ganz neu und viele Fragen zu 3D
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Andykorg12Betreff: ganz neu und viele Fragen zu 3D |
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Hallo!
Ich bin vor kurzem auf BB aufmerksam geworden und bin happy endlich ein 3D-fähiges Basic-Dialekt anzutreffen. Ich möchte gerne menschliche Meshes in Echtzeit animieren und diese Animationen in ein Spiel integrieren. Doch ich habe viele Fragen: 1) Welches 3D-Model-Bearbeitungsprogramm ist am geeignesten? 2) Wie kann ich diese verzerrten Texture-Bilder erstellen, damit ein Mesh damit überzogen werden kann? Gibt es eine Software, die 2-dimensionale Bilder (z.B. von Gesichtern) auf einen 3D-Schädel berechnet? 3) Masterfrage: Wie kann ich das folgende bewerkstelligen: Ich möchte ein menschliches Mesh so animieren, dass auf Mousedruck die Hand sich zum Mousepfeil begibt. Also der Arm vom Körper gestreckt, je nach Entfernung die Elle mal mehr, mal weniger gebeugt wird. Muss ich jede nur denkbare Armwinkelung als eigenständiges Mesh zwischenspeichern? Oder zerlege ich mein Mesh in Körper, Unterarm, Oberarm und Hand und versuche eine realistische anatomie hinzuknaupen oder gibt es eine andere Lösung? 4) Auf turbosquid.com findet man unzähliche Meshes zum downloaden. Da werden ist die Rede von Textures, Materials, Jointed und Animated. Unter den letzten 3 Begriffen kann ich mir nicht richtig was vorstellen. Welche Formate sind für BB am besten? Wie hoch kann die Auflösung eines Meshes sein, damit ein 1,6 GHz-Rechner noch in Echzeit Bewegungen simuliert? 5) Haben Meshes ein "Knochengerüst"? Sprich: Muss ich die Eckpunkte von tausenden Polygonen verschieben, wenn ich eine Bewegung animieren möchte, oder kann ich nur einige "Gelenkpunkte" verschieben und das Mesh passt sich dem Skelet an? So, dass wären mal die ersten Fragen, die mir auf der Seele brennen. Ich freue mich sehr über viele informative und lange Antworten. Liebe Grüße Andykorg |
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David |
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Hi!
1) Da gibt es viele. Milkshape ist wohl recht gut, da günstig und doch recht komfortabel. 2) Das ist ein eigenes Thema, musst wohl mal unter Google nach Tutorials suchen. Und nein, mir ist kein Programm bekannt wo Bilder in der Art verzerrt, außer natürlich die Texturiertools die bei jedem guten Modeler mitgeliefert werden, diese ändern allerdings nichts am aussehen der Textur. 3) Entweder du speicherst für jede Animation ein eigenes Mesh oder du verwendest Knochen. Das sollte auch über Blitz3D funktionieren und du solltest sogar Beispiele finden, wenn du die Suche oder Google verwendest. 4) Materialien sind im Normalfall verschiedene Texturen die gekapselt werden (Diffuse, Normalmap, Glosmap ...), außerdem kann man Materialen (ganz abhängig vom System) verschiedene Eigenschaften zuweisen (Rotation, Alpha, etc...). Jointed sind eben jene Modelle die ein Knochensystem verwenden, dabei sind an verschiedene Knochen (Joints) eine reihe Vertices gebunden die dann relativ zu ihrem Knochen mitbewegt werden (im Animationsfall). Animated soll wohl Keyframeanimierte Meshes (wie MD2) betiteln, also für jede Animation ein eigenes Mesh . 5) s.o. |
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Andykorg12 |
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Danke für die schnelle Antwort!
So weit ich es überblicke wäre ein Joints-unterstützendes Mesh genau das richtige. Im Netz findet man qualitativ hochwertige "gerasterte Menschen" - immerhin liegen die Preise zwischen 30 und 300 $ - hierbei liegt oft ein virtuelles Knochensystem zugrunde. Das bedeutet also, dass der "Erzeuger" jedem Polygoneckpunkt eine Elastizität in Abhängigkeit der nächstliegenden Eckpunkte zugeordnet hat. Somit "bewegt" sich "dünne Haut" an den Achselhöhlen also mehr bei einer Armbewegung, als z.B. die Oberflächenpunkte auf der Unterarmknochenmitte. Es erscheint mir nur eine Höllenarbeit zu sein bei komplexen Figuren jedem Polygonpunkt Bewegungsfreiheitsgrade zuzuordnet. Aber egal, das mache ja nicht ich. Wenn ich im Netz hochwertige Meshes kaufe, dann kann ich ja auch was erwarten. Ist es dann so, dass ein jointed Mesh, aus sagen wir mal 20 Knochengelenkpunkten besteht, die BB beim Einladen automatisch erkennt und von Index 1 bis 20 als Vertexpunkte speichert, die dann mit der Vertex-Befehlsfamilie bearbeitet werden können?? Dann hätte ich bei jedem Bildframe direkten Datenzugriff zu meinem Mesh und könnte eine Animation mittels Trigonometrie und Vertexnomal durchführen ohne andere Meshes aufzurufen. Klappt das wirklich so einfach? Gibt es dazu kleine Demos, bei denen ich den Code "abschreiben" kann? Kann Milkshape das Knochengitter modifizieren oder benötige ich dafür ein anderes Programm? Welche Formate verarbeitet Milkshape? Danke nochmals für die super Unterstützung mit Rat und Tat! Liebe Grüße Andykorg |
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Lunatix |
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nein das klappt nicht(soweit ich weiß)
du musst die animationen mit-->BlitzBasic: [AUSKLAPPEN]
ohne Test müsste funzen die animationen musst du(z.B. mit Milkshape 3D, das hab ich unds is das beste) im modeller machen, dir dann die keyframes merken(wenn du für laufen 0-14 hast, musst du bei extractanimseq auch 0,14 eingeben) und dann mein programm dortzu und müsste funzen. Allerdings wenn du sachst du bist neu, dann würd ich mit kleinen sachen anfangen um erfahrungen zu sammeln. ich kann dir auch nen ninja mensch geben, mit any's und code klick am monta mal auf Download ist noch nicht da aber montag |
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[size=9]Pro|gram|mier|er: Ein Organismus, der Koffein in Software umwandelt.
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Devils Child |
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zun 1) sag ich nur eins:
Milkshape3D oder 3D-Studio, wobei 3dstudio teuer ist ![]() |
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