen Innenraum
change Welt-Wechsel nur alle 8sec möglich
change Welt-Wechsel nur wenn 10sec kein Schaden erhalten
change Welt-Wechsel ohne Ladebildschirm
change Schadenformel
change Geschosse in Flugrichtung drehen
change worldobject system erweitert
change Goldanzeige
change (!)Interface Design vereinheitlicht
change Typ "Schleim" wird zu "Untergrund"
change NPC KI - Tower_1, optimiert
fix Reparieren nur möglich wenn min. ein Turm zerstört ist
fix Bank Gegenstand mit leerem Platz tauschen
fix OpenGL Modus jetzt ohne Absturz! (siehe Optionen)
fix "Keine Rückmeldung" bei "Login in"
hier ein Eintrag zur Vollständigkeit des Worklogs.
Ich plane den Start des Spiels mit dem Übergang in die BETA Phase noch diesen Dezember
weswegen ich endlich die Spielwelt ausbaue und das vorgestellte Konzept umsetze.
Auch wenn normale Tester derzeit nur in den zwei Tutorial Welten sich bewegen können
existieren breits 13 andere Strecken.
Es gibt wie immer einen Changelog in dem alles wichtige zu finden ist. Was ich vielleicht noch
hervorheben möchte ist das ich das gesamte Interface neu gestaltet und vereinheitlicht habe.
Ich bin damit so halbwegs zufrieden, besser wie voher alle mal

Neu sind auch die zwei ersten Innenräume.
Bank-Berlingen

Schmiede-Berlingen (mit zwei extra Läden für Rohstoffe und Anleitungen, rechts die gelben Kreise)

Im nächsten Eintrag wird es wieder mehr zu berichten geben !
Accounts bitte hier erstellen:
http://www.infinity-coderz.de/index.php?s=register
*Changelog*
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Twee World 2, Version 0.3.1 Alpha | Release 22.10.2013 :
add Lichtsystem mit NPCs verknüpft
add Gold der Region abheben (Besitzer Vereinigung)
add Bank-Berlingen Innenraum
add Schmiede-Berlingen Innenraum
change Welt-Wechsel nur alle 8sec möglich
change Welt-Wechsel nur wenn 10sec kein Schaden erhalten
change Welt-Wechsel ohne Ladebildschirm
change Schadenformel
change Geschosse in Flugrichtung drehen
change worldobject system erweitert
change Goldanzeige
change (!)Interface Design vereinheitlicht
change Typ "Schleim" wird zu "Untergrund"
change NPC KI - Tower_1, optimiert
fix Reparieren nur möglich wenn min. ein Turm zerstört ist
fix Bank Gegenstand mit leerem Platz tauschen
fix OpenGL Modus jetzt ohne Absturz! (siehe Optionen)
fix "Keine Rückmeldung" bei "Login in"
#19 Vereinigungen, Türme und Regionen

Hallo,
da es wieder einige Fortschritte gab hier mal ein kurzer Überblick
Fortschritt am Konzept
WIP
Im vorherigen Eintrag habe ich bereits das Konzept vorgestellt, was soweit auch noch fast übereinstimmt.
Es gibt nun ein System welches es ermöglicht mehrere Welten in Regionen zusammenzufassen. Bis
auf die Hauptwelt 'Dorf Berlingen' sind vorerst für die BETA acht Regionen geplant die von Vereinigungen(Gilden) beansprucht werden können. Das funktioniert wie bereits beschrieben durch den
Einsatz von 'Ruf' den die Vereingung sammeln kann. Die Übernahme von einer Region kostet 500 Ruf + 100 je weiteren Verteidigungs 'Turm' der die Region bewacht.
In den Kommentaren wurde ich schnell darauf hingewiesen das es möglich sein sollte einer Vereinigung eine Region streitig zu machen. Nach ein wenig Planung habe ich mich für einen Mittelweg der Vorschläge entschieden. Jede Region hat statisch verteilte Türme die feindliche Spieler automatisch bekämpfen.
Diese Türme können natürlich auch zerstört werden. Um sie wieder zu reparieren muss die Besitzer- Vereinigung derzeit 100 Ruf pro beschädigtem Turm einsetzen. Es gibt in jeder Regionen einen Haupt-Turm von dem man aus alles verwalten kann.
Wirtschaft und Übernahme
Jeder Turm regeneriert jede zehn Minuten einen Einfluss sowie zehn Gold. Ist er zerstört zieht er allerdings zwei Einfluss sowie fünfzehn Gold ab. Insgesamt kann ein Gebiert hundert Einfluss besitzen. Sobald der Einfluss unter Null sinkt verliert die Besitzer Vereinigung die Region, welche darauf wieder durch Ruf gekauft werden kann.
Regionen sollen zwischen vier und acht Türme erhalten. Das ganze System ist bereits umgesetzt, es fehlt
allerdings noch an fertig erstellten Welten um es sinnvoll zu testen
Bank
In der Bank die zum Beispiel im Dorf Berlingen zu finden ist kann jeder Spieler unbegrenzt Gold und bis zu zweihundert Gegenstände lagern. Außerdem können hier alle Mitglieder einer Vereinigung Gold auf das Vereinigungs-Konto zahlen, sowie derzeit nur als Gründer auch abheben.
Quest-Erweiterung
Es ist nun möglich als Questziel die Abgabe eines Items zu verlangen. Im Zusammenhang damit habe ich angefangen das Tutorial zu erstellen. Zwei der geplanten drei Aufgaben sind auch schon vorhanden. Es fehlen allerdings noch ein paar Weghilfen
Ansonsten gibt es noch eine neue Belohnungs Meldung nach Abschluss einer Aufgabe.
Spielwelt, neue Objekte
Für das jetzt vorhandene Konzept habe ich bereits angefangen die Spielwelt zu planen und einzelne
Welten zu erstellen. Alle "Wege" ohne Beschreibung/Name werden erst in der BETA Phase eingebaut.
Regionen werden einmal die vier Wege sowie die vier Dörfer - also acht Strück die von Vereinigungen
eingenommen werden können.
Auf den Bilder sieht man übrings die neuen Objekte. Blumen und Pilze... die besser geworden sind als erwartet.
Information
Diese Version ist nicht vollständig testbar. Es stehen nur die ersten zwei Welten der Einleitung zu verfügung.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen
*Changelog*
-------------------------------------------------------------------------
Twee World 2, Version 0.3.0 Alpha | Release 13.10.2013 :
add Objecte: Blumen, Pilze, Brücke
add Questsystem, Items abgeben als Ziel möglich, Verbesserungen
add Belohnungs UI, Zusammenfassung z.B. für Questsystem
add Regionen, mehrere Welten zusammenfassen
add Regionen Tower, + UI
add Bank, Funktionen + UI, Gold+Gegenstände
change MoveCursor Grafik + wird auf Layer 1 dargestellt
change NPC & Bullet Systeme optimiert
change Collision System überarbeitet, vworlds eingebunden
change Drop Chance auf Gegenstände bei NPCs feiner einstellbar
change Schaden Berechnung von Bullet <-> Player umgestaltet
change Hauptmenu UI, schärfer
fix KI Fehler, Angriff durch Tote
fix ChatChannel "ALLE" aktivieren nach Verbindung
da es wieder einige Fortschritte gab hier mal ein kurzer Überblick

Fortschritt am Konzept
WIP

Im vorherigen Eintrag habe ich bereits das Konzept vorgestellt, was soweit auch noch fast übereinstimmt.
Es gibt nun ein System welches es ermöglicht mehrere Welten in Regionen zusammenzufassen. Bis
auf die Hauptwelt 'Dorf Berlingen' sind vorerst für die BETA acht Regionen geplant die von Vereinigungen(Gilden) beansprucht werden können. Das funktioniert wie bereits beschrieben durch den
Einsatz von 'Ruf' den die Vereingung sammeln kann. Die Übernahme von einer Region kostet 500 Ruf + 100 je weiteren Verteidigungs 'Turm' der die Region bewacht.

In den Kommentaren wurde ich schnell darauf hingewiesen das es möglich sein sollte einer Vereinigung eine Region streitig zu machen. Nach ein wenig Planung habe ich mich für einen Mittelweg der Vorschläge entschieden. Jede Region hat statisch verteilte Türme die feindliche Spieler automatisch bekämpfen.
Diese Türme können natürlich auch zerstört werden. Um sie wieder zu reparieren muss die Besitzer- Vereinigung derzeit 100 Ruf pro beschädigtem Turm einsetzen. Es gibt in jeder Regionen einen Haupt-Turm von dem man aus alles verwalten kann.
Wirtschaft und Übernahme
Jeder Turm regeneriert jede zehn Minuten einen Einfluss sowie zehn Gold. Ist er zerstört zieht er allerdings zwei Einfluss sowie fünfzehn Gold ab. Insgesamt kann ein Gebiert hundert Einfluss besitzen. Sobald der Einfluss unter Null sinkt verliert die Besitzer Vereinigung die Region, welche darauf wieder durch Ruf gekauft werden kann.
Regionen sollen zwischen vier und acht Türme erhalten. Das ganze System ist bereits umgesetzt, es fehlt
allerdings noch an fertig erstellten Welten um es sinnvoll zu testen

Bank

In der Bank die zum Beispiel im Dorf Berlingen zu finden ist kann jeder Spieler unbegrenzt Gold und bis zu zweihundert Gegenstände lagern. Außerdem können hier alle Mitglieder einer Vereinigung Gold auf das Vereinigungs-Konto zahlen, sowie derzeit nur als Gründer auch abheben.
Quest-Erweiterung

Es ist nun möglich als Questziel die Abgabe eines Items zu verlangen. Im Zusammenhang damit habe ich angefangen das Tutorial zu erstellen. Zwei der geplanten drei Aufgaben sind auch schon vorhanden. Es fehlen allerdings noch ein paar Weghilfen

Ansonsten gibt es noch eine neue Belohnungs Meldung nach Abschluss einer Aufgabe.

Spielwelt, neue Objekte
Für das jetzt vorhandene Konzept habe ich bereits angefangen die Spielwelt zu planen und einzelne
Welten zu erstellen. Alle "Wege" ohne Beschreibung/Name werden erst in der BETA Phase eingebaut.
Regionen werden einmal die vier Wege sowie die vier Dörfer - also acht Strück die von Vereinigungen
eingenommen werden können.
Auf den Bilder sieht man übrings die neuen Objekte. Blumen und Pilze... die besser geworden sind als erwartet.
Information
Diese Version ist nicht vollständig testbar. Es stehen nur die ersten zwei Welten der Einleitung zu verfügung.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen

*Changelog*
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Twee World 2, Version 0.3.0 Alpha | Release 13.10.2013 :
add Objecte: Blumen, Pilze, Brücke
add Questsystem, Items abgeben als Ziel möglich, Verbesserungen
add Belohnungs UI, Zusammenfassung z.B. für Questsystem
add Regionen, mehrere Welten zusammenfassen
add Regionen Tower, + UI
add Bank, Funktionen + UI, Gold+Gegenstände
change MoveCursor Grafik + wird auf Layer 1 dargestellt
change NPC & Bullet Systeme optimiert
change Collision System überarbeitet, vworlds eingebunden
change Drop Chance auf Gegenstände bei NPCs feiner einstellbar
change Schaden Berechnung von Bullet <-> Player umgestaltet
change Hauptmenu UI, schärfer
fix KI Fehler, Angriff durch Tote
fix ChatChannel "ALLE" aktivieren nach Verbindung
#18 Konzept angekommen

Hallo,
was Twee World bisher gefehlt hat war ein Konzept was für Langzeitmotivation und Spielspaß sorgt.
Nach dem ich nun über verschiedene Möglichkeiten nachgedacht habe kann ich endlich etwas genaues
vorstellen.
Der Mittelpunkt im Spiel sind die Vereinigungen(Gilden). Diese werden im Dorf Berlingen ab Spielerlevel 10 für einen kleinen Gold Betrag gründbar sein.
Kämpfe
Nur Spieler aus zwei verschiedenen Vereinigungen können, außer in wenigen Ausnahme Gebieten, sich überall
in der Welt bekämpfen. Sollte sich der andere Spieler allerdings nicht wehren weil er zum Beispiel "AFK" ist bekommt die Angreifer Vereinigung "- Ruf"
Ruf
Jede Vereinigung hat ein Konto mit "Ruf". Dieser entsteht wenn mehrere Mitglieder der Vereinigung gemeinsam Monster töten, also leveln. (Vielleicht später noch bei anderen Aktionen.)
Gebiete einnehmen
Es wird möglich sein so gut wie alle Karten/Maps im Spiel als Vereinigung einzunehmen. Um ein Gebiet also
zu unterwerfen benötig man Ruf. Mit diesem kann man das Gebiet dann für eine Woche(?) besetzen.
Pro unterworfenen Gebiet steigt die Anzahl des benötigten Rufes um ein weiteres Gebiet einzunehmen.
Jedes eingenommene Gebiet regeneriert eine gewisse Anzahl an Gold welches automatisch auf das Vereinigungskonto eingezahlt wird. Außerdem wird es "Wegzoll" geben. Sollte man das Gebiet betreten wird man gefragt werden ob man den Zoll (ein fester Betrag) bezahlen möchte. Lehnt man das ganze ab kann jeder in der Besitzer Vereinigung den Spieler angreifen.
Es wird also später im Spiel wichtig in einer Vereinigung zu sein. Wer keine Lust darauf hat ist so lange man Wegzoll zahlt außen vor. Es gibt ja auch noch viele Nebenaufgaben wie Kräuterkunde,
Alchemie und Bergbau.
Rezepte + Alchemie
Monster und sonstige Belohnungen (z.B. durch Quests) werden überwiegend Zutaten und Rezepte sein.
Die Rezepte kann man dann beim Alchemisten benutzen und Tränke, Zauber und vieles mehr erstellen oder verbessern. Auch die Schutzsiegel(Rüstungen) wird man teilweise verbessern können. Der Alchemist und das Zutaten / Rohstoffe sammeln soll also ebenfalls in den Vordergrund gerückt werden. Aus diesem Grund sind die Aktivitäten wie Bergbau und Kräuterkunde auch wichtig.
Quests
Die Quests werde ich nach einem Tutorial relativ einfach gestalten, ich arbeite schließlich alleine daran
Es wird einen Meister(oder ähnlich) geben der einem eine ganze Reihe von Quests bereitstellt. Diese
kann man dann nacheinader abarbeiten und levelt so praktisch schneller. Das wird aber natürlich im Gegensatz zu anderen Spielen ziemlich wenig sein - aber natürlich erweiterbar...
Ich hoffe der ein oder andere der sich die Mühe macht das Projekt zu verfolgen hat jetzt eine genauere Vorstellung wohin ich mit Twee World möchte. Vorschläge & Rückmeldungen sind besonders jetzt wo ich noch grundlegende Sachen ändern kann sehr erwünscht
Grüße
was Twee World bisher gefehlt hat war ein Konzept was für Langzeitmotivation und Spielspaß sorgt.
Nach dem ich nun über verschiedene Möglichkeiten nachgedacht habe kann ich endlich etwas genaues
vorstellen.
Der Mittelpunkt im Spiel sind die Vereinigungen(Gilden). Diese werden im Dorf Berlingen ab Spielerlevel 10 für einen kleinen Gold Betrag gründbar sein.
Kämpfe
Nur Spieler aus zwei verschiedenen Vereinigungen können, außer in wenigen Ausnahme Gebieten, sich überall
in der Welt bekämpfen. Sollte sich der andere Spieler allerdings nicht wehren weil er zum Beispiel "AFK" ist bekommt die Angreifer Vereinigung "- Ruf"
Ruf
Jede Vereinigung hat ein Konto mit "Ruf". Dieser entsteht wenn mehrere Mitglieder der Vereinigung gemeinsam Monster töten, also leveln. (Vielleicht später noch bei anderen Aktionen.)
Gebiete einnehmen
Es wird möglich sein so gut wie alle Karten/Maps im Spiel als Vereinigung einzunehmen. Um ein Gebiet also
zu unterwerfen benötig man Ruf. Mit diesem kann man das Gebiet dann für eine Woche(?) besetzen.
Pro unterworfenen Gebiet steigt die Anzahl des benötigten Rufes um ein weiteres Gebiet einzunehmen.
Jedes eingenommene Gebiet regeneriert eine gewisse Anzahl an Gold welches automatisch auf das Vereinigungskonto eingezahlt wird. Außerdem wird es "Wegzoll" geben. Sollte man das Gebiet betreten wird man gefragt werden ob man den Zoll (ein fester Betrag) bezahlen möchte. Lehnt man das ganze ab kann jeder in der Besitzer Vereinigung den Spieler angreifen.
Es wird also später im Spiel wichtig in einer Vereinigung zu sein. Wer keine Lust darauf hat ist so lange man Wegzoll zahlt außen vor. Es gibt ja auch noch viele Nebenaufgaben wie Kräuterkunde,
Alchemie und Bergbau.
Rezepte + Alchemie
Monster und sonstige Belohnungen (z.B. durch Quests) werden überwiegend Zutaten und Rezepte sein.
Die Rezepte kann man dann beim Alchemisten benutzen und Tränke, Zauber und vieles mehr erstellen oder verbessern. Auch die Schutzsiegel(Rüstungen) wird man teilweise verbessern können. Der Alchemist und das Zutaten / Rohstoffe sammeln soll also ebenfalls in den Vordergrund gerückt werden. Aus diesem Grund sind die Aktivitäten wie Bergbau und Kräuterkunde auch wichtig.
Quests
Die Quests werde ich nach einem Tutorial relativ einfach gestalten, ich arbeite schließlich alleine daran

Es wird einen Meister(oder ähnlich) geben der einem eine ganze Reihe von Quests bereitstellt. Diese
kann man dann nacheinader abarbeiten und levelt so praktisch schneller. Das wird aber natürlich im Gegensatz zu anderen Spielen ziemlich wenig sein - aber natürlich erweiterbar...
Ich hoffe der ein oder andere der sich die Mühe macht das Projekt zu verfolgen hat jetzt eine genauere Vorstellung wohin ich mit Twee World möchte. Vorschläge & Rückmeldungen sind besonders jetzt wo ich noch grundlegende Sachen ändern kann sehr erwünscht

Grüße
#17 Twee World, noch vorhanden ? Klar.

Hallo,
Überraschung.. dieses Projekt existiert immer noch !
Neue Objekte:
Animierte Bäume
- wollte ich schon praktisch direkt vom Start aus des Projektes einbauen. Da ich allerdings
allein für das nicht animierte Sprite viele Versuche damals gebraucht habe (bis es mir gefallen hat)
ist das animieren irgendwann untergegangen. Mit Hilfe aus dem Forum ( siehe: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=39640 ) konnte ich dieses Ziel dann endlich umsetzen . Dabei habe ich mir die einzelnen Animationsstufen rendern und diese dann als Grafikverbund speichern lassen. Danach war es nur etwas aufwendig das bis dahin benutze Object das aus mehreren Bäumen besteht durch ein animiertes zu ersetzen.
Vereinigungen (Gilden)
Das letzte große System mit dem ich nun zwei Wochen gekämpft habe war dieses.
Teilweise ist es ziemlich komplex ausgefallen, so dass ich erstmal planen musste
Gilden, die im Spiel "Vereinigungen" genannt werden, lädt der Server dynamisch wenn sie aktiv sind.
Ist kein Spieler der Vereinigung online wird diese aus dem Speicher entfernt. Vereinigungen können derzeit nur manuell erstellt werden, da plane ich etwas zusammen mit der kommenden Banken Erweiterung.
Allein der Gründer kann derzeit Spieler einladen / ausladen oder die Vereinigung auflösen. Außer einer
Onlineliste existiert derzeit nur noch ein interner Chat-Channel als "Extra".
Wenn ihr Anregungen für weitere Vorteile für Vereinigungen habt lasst sie mich wissen!
Geplant ist später noch ein gemeinsames Bankfach / Konto.
Questmenu
An diesem Menü werde ich wohl noch öfters etwas umbauen, jedoch bin ich jetzt erstmal damit zufrieden.
Das ganze ist größer geworden und präsentiert die Aufgabe deutlicher, hoffe ich.
Außerdem kann man sich die derzeit aktive Aufgabe anzeigen lassen. Das wirkt allerdings
noch etwas statisch..
Neue Karte: Berlinger Dorf
Die neue Dorf Map wird der zentrale Punkt in der Spielwelt von Twee World werden. Die alte Dorf Map hatte
ein paar Punkte die so nicht mehr ins Konzept gepasst haben, allerdings könnte ich mir vorstellen diese als
zweiten Stützpunkt einzubauen. Die neue Map ist so die Aufwändigste ich bisher erstellt habe und ich hoffe das sich die Arbeit gelohnt hat
KI
Die KI der Npc´s habe ich nochmal komplett überarbeitet, neu geordnet und verbessert. Voher habe ich vieles durch Zufallswerte ausführen lassen, was manchmal zu unfairen Momenten im Spiel gesorgt hat. Außerdem war der Code ziemlich verwurschtelt, da das ganze wirklich fast von Begin des Projektes noch vorhanden war. Insgesamt spielt es sicht sehr ähnlich aber Rechenleistung sparender.
Konzept?
Wohin ich genau mit dem Projekt möchte überlege ich seit mehreren Tagen intensiver, da nun die meisten
großen System implementiert worden sind. Verbesserungen und Erweiterungen stehen natürlich noch an allen Ecken aus
Derzeit plane ich das der Ausgangspunkt im Spiel das Dorf Berlingen ist von wo aus man dann nach und nach die einzelnen Level erkunden und freischalten kann. Dabei soll der Spieler praktisch dauerhaft eine
Aufgabe haben. Alle freigeschaltete Maps wird man dann frei betreten können, sodass die Spielwelt immer
freier & größer werden wird. Wie genau das alles aber umzusetzen ist, Story und Aufgaben technisch,
muss ich derzeit noch genauer festlegen.
Als ich letztens Video Material zu Ultima Online geschaut habe fand ich den alten Kerngedanken das man beim Tod alle Gegenstände verliert irgendwie faszinierend. Es sorgt doch für eine ordentliche Portion Spannung, je nachdem was man gerade vor hat. So werde ich das leider nicht in Twee World umsetzten können da das Gameplay mit den heruumfliegenden Zaubern einfach zu schnell ist, aber ich behalte das
mal im Hinterkopf. Wenn jemand Vorschläge dazu hat würde ich die gerne Erfahren
Sonstiges
Es gab noch viele kleine Erweiterungen und Fehlerbehebungen die unten im Changelog zu finden sind.
Diese Version werde ich erst in den nächsten Tagen veröffentlichen. Die alte ist leider derzeit nicht
spielbar da wir den Server gewechselt haben.
Ich würde mich über Rückmeldungen freuen
*Changelog*
-------------------------------------------------------------------------
Twee World 2, Version 0.2.9 Alpha | Release 23.09.2013 :
add Bäume animiert
add Questmenu deutlich aufgebessert
add Items als Quest Belohnung möglich
add QuestInfo Menü bei aktiver Quest
add neue Karte Berlinger-Dorf, ersetzt alte
add ToggleControl Clientseitig, für Menü´s
add TUiNotify, Ja / Nein Abfrage
add (Gilden)Vereinigungen, Invite, Uninvite, Memberlist, Chat, UI
fix Beschreibungen im ShopMenu gehen über den Rand
fix Servercrash durch NetworkSystem
change DebugInfo auf F1 & weitere Anpassungen im Menu selber
change Portal Grafik
change ChatChannel Namen: GLOBAL -> ALLE, LOKAL -> WELT
change Charakter Bewegung, Animation angepasst, Abläufe optimiert
change alten Code aktualisiert
change Haustiere folgen dem Besitzer nur direkter
change OnPlayerChangeWorld() optimiert, lokale Spielerlisten
change NPC KI - Nahkampf_1, optimiert & erweitert
change NPC KI - Fernkampf_1, optimiert & erweitert
change camerasystem überarbeitet
edit 24.09.2013, Screenshot mit neuen Objekten hinzugefügt +Text überarbeitet
Überraschung.. dieses Projekt existiert immer noch !
Neue Objekte:

Animierte Bäume
- wollte ich schon praktisch direkt vom Start aus des Projektes einbauen. Da ich allerdings
allein für das nicht animierte Sprite viele Versuche damals gebraucht habe (bis es mir gefallen hat)
ist das animieren irgendwann untergegangen. Mit Hilfe aus dem Forum ( siehe: https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=39640 ) konnte ich dieses Ziel dann endlich umsetzen . Dabei habe ich mir die einzelnen Animationsstufen rendern und diese dann als Grafikverbund speichern lassen. Danach war es nur etwas aufwendig das bis dahin benutze Object das aus mehreren Bäumen besteht durch ein animiertes zu ersetzen.
Vereinigungen (Gilden)

Das letzte große System mit dem ich nun zwei Wochen gekämpft habe war dieses.
Teilweise ist es ziemlich komplex ausgefallen, so dass ich erstmal planen musste

Gilden, die im Spiel "Vereinigungen" genannt werden, lädt der Server dynamisch wenn sie aktiv sind.
Ist kein Spieler der Vereinigung online wird diese aus dem Speicher entfernt. Vereinigungen können derzeit nur manuell erstellt werden, da plane ich etwas zusammen mit der kommenden Banken Erweiterung.
Allein der Gründer kann derzeit Spieler einladen / ausladen oder die Vereinigung auflösen. Außer einer
Onlineliste existiert derzeit nur noch ein interner Chat-Channel als "Extra".
Wenn ihr Anregungen für weitere Vorteile für Vereinigungen habt lasst sie mich wissen!
Geplant ist später noch ein gemeinsames Bankfach / Konto.
Questmenu

An diesem Menü werde ich wohl noch öfters etwas umbauen, jedoch bin ich jetzt erstmal damit zufrieden.
Das ganze ist größer geworden und präsentiert die Aufgabe deutlicher, hoffe ich.
Außerdem kann man sich die derzeit aktive Aufgabe anzeigen lassen. Das wirkt allerdings
noch etwas statisch..

Neue Karte: Berlinger Dorf

Die neue Dorf Map wird der zentrale Punkt in der Spielwelt von Twee World werden. Die alte Dorf Map hatte
ein paar Punkte die so nicht mehr ins Konzept gepasst haben, allerdings könnte ich mir vorstellen diese als
zweiten Stützpunkt einzubauen. Die neue Map ist so die Aufwändigste ich bisher erstellt habe und ich hoffe das sich die Arbeit gelohnt hat

KI
Die KI der Npc´s habe ich nochmal komplett überarbeitet, neu geordnet und verbessert. Voher habe ich vieles durch Zufallswerte ausführen lassen, was manchmal zu unfairen Momenten im Spiel gesorgt hat. Außerdem war der Code ziemlich verwurschtelt, da das ganze wirklich fast von Begin des Projektes noch vorhanden war. Insgesamt spielt es sicht sehr ähnlich aber Rechenleistung sparender.
Konzept?
Wohin ich genau mit dem Projekt möchte überlege ich seit mehreren Tagen intensiver, da nun die meisten
großen System implementiert worden sind. Verbesserungen und Erweiterungen stehen natürlich noch an allen Ecken aus

Derzeit plane ich das der Ausgangspunkt im Spiel das Dorf Berlingen ist von wo aus man dann nach und nach die einzelnen Level erkunden und freischalten kann. Dabei soll der Spieler praktisch dauerhaft eine
Aufgabe haben. Alle freigeschaltete Maps wird man dann frei betreten können, sodass die Spielwelt immer
freier & größer werden wird. Wie genau das alles aber umzusetzen ist, Story und Aufgaben technisch,
muss ich derzeit noch genauer festlegen.
Als ich letztens Video Material zu Ultima Online geschaut habe fand ich den alten Kerngedanken das man beim Tod alle Gegenstände verliert irgendwie faszinierend. Es sorgt doch für eine ordentliche Portion Spannung, je nachdem was man gerade vor hat. So werde ich das leider nicht in Twee World umsetzten können da das Gameplay mit den heruumfliegenden Zaubern einfach zu schnell ist, aber ich behalte das
mal im Hinterkopf. Wenn jemand Vorschläge dazu hat würde ich die gerne Erfahren

Sonstiges
Es gab noch viele kleine Erweiterungen und Fehlerbehebungen die unten im Changelog zu finden sind.
Diese Version werde ich erst in den nächsten Tagen veröffentlichen. Die alte ist leider derzeit nicht
spielbar da wir den Server gewechselt haben.
Ich würde mich über Rückmeldungen freuen

*Changelog*
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Twee World 2, Version 0.2.9 Alpha | Release 23.09.2013 :
add Bäume animiert
add Questmenu deutlich aufgebessert
add Items als Quest Belohnung möglich
add QuestInfo Menü bei aktiver Quest
add neue Karte Berlinger-Dorf, ersetzt alte
add ToggleControl Clientseitig, für Menü´s
add TUiNotify, Ja / Nein Abfrage
add (Gilden)Vereinigungen, Invite, Uninvite, Memberlist, Chat, UI
fix Beschreibungen im ShopMenu gehen über den Rand
fix Servercrash durch NetworkSystem
change DebugInfo auf F1 & weitere Anpassungen im Menu selber
change Portal Grafik
change ChatChannel Namen: GLOBAL -> ALLE, LOKAL -> WELT
change Charakter Bewegung, Animation angepasst, Abläufe optimiert
change alten Code aktualisiert
change Haustiere folgen dem Besitzer nur direkter
change OnPlayerChangeWorld() optimiert, lokale Spielerlisten
change NPC KI - Nahkampf_1, optimiert & erweitert
change NPC KI - Fernkampf_1, optimiert & erweitert
change camerasystem überarbeitet
edit 24.09.2013, Screenshot mit neuen Objekten hinzugefügt +Text überarbeitet
Neue Version Online !

Hallo,
die letzen Wochen habe ich persönlich nicht besonders viel Zeit für Twee World gehabt, es gibt aber trotzdem ein paar Fortschritte.
Inventar
Da ich Twee World am Anfang der Entwicklung bei weitem nicht so komplex geplant hatte war das Inventar
auch nicht so wichtig und konnte bisher nur 16 Gegenstände aufnehmen. Jetzt wo es eine Vielzahl von Items
ins Spiel geschafft haben reichen 16 Plätze natürlich nicht mehr aus, weshalb ich das ganze auf 36 + 4 Sonderplätze erweitert habe. Außerdem sieht das Menü jetzt passender aus
Liste mit allen Items:
http://www.infinity-coderz.de/...aende.html
Neue Info-Box
Diese Box wird jetzt statt dem Dialog Menü beim benutzen eins Portals aufgerufen, was das ganze nicht
so lästig erscheinen lässt
Außerdem wird es beim QuestSystem benutzt.
Was sonst noch?
Eine Menge Kleinkram, so hat die .exe nun endlich ein Icon erhalten sowie einige Animationen wurde überarbeitet. Außerdem habe ich das Licht von Feuer (z.B Fakeln) verbessert.
Beim Gameplay gab es eine Anpassung das sich Lebenspunkte nur regenerieren wenn der Spieler 10sec. nicht
angegriffen wurde, was das ganze etwas schwerer gestaltet.
Kann man das testen?
Die neue Version habe ich jetzt endlich mal wieder veröffentlicht so dass diese die alte 0.2.5 ablöst.
Die ersten drei
Quests stehen schon bereit und lassen sich testen. Außerdem hat sich natürlich auch
von der Anzeige her sich seit 0.2.5 einiges geändert - ein Blick zu riskieren lohnt sich
Download + Account
Zum Download steht derzeit noch 0.2.5, diese aktualisiert sich aber durch den Auto-Updater. (Bitte also mal testen)
http://www.infinity-coderz.de/...2.5%5D.zip
Es wird ein Account auf http://www.twee-world.de/index.php?s=register erfordert.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen !
Changelog
-------------------------------------------------------------------------
Twee World 2, Version 0.2.8 Alpha | Release 20.07.2013 :
add Animationen-Licht per Script steuern
add Animation Fortsetzen
add Lebenspunkte (Health) regeneriert sich nicht bei Schaden
add StudioScreen
add neue UI InfoBox, Titel
add icon
fix WorldObjecte LightID per Script zuweisen
fix Abstürze durch Lightsystem
fix Speicherfehler
change neues Fähigkeitensystem
change Blend-Zauber Animation
change Schock-Zauber Animation
change Updater, Geschwindigkeit
change Fakel Licht
change Inventar UI + max. 40 Plätze(statt voher 16)
Nachtrag:
0.2.8a, 21.07.2013
add Quests mit mehreren MonsterTypIDs möglich
add Quest-Auswahlmenü zeigt Gegner an
change Kräuterkunde Stufenaufstieg -> ViewClientFastInfo
change Bergbau Stufenaufstieg -> ViewClientFastInfo
change Alchemie & Kräuterkunde Erfahrungssystem
change VirtualWorld Update Zeitplan, Fehler möglich
change Quest-Startmeldung
fix Alchemie UI
fix Kräuterkunde, teilwiese doppeltes anpflanzen möglich
fix Kräuterkunde, Auswahlmenu unterstützt nun neues Inventar
fix Event-Start Meldung
fix Veteran-Status anzeige in Profil
fix TUiSmallMessageBox falsche Schriftgröße
//edit: Grafik im Nachtrag nun richtig ..
die letzen Wochen habe ich persönlich nicht besonders viel Zeit für Twee World gehabt, es gibt aber trotzdem ein paar Fortschritte.
Inventar

Da ich Twee World am Anfang der Entwicklung bei weitem nicht so komplex geplant hatte war das Inventar
auch nicht so wichtig und konnte bisher nur 16 Gegenstände aufnehmen. Jetzt wo es eine Vielzahl von Items
ins Spiel geschafft haben reichen 16 Plätze natürlich nicht mehr aus, weshalb ich das ganze auf 36 + 4 Sonderplätze erweitert habe. Außerdem sieht das Menü jetzt passender aus

Liste mit allen Items:
http://www.infinity-coderz.de/...aende.html
Neue Info-Box

Diese Box wird jetzt statt dem Dialog Menü beim benutzen eins Portals aufgerufen, was das ganze nicht
so lästig erscheinen lässt

Was sonst noch?
Eine Menge Kleinkram, so hat die .exe nun endlich ein Icon erhalten sowie einige Animationen wurde überarbeitet. Außerdem habe ich das Licht von Feuer (z.B Fakeln) verbessert.
Beim Gameplay gab es eine Anpassung das sich Lebenspunkte nur regenerieren wenn der Spieler 10sec. nicht
angegriffen wurde, was das ganze etwas schwerer gestaltet.
Kann man das testen?
Die neue Version habe ich jetzt endlich mal wieder veröffentlicht so dass diese die alte 0.2.5 ablöst.
Die ersten drei

von der Anzeige her sich seit 0.2.5 einiges geändert - ein Blick zu riskieren lohnt sich

Download + Account
Zum Download steht derzeit noch 0.2.5, diese aktualisiert sich aber durch den Auto-Updater. (Bitte also mal testen)
http://www.infinity-coderz.de/...2.5%5D.zip
Es wird ein Account auf http://www.twee-world.de/index.php?s=register erfordert.
Über Rückmeldungen würde ich mich freuen !
Changelog
-------------------------------------------------------------------------
Twee World 2, Version 0.2.8 Alpha | Release 20.07.2013 :
add Animationen-Licht per Script steuern
add Animation Fortsetzen
add Lebenspunkte (Health) regeneriert sich nicht bei Schaden
add StudioScreen
add neue UI InfoBox, Titel
add icon
fix WorldObjecte LightID per Script zuweisen
fix Abstürze durch Lightsystem
fix Speicherfehler
change neues Fähigkeitensystem
change Blend-Zauber Animation
change Schock-Zauber Animation
change Updater, Geschwindigkeit
change Fakel Licht
change Inventar UI + max. 40 Plätze(statt voher 16)
Nachtrag:

0.2.8a, 21.07.2013
add Quests mit mehreren MonsterTypIDs möglich
add Quest-Auswahlmenü zeigt Gegner an
change Kräuterkunde Stufenaufstieg -> ViewClientFastInfo
change Bergbau Stufenaufstieg -> ViewClientFastInfo
change Alchemie & Kräuterkunde Erfahrungssystem
change VirtualWorld Update Zeitplan, Fehler möglich
change Quest-Startmeldung
fix Alchemie UI
fix Kräuterkunde, teilwiese doppeltes anpflanzen möglich
fix Kräuterkunde, Auswahlmenu unterstützt nun neues Inventar
fix Event-Start Meldung
fix Veteran-Status anzeige in Profil
fix TUiSmallMessageBox falsche Schriftgröße
//edit: Grafik im Nachtrag nun richtig ..
#15 Version 0.2.7 Alpha

Hallo,
nach gut einem Monat gehts hier auch mal weiter
Die Farm
Als erstes hatte ich geplant die Felder vom Farmsystem (siehe letzten Eintrag) überall in den unterschiedlichen
Welten zu verteilen - jetzt gibt es sie doch nur auf der 'Berlinger Farm'.
In dieser Welt gibt es keine großartigen Monster, denn hier geht es nur um die Rohstoffgewinnung.
Die Berlinger Farm hat derzeit drei Felder die gleichzeitig benutzt werden können.
Außerdem befinden sich dort 2 Abaustellen mit unterschiedlichen Levelanforderungen. (Bergbau)
Sollte ich die Möglichkeit zu angeln einbauen, wird es auf der Farm auch vorhanden sein.
Zusatz: Kräuterkunde hat jetzt auch ein 'Erfahrungssystem' erhalten
Alchemist
(Fehler im Bild bekannt)
Bei den Alchemisten können verschiedene Gegenstände wie Tränke hergestellt - oder auch
Siegel und Zauber aufgebessert werden. Egal welches Anliegen man hat, es wird ein Rezept
benötigt. Rezepte selber können beliebig oft verwendet werden, setzen aber auch Erfahrung
in der Alchemie vorraus. Je nach dem wie sehr man die Anforderungen erfüllt errechnet sich das
Glück dass die Herstellung gelingt.
Neues Fähigkeiten-System
Das alte Skillsystem hat mir eigentlich noch nie gefallen und jetzt habe ich es endlich
geschafft es auszutauschen. Besonders ausgefallen ist dieses auch nicht, aber es bietet mehr
Platz für individualisierung
Wie funktionierts? Beim jedem Levelaufstieg erhält der Spieler 2 Fähigkeitspunkte die auf die
verschiedenen Bereiche (siehe Bild) verteilt werden können. Maximal können 100 Punkte auf einen
Bereich verteilt werden. (Insgesamt gibt es 200, da Level 1 - 100) Es können nur so viele Punkte
auf einen Bereich verteilt werden wie das derzeitige Level des Spielers ist.
Zauber
Alle Zauber werden nun während des Fluges immer größer, ploppen also nicht mehr einfach auf
sonder 'erscheinen' und wachsen bis zu ihrer Endgröße. Das sieht deutlich besser aus wie voher
Changelog:
Twee World 2, Version 0.2.7 Alpha | Release 29.06.2013 :
add Zauber werden langsam größer während des Fluges
add World: Berlinger-Farm
add Items: Starke Siegel
add Alchemie-System, Rezepte, Erfahrung
add Erfahrung-System für Kräuterkunde
add erfolgreiche Blend & Schockzauber stimmem Mobs friedlich
fix Geschosse wurden teilweise nicht zerstört
fix Schmiede
change Anpassungen am Interface
change Verkaufspreise der Siegel
change Bergbau Erfolgswahrscheinlichkeit
Kritik, Vorschläge & Anregungen sind gerne gesehen!
Grüße
nach gut einem Monat gehts hier auch mal weiter

Die Farm

Als erstes hatte ich geplant die Felder vom Farmsystem (siehe letzten Eintrag) überall in den unterschiedlichen
Welten zu verteilen - jetzt gibt es sie doch nur auf der 'Berlinger Farm'.
In dieser Welt gibt es keine großartigen Monster, denn hier geht es nur um die Rohstoffgewinnung.
Die Berlinger Farm hat derzeit drei Felder die gleichzeitig benutzt werden können.
Außerdem befinden sich dort 2 Abaustellen mit unterschiedlichen Levelanforderungen. (Bergbau)
Sollte ich die Möglichkeit zu angeln einbauen, wird es auf der Farm auch vorhanden sein.

Zusatz: Kräuterkunde hat jetzt auch ein 'Erfahrungssystem' erhalten
Alchemist

(Fehler im Bild bekannt)
Bei den Alchemisten können verschiedene Gegenstände wie Tränke hergestellt - oder auch
Siegel und Zauber aufgebessert werden. Egal welches Anliegen man hat, es wird ein Rezept
benötigt. Rezepte selber können beliebig oft verwendet werden, setzen aber auch Erfahrung
in der Alchemie vorraus. Je nach dem wie sehr man die Anforderungen erfüllt errechnet sich das
Glück dass die Herstellung gelingt.
Neues Fähigkeiten-System

Das alte Skillsystem hat mir eigentlich noch nie gefallen und jetzt habe ich es endlich
geschafft es auszutauschen. Besonders ausgefallen ist dieses auch nicht, aber es bietet mehr
Platz für individualisierung

Wie funktionierts? Beim jedem Levelaufstieg erhält der Spieler 2 Fähigkeitspunkte die auf die
verschiedenen Bereiche (siehe Bild) verteilt werden können. Maximal können 100 Punkte auf einen
Bereich verteilt werden. (Insgesamt gibt es 200, da Level 1 - 100) Es können nur so viele Punkte
auf einen Bereich verteilt werden wie das derzeitige Level des Spielers ist.
Zauber
Alle Zauber werden nun während des Fluges immer größer, ploppen also nicht mehr einfach auf
sonder 'erscheinen' und wachsen bis zu ihrer Endgröße. Das sieht deutlich besser aus wie voher

Changelog:
Twee World 2, Version 0.2.7 Alpha | Release 29.06.2013 :
add Zauber werden langsam größer während des Fluges
add World: Berlinger-Farm
add Items: Starke Siegel
add Alchemie-System, Rezepte, Erfahrung
add Erfahrung-System für Kräuterkunde
add erfolgreiche Blend & Schockzauber stimmem Mobs friedlich
fix Geschosse wurden teilweise nicht zerstört
fix Schmiede
change Anpassungen am Interface
change Verkaufspreise der Siegel
change Bergbau Erfolgswahrscheinlichkeit
Kritik, Vorschläge & Anregungen sind gerne gesehen!
Grüße
#14 Weiter geht´s

Hallo,
oh - ich glaube ich schaffe es grad wirklich einen neuen Eintrag hier zu verfassen !
Auch wenn es vielleicht nicht so wirkt, in der Zwischenzeit ist das Projekt wieder um einiges gewachsen.
Da manches schon wieder etwas her ist, versuche ich nochmal alles zusammenzubekommen
Zur Open Alpha...
Die letzten 2 Beiträge widmeten sich der Open Alpha die begonnen hat. Um das zu ermöglichen mussten nochmal
alle Gebiete im Spiel überarbeitet und mit 'Leben' gefüllt werden. Die ganzen Scripts zu erstellen oder anzupassen
hat (glücklicherweise zu zweit) mehrere Stunden gedauert. Außerdem haben natürlich noch wichtige Dinge wie ein
Optionsmenu und viele kleine Änderungen ausgestanden.
Kurzer Überblick zum Umfang:
42 verschiedene NPC Typen (ein paar existieren in meherern Varianten)
40 Gegenstände (Items)
-> 7 Zauber
-> 10 Siegel (Rüstungen)
-> 10 abbaubare Erze / Edelsteine
8 betretbare Welten
-> 7 normale Welten
-> 1 PvP Welt
10 World Events
Nebenaktivitäten
Eigentlich keine passende Übverschrift, denn diese Aktivitäten sollen ein zweites Standbein im Gameplay darstellen. Nachdem ich den grundlegenden Aufbau des Spiels
abgeschlossen habe, hatte ich Lust das ganze noch zu erweitern. Vorallem natürlich auch um für längere Motivation & Abwechslung beim spielen zu sorgen.
Was genau ist damit gemeint? -> Bergbau[siehe unten], Kräuterkunde[siehe unten], Fischerei & Alchimie
Bergbau + Zündungsfunken
Es gibt nun mehrere Abbaustellen an denen der Spieler Bergbau betreiben kann. Sobald man das angeforderte Level der Abbaustelle erreicht können dort verschiedene
Erze, oder ehr Edelsteine abgebaut werden. Das ganze berechnet sich nach eigenem Level, dem Level der Abbaustellen sowie dem Bergbau-Level vom Spieler. Genau,
beim abbauen erhält man ebenfalls EXP welche das Bergbau-Level steigert. Die gewonnenen Rohstoffe können in der Schmiede weiterverarbeitet werden.
Schmiede
In den Schmieden können Siegel hergestellt werden. Siegel sind die 'neuen' Rüstungen die noch auf älteren Bilder zu sehen sind. Sie schützen also jeh nachdem entweder
gegen Nahkampfangriffe oder verringern den Schaden eines bestimmten Typs. (Feuer, Wasser, Schleim, Geist & Dämon)
Um einen Gegenstand herzustellen benötigt man natürlich verschiedene Erze. Außerdem muss der Verkaufspreis des Gegenstandes bezahlt werden.
Auto-Updater
Für den Auto-Updater habe ich zuerst eine Klasse entwickelt die einen Ordner samt Unterordnern & Dateien in eine Datei zusammen 'kopiert' und diese natürlich wieder
entpacken kann. Der Auto-Updater lädt also alle Dateien gebündelt herunter und entpackt diese danach. Anschließen wird die Hauptspiel 'exe' getauscht und
wieder gestartet. Wenn alles funktioniert muss man also nur etwas warten um eine neue Version zu bekommen ohne lästiges suchen auf Websites
Commands
Klar, bei einem Onlinespiel wichtig um mögliche störende Spieler vom Server zu entfernen oder Ingame-Support zu leisten. Commands werden in einem
Extra Chat-Channel eingegeben.
NetworkSystem
Davon habe ich bereits im letzten Eintrag berichtet. Statt TCP verwende ich jetzt hauptsächlich UDP also Übertragungsprotokoll.
TCP ist allerdings noch vorhaden und regelt das 'Timeout' und 'Connecten' der Clients. Daten werden ansonsten nur über UDP ausgetauscht.
Kräuterkunde
Diese System war wieder etwas aufwändiger in der Umsetzung, da ich es etwas unterschätzt habe
Kräuter werden aus Samen angepflanzt die
man zu diesem Zeitpunkt im Inventar dabei haben muss. Wenn ein Kraut angepflanzt wurde dauert das natürlich je nach Sorte unterschiedlich lange.
Pflanzen wachsen auch weiter wenn man offline ist, weswegen die Wachstumszeiten auch recht lange ausfallen werden. Das ganze ist vorallem visuell
noch in Bearbeitung.
Quests
Ja, dazu habe ich bereits beim Thema WorldEvents etwas zu geschrieben. Auch wenn ich mich damals dagegen ausgesprochen habe - nun wird es sie geben!
Gründe dafür sind einfach das neue Spieler besser geleitet werden und vorallem immer eine explizite Aufgabe vorhanden ist. Es kann übrings immer nur EINE
Quest aktiv sein, praktisch arbeitet man diese wie Kapitel in einem Buch ab.
Abschluss
Wahrscheinlich habe ich sowieso etwas vergessen, aber grundsätzlich hoffe ich mal hier von allem neuen Berichtet zu haben^^
Veröffentlichen werde ich diese neuen Version erst ab Beginn der BETA, zu spielen ist also immernoch nur die alte Version von
Beginn der ALPHA.
Kritik, Vorschläge & Anregungen sind gerne gesehen!
Grüße
oh - ich glaube ich schaffe es grad wirklich einen neuen Eintrag hier zu verfassen !
Auch wenn es vielleicht nicht so wirkt, in der Zwischenzeit ist das Projekt wieder um einiges gewachsen.
Da manches schon wieder etwas her ist, versuche ich nochmal alles zusammenzubekommen

Zur Open Alpha...
Die letzten 2 Beiträge widmeten sich der Open Alpha die begonnen hat. Um das zu ermöglichen mussten nochmal
alle Gebiete im Spiel überarbeitet und mit 'Leben' gefüllt werden. Die ganzen Scripts zu erstellen oder anzupassen
hat (glücklicherweise zu zweit) mehrere Stunden gedauert. Außerdem haben natürlich noch wichtige Dinge wie ein
Optionsmenu und viele kleine Änderungen ausgestanden.
Kurzer Überblick zum Umfang:
42 verschiedene NPC Typen (ein paar existieren in meherern Varianten)
40 Gegenstände (Items)
-> 7 Zauber
-> 10 Siegel (Rüstungen)
-> 10 abbaubare Erze / Edelsteine
8 betretbare Welten
-> 7 normale Welten
-> 1 PvP Welt
10 World Events
Nebenaktivitäten
Eigentlich keine passende Übverschrift, denn diese Aktivitäten sollen ein zweites Standbein im Gameplay darstellen. Nachdem ich den grundlegenden Aufbau des Spiels
abgeschlossen habe, hatte ich Lust das ganze noch zu erweitern. Vorallem natürlich auch um für längere Motivation & Abwechslung beim spielen zu sorgen.
Was genau ist damit gemeint? -> Bergbau[siehe unten], Kräuterkunde[siehe unten], Fischerei & Alchimie
Bergbau + Zündungsfunken


Es gibt nun mehrere Abbaustellen an denen der Spieler Bergbau betreiben kann. Sobald man das angeforderte Level der Abbaustelle erreicht können dort verschiedene
Erze, oder ehr Edelsteine abgebaut werden. Das ganze berechnet sich nach eigenem Level, dem Level der Abbaustellen sowie dem Bergbau-Level vom Spieler. Genau,
beim abbauen erhält man ebenfalls EXP welche das Bergbau-Level steigert. Die gewonnenen Rohstoffe können in der Schmiede weiterverarbeitet werden.
Schmiede

In den Schmieden können Siegel hergestellt werden. Siegel sind die 'neuen' Rüstungen die noch auf älteren Bilder zu sehen sind. Sie schützen also jeh nachdem entweder
gegen Nahkampfangriffe oder verringern den Schaden eines bestimmten Typs. (Feuer, Wasser, Schleim, Geist & Dämon)
Um einen Gegenstand herzustellen benötigt man natürlich verschiedene Erze. Außerdem muss der Verkaufspreis des Gegenstandes bezahlt werden.
Auto-Updater

Für den Auto-Updater habe ich zuerst eine Klasse entwickelt die einen Ordner samt Unterordnern & Dateien in eine Datei zusammen 'kopiert' und diese natürlich wieder
entpacken kann. Der Auto-Updater lädt also alle Dateien gebündelt herunter und entpackt diese danach. Anschließen wird die Hauptspiel 'exe' getauscht und
wieder gestartet. Wenn alles funktioniert muss man also nur etwas warten um eine neue Version zu bekommen ohne lästiges suchen auf Websites

Commands
Klar, bei einem Onlinespiel wichtig um mögliche störende Spieler vom Server zu entfernen oder Ingame-Support zu leisten. Commands werden in einem
Extra Chat-Channel eingegeben.
NetworkSystem
Davon habe ich bereits im letzten Eintrag berichtet. Statt TCP verwende ich jetzt hauptsächlich UDP also Übertragungsprotokoll.
TCP ist allerdings noch vorhaden und regelt das 'Timeout' und 'Connecten' der Clients. Daten werden ansonsten nur über UDP ausgetauscht.
Kräuterkunde


Diese System war wieder etwas aufwändiger in der Umsetzung, da ich es etwas unterschätzt habe

man zu diesem Zeitpunkt im Inventar dabei haben muss. Wenn ein Kraut angepflanzt wurde dauert das natürlich je nach Sorte unterschiedlich lange.
Pflanzen wachsen auch weiter wenn man offline ist, weswegen die Wachstumszeiten auch recht lange ausfallen werden. Das ganze ist vorallem visuell
noch in Bearbeitung.
Quests

Ja, dazu habe ich bereits beim Thema WorldEvents etwas zu geschrieben. Auch wenn ich mich damals dagegen ausgesprochen habe - nun wird es sie geben!
Gründe dafür sind einfach das neue Spieler besser geleitet werden und vorallem immer eine explizite Aufgabe vorhanden ist. Es kann übrings immer nur EINE
Quest aktiv sein, praktisch arbeitet man diese wie Kapitel in einem Buch ab.

Abschluss
Wahrscheinlich habe ich sowieso etwas vergessen, aber grundsätzlich hoffe ich mal hier von allem neuen Berichtet zu haben^^
Veröffentlichen werde ich diese neuen Version erst ab Beginn der BETA, zu spielen ist also immernoch nur die alte Version von
Beginn der ALPHA.
Kritik, Vorschläge & Anregungen sind gerne gesehen!
Grüße
#13 Open Alpha gestartet !

Hallo,
die Twee World Open Alpha hat nun vollständig begonnen und jeder ist eingeladen daran teilzunehmen!
Es wurde nochmal eine Menge Fehler behoben sowie Gegestände & Gegner eingebaut. Ein ausführlicher
Eintrag dazu wird in kürze folgen.
Download: www.twee-world.de
Guide: http://www.infinity-coderz.de/tw_guide/
Grüße
die Twee World Open Alpha hat nun vollständig begonnen und jeder ist eingeladen daran teilzunehmen!
Es wurde nochmal eine Menge Fehler behoben sowie Gegestände & Gegner eingebaut. Ein ausführlicher
Eintrag dazu wird in kürze folgen.

Download: www.twee-world.de
Guide: http://www.infinity-coderz.de/tw_guide/
Grüße
#12 Alpha Test - Twee World 0.2.3!

Aktuelle Version: Twee World 0.2.3c
Hi!
dieser Eintrag befasst sich überwiegend mit dem aus der Überschrift angekündigten
Alpha Test.
Vorgeschichte
Es hat lange gedauerd, aber am letzten Montag war es endlich soweit. Ich
war so demotiviert und genervt durch das Netzwerksystem, welches im Bestfall gerade
mal fünf Minuten den Client ohne 'Timeout' mit dem Server arbeitet ließ, dass ich leider die
ganzen letzten Tage überwiegend auf Fehlersuche war.
Das Netzwerksystem arbeitet über TCP und wurde von mir gestern mit einen System
welches Daten über UDP austauscht ergänzt.Das UDP System (sollte) arbeitet übrings
verlustfrei und machte bisher keine Probleme.
Dazu gab es auch ein Thema im Forum (https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=39376)
bei dem ich mich für alle Beiträge bedanken möchte !
Um mögliche Fehler oder Probleme die mit dem neuen System auftreten können zu finden würde
ich jeden bitten am Test teilzunehmen.
Wie kann man teilnehmen?
Einfach den Client (Link unten) runterladen und einen Account auf www.twee-world.de registrieren.
Derzeit wird [url]keine E-Mail Adresse dazu benötigt[/url], also lasst euch nicht davon abschrecken
Anmerkung: Der Test ist als BlitzForum intern angedacht. Um das testen zu beschleunigen gibt es derzeit
übrings 50 mal mehr EXP.
Download
Test abgeschlossen, danke für die Teilnahme.
*Changelog*
Version 0.2.3c, am 09.04.2013
add PVP Teampunkte-Anzeige (statt ChatMeldung)
add PVP nach Tod 2 Sekunden Spawnschutz
fix verschiedene Fehler die zu Asynchronität nach Portalen führten
fix PVP Welten - Ausgangswelt wurde falsch verlinkt
fix Haustier wird jetzt richtig gespawnt
fix PVP Spielrunde geht nur bis 10 Punkte
fix Chatchannel werden nicht mehrfach erstellt
fix PVP kein Teamschaden mehr möglich
Version 0.2.3b, am 09.04.2013
- Änderungen am Netzwerksystem
- neues Design für den Ladebildschirm
- "Respawn-bug" vielleicht behoben
- Portale neu gestaltet
- Kleinigkeiten
Alle die Probleme hatten bitte nochmal versuchen, jetzt sollte eigentlich alles funktionieren
umgestaltetes Login / Register Menü
Was gibt es neues?
Ich muss leider zu geben, das meiste fällt mir gerade nicht mehr ein, denn es waren viele kleine
Verbesserungen an bestehenden Systemen.
Aufsammelbare Items
Mobs können jetzt Items fallen lassen wenn sie besiegt werden. Diese können per Tastendruck
"E" eingesammelt werden. Sie landen dann direkt im Inventar!
Ich hoffe ihr nehmt mir diesen mageren Eintrag nicht allzu übel und schaut euch das Spiel mal genauer an.
Hi!
dieser Eintrag befasst sich überwiegend mit dem aus der Überschrift angekündigten
Alpha Test.
Vorgeschichte
Es hat lange gedauerd, aber am letzten Montag war es endlich soweit. Ich
war so demotiviert und genervt durch das Netzwerksystem, welches im Bestfall gerade
mal fünf Minuten den Client ohne 'Timeout' mit dem Server arbeitet ließ, dass ich leider die
ganzen letzten Tage überwiegend auf Fehlersuche war.
Das Netzwerksystem arbeitet über TCP und wurde von mir gestern mit einen System
welches Daten über UDP austauscht ergänzt.Das UDP System (sollte) arbeitet übrings
verlustfrei und machte bisher keine Probleme.
Dazu gab es auch ein Thema im Forum (https://www.blitzforum.de/foru...hp?t=39376)
bei dem ich mich für alle Beiträge bedanken möchte !
Um mögliche Fehler oder Probleme die mit dem neuen System auftreten können zu finden würde
ich jeden bitten am Test teilzunehmen.
Wie kann man teilnehmen?
Einfach den Client (Link unten) runterladen und einen Account auf www.twee-world.de registrieren.
Derzeit wird [url]keine E-Mail Adresse dazu benötigt[/url], also lasst euch nicht davon abschrecken

Anmerkung: Der Test ist als BlitzForum intern angedacht. Um das testen zu beschleunigen gibt es derzeit
übrings 50 mal mehr EXP.
Download
Test abgeschlossen, danke für die Teilnahme.
*Changelog*
Version 0.2.3c, am 09.04.2013
add PVP Teampunkte-Anzeige (statt ChatMeldung)
add PVP nach Tod 2 Sekunden Spawnschutz
fix verschiedene Fehler die zu Asynchronität nach Portalen führten
fix PVP Welten - Ausgangswelt wurde falsch verlinkt
fix Haustier wird jetzt richtig gespawnt
fix PVP Spielrunde geht nur bis 10 Punkte
fix Chatchannel werden nicht mehrfach erstellt
fix PVP kein Teamschaden mehr möglich
Version 0.2.3b, am 09.04.2013
- Änderungen am Netzwerksystem
- neues Design für den Ladebildschirm
- "Respawn-bug" vielleicht behoben
- Portale neu gestaltet
- Kleinigkeiten
Alle die Probleme hatten bitte nochmal versuchen, jetzt sollte eigentlich alles funktionieren

umgestaltetes Login / Register Menü

Was gibt es neues?
Ich muss leider zu geben, das meiste fällt mir gerade nicht mehr ein, denn es waren viele kleine
Verbesserungen an bestehenden Systemen.
Aufsammelbare Items
Mobs können jetzt Items fallen lassen wenn sie besiegt werden. Diese können per Tastendruck
"E" eingesammelt werden. Sie landen dann direkt im Inventar!
Ich hoffe ihr nehmt mir diesen mageren Eintrag nicht allzu übel und schaut euch das Spiel mal genauer an.

#11 Version 0.2.2

Aktuelle Version: Twee World 0.2.2
Blau statt Braun
Der Farbwechsel ist mehr nebenbei enstanden durch austesten.
Im selben Zug habe ich dann noch kleine Änderungen an verschiedenen Menus getroffen.
Inventar Menu
Fähigkeiten Menu
Soundsystem
Gefehlt hat noch ein System mit welchem ich Sounds automatisiert laden und in verschiedenen Modi abspielen kann.
Derzeit besitzen nur Zauber einen Sound - und zwar alle den gleichen. Dieser wird allerdings in einer angepassten Rate abgespielt sodass er nur solange wie der Zauber auch fliegt zuhören ist.
Außerdem wird der Sound links / rechts jeh nach Position lauter / leiser abgespielt. Auch die Entfernung zum Spieler wird dabei einbezogen.
Erweitert das Spielgefühl aufjedenfall.
Charakter Übersicht
Der frühere "GUILD" Button ruft nun ein Charaktermenu auf in dem grundlegende Daten zum Spielstand zu finden
sind. (Das Guildensystem habe ich sowieso für die BETA angedacht.) Der helle Balken zeigt den Levelfortschritt.
Unten sieht man seine Werte in der Verteidigung gegen die einzelnen Statustypen sowie die maximale Mana / Health.
Story ?
Eingang Dorf Berlingen
Vielleicht kann man es so bezeichnen. Da ich gemerkt habe das dem Spieler irgendwelche besonderen "Ziele" fehlen habe ich mich für eine optionale Story entschieden. Hierbei erfährt man mehr Hintergrundwissen über das
Land in dem man sich bewegt sowie wird praktisch durch die Gegenden geführt. Es gibt keine Aufgaben wie "Töte 5 blabla und komme dann wieder ... usw." sondern mal führt Gespräche mit verschiedenen Personen.
Da für bestimmte Welten ein mindest Level gilt muss man zwischendurch trainieren
Wall von Berlingen
Kleiner Überblick:
Der Spieler ist ein Abenteurer der auf Wanderschaft gezogen ist. Er landet bei Start des Spiels an der
Südgrenze von dem Gebiet Berlingen - welches so wegen dem angrenzenden "Dorf Berlingen" genannt wird.
Der Spieler redet mit dem Wachmann und beschließt dann erstmal das Dorf zu besuchen um Vorräte aufzufrischen. So erhält man dort weitere Aufträge zu den anderen Grenzen Botengänge zu machen.
Die Region befindet sich übrings im Kampf gegen die dunklen Geschöpfe.
Wachmann an der Südgrenze von Berlingen
Sonstiges
Eine der neuen Karten: Berlinger Waldsee ( den man fast umrunden kann )
Für die kommende Open Alpha habe ich schonmal angefangen Maps zu erstellen sowie neue Gegner.
Außerdem musste ich noch verschiedene Scripte ordnen und überarbeiten, weil diese teilweise noch
von Entwicklungsbeginn bestanden haben.
Hier starten neue Spieler
Ich würde mich über weitere Kritik sowie Vorschläge freuen
Blau statt Braun
Der Farbwechsel ist mehr nebenbei enstanden durch austesten.
Im selben Zug habe ich dann noch kleine Änderungen an verschiedenen Menus getroffen.
Inventar Menu

Fähigkeiten Menu

Soundsystem
Gefehlt hat noch ein System mit welchem ich Sounds automatisiert laden und in verschiedenen Modi abspielen kann.
Derzeit besitzen nur Zauber einen Sound - und zwar alle den gleichen. Dieser wird allerdings in einer angepassten Rate abgespielt sodass er nur solange wie der Zauber auch fliegt zuhören ist.
Außerdem wird der Sound links / rechts jeh nach Position lauter / leiser abgespielt. Auch die Entfernung zum Spieler wird dabei einbezogen.
Erweitert das Spielgefühl aufjedenfall.
Charakter Übersicht

Der frühere "GUILD" Button ruft nun ein Charaktermenu auf in dem grundlegende Daten zum Spielstand zu finden
sind. (Das Guildensystem habe ich sowieso für die BETA angedacht.) Der helle Balken zeigt den Levelfortschritt.
Unten sieht man seine Werte in der Verteidigung gegen die einzelnen Statustypen sowie die maximale Mana / Health.
Story ?
Eingang Dorf Berlingen

Vielleicht kann man es so bezeichnen. Da ich gemerkt habe das dem Spieler irgendwelche besonderen "Ziele" fehlen habe ich mich für eine optionale Story entschieden. Hierbei erfährt man mehr Hintergrundwissen über das
Land in dem man sich bewegt sowie wird praktisch durch die Gegenden geführt. Es gibt keine Aufgaben wie "Töte 5 blabla und komme dann wieder ... usw." sondern mal führt Gespräche mit verschiedenen Personen.
Da für bestimmte Welten ein mindest Level gilt muss man zwischendurch trainieren

Wall von Berlingen

Kleiner Überblick:
Der Spieler ist ein Abenteurer der auf Wanderschaft gezogen ist. Er landet bei Start des Spiels an der
Südgrenze von dem Gebiet Berlingen - welches so wegen dem angrenzenden "Dorf Berlingen" genannt wird.
Der Spieler redet mit dem Wachmann und beschließt dann erstmal das Dorf zu besuchen um Vorräte aufzufrischen. So erhält man dort weitere Aufträge zu den anderen Grenzen Botengänge zu machen.
Die Region befindet sich übrings im Kampf gegen die dunklen Geschöpfe.
Wachmann an der Südgrenze von Berlingen

Sonstiges
Eine der neuen Karten: Berlinger Waldsee ( den man fast umrunden kann )

Für die kommende Open Alpha habe ich schonmal angefangen Maps zu erstellen sowie neue Gegner.
Außerdem musste ich noch verschiedene Scripte ordnen und überarbeiten, weil diese teilweise noch
von Entwicklungsbeginn bestanden haben.
Hier starten neue Spieler

Ich würde mich über weitere Kritik sowie Vorschläge freuen

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