EntityColor + Textur

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Tankbuster

Betreff: EntityColor + Textur

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:31
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Also ...ich habe von Arrangemonk mein Mecha-Modell für xDOnline!
Jetzt habe ich mir ohne Hilfe meine eigene Bloom+Blur Funktion geschrieben, auf die ich sehr stolz bin *angeb*^^

Aber jetzt zur sache.. wenn die Objekte nicht so dolle leuchten sollen, muss man z.B. EntityColor verringern.....
Das klappt bei dem Terrain zwar klasse, und auch beim Wasser und anderen Sachen, wie z.B. den Bäumen.
ABER außgerechnet bei dem Mecha klappt das nicht! der wird einfach nicht dunkler. Ich denke das liegt an der Textur, die Arrangemonk dadraufgemacht hat...
Selbst bei EntityColor 0,0,0 sieht das Modell immernoch gleich aus!
Meine Idee wäre es jetzt, den Alpha-Wert zu verringern (oder den Mecha nach dem ersten Rendern ganz zu hiden)aber irgendwie muss es doch eine Möglichkeit geben, den Mecha dunkler zu machen..
wisst Ihr was ?? Wink
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:33
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ql:EntityFX Mode 2 sollte Abhilfe schaffen.^^ Kann es leider grad nicht ausprobieren.
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Dreamora

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:34
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hast du ma überprüft ob das model aus irgend einem grund EntityFX 1 gesetzt bekommen hat im modeller? (falls es ein B3D ist) weil dann reagiert es nicht auf licht.
Ihr findet die aktuellen Projekte unter Gayasoft und könnt mich unter @gayasoft auf Twitter erreichen.

Tankbuster

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:40
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Also Ich hab jeden Wert bei EntityFX ausprobiert -.-

Zitat:
1=leuchtend
2=Vertexfarbe statt Pinselfarbe benutzen
4=flache Schattierung
8=Nebeleffekt deaktivieren
16=schaltet Backface Culling aus
32=VertexAlpha aktivieren (ab v1.82)


... aber es will noch nicht funzen... hab das sogar schon in die Hauptschleife gemacht, aber naja.... es geht nicht!
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Dreamora

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:46
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hast du eine lichtquelle vor den Mecha hingehängt bzw. an deine kamera? Wink
oder ambient light auf 255,255,255
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Tankbuster

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:48
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Leider muss ich dich enttäuschen... ich habe nur eine Lichtquelle ziemlich am anfang des Codes
Code: [AUSKLAPPEN]
Global light = CreateLight()
MoveEntity light,20,50,0
PointEntity light, pivot1

Sonst kommt nirgendwo "light" vor! -.-
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Dreamora

BeitragMi, Jun 13, 2007 14:54
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also ist ambient light auf 255,255,255 und net reduziert Very Happy
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Tankbuster

BeitragMi, Jun 13, 2007 16:59
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ich hab das ambient light auf 0,0,0 gemacht!
Das hat zwar bewirkt, das alle Modelle dunkler geworden sind, aber der Mecha strahlt immernoch so vor sich hin.... Rolling Eyes Sad
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Dreamora

BeitragMi, Jun 13, 2007 17:04
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hmm dumme frage, hat der mecha mehr als einen textur layer? und wenn ja ist der drüber gelegte layer hell und entweder mit add blend, alpha blend oder modulatex2 drüber gepappt?
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Tankbuster

BeitragMi, Jun 13, 2007 17:07
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Ich hab keine Ahnung... müsste ich Arrangemonk fragen...
Er hats alles mit seinem Modeller gemacht.. ich musste nur noch das Modell laden Rolling Eyes
*Monkfrag*

EDIT: PN wurde erfolgreich geschrieben und versendet, Sir!
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hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragMi, Jun 13, 2007 21:50
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OK, es gibt da ein Befehl, der mir bei der Arbeit partou nicht einfallen wollte und selbst das durchschauen aller 3D-Befehle mir keinen 'kick' gegeben hat, jetzt aber zuhause bin und diesen Befehl für ein Mesh-Viewer gebraucht habe, und mir jetzt natürlich vor den Augen schwillt. Ich muß aber zugeben, dass ich diesen Befehl selber nicht ganz verstehe, da er mir ein bischen suspekt erscheint.

Folgende Kombination konnte mir Abhilfe schaffen, vielleicht hilft es dir auch.

Code: [AUSKLAPPEN]
LoadMesh(model$)
TextureFilter Left$(model$,Len(model$)-4),4

Vielleicht hilft Modus 0 oder 1, keine Ahnung. Auch wenn die Filter wohl nicht das wiedergeben, was du brauchst, aber dieser Filter hat bei mir auch nie das gemacht, was ich anhand der Beschreibung vermutet hätte.
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Dreamora

BeitragMi, Jun 13, 2007 22:10
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Modus 4 macht NormalMapping, setzt jedoch voraus das die EntityFX für VertexColor gesetzt ist und die Vertices korrekt ihrer ausrichtung zur lichtquelle entsprechend eingefärbt sind. (-> nicht mit animated meshes, da braucht man einen fake mit cube mapping)
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BIG BUG

BeitragMi, Jun 13, 2007 22:16
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Ansonsten könnte natürlich noch der Textureblend auch bei nur einer Textur auf "normal" gesetzt sein, dann wirkt sich die Beleuchtung auch nicht aus.
Lade mal die Textur nochmal extra und ziehe diese in B3D über das Modell drüber und kucke mal, ob es dann funktioniert.
B3D-Exporter für Cinema4D!(V1.4)
MD2-Exporter für Cinema4D!(final)

Tankbuster

BeitragDo, Jun 14, 2007 19:23
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Arrangemonk weiß es nichtmehr genau! Eine Spheremap war enweder drüber oder drunter.
Aber das Untere war multipy und das Drübere multiplx2

Mir sagt das jetzt nicht so viel, aber euch vielleicht! (das hört sich ja schonmal nach mehreren Sachen an) Rolling Eyes
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Dreamora

BeitragDo, Jun 14, 2007 20:13
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Multiply: kann nur abdunkeln (Helligkeit 255 -> keine änderung, der rest reduziert)

MultiplyX2: alles unter 128 dunkelt ab, drüber hellt auf, wenn da also so etwas wie eine "glossy map" drüber war um metalenen schimmer zu erzeugen, dann wird der recht hell sein und auch kaum dunkler werden.
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Tankbuster

BeitragDo, Jun 14, 2007 20:19
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gibts denn keine Möglichkeit, das Leuchten zu verringern ??
Naja... was haltet ihr von der Idee mit dem Alpha-Wert ??
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Dreamora

BeitragDo, Jun 14, 2007 20:24
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kannst du versuchen, kann höchstens net klappen Smile
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Tankbuster

BeitragDo, Jun 14, 2007 21:05
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hmmm......... also es klappt mit Alpha nicht!
Hab mal den Mecha nur auf die Bloom-Textur gemalt, und dann versteckt. Dann leutet er immernoch, was auch ziemlich logisch ist -.-
Wenn ich ihn erst verstecke, und nach dem *Backbufferaufbloomspritekopieren* wieder anzeige, wird er durchsichtig!

Ich weiß einfach nicht mehr weiter .....
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