Levelwechsel in 3D

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Megamag

Betreff: Levelwechsel in 3D

BeitragSo, Mai 04, 2008 12:20
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Hi.
Ich bin gerade dabei, einen Levelwechsel zu machen. Wie stelle ich das am besten an? Alles vom Bildschirm löschen und über include ein 2. Level einbauen, oder gibt es da eine einfachere Methode (alles zu löschen ist auch aufwendig).

TimBo

BeitragSo, Mai 04, 2008 12:25
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Hi,

also ich mache das so:

in der main schleife

select level
case 1
level1()
case 2
level2()
end select

und du löschst doch eh alles in einem Schleifendurchgang ^^

Viele Grüße
TimBo
mfg Tim Borowski // CPU: Ryzen 2700x GPU: Nvidia RTX 2070 OC (Gigabyte) Ram: 16GB DDR4 @ 3000MHz OS: Windows 10
Stolzer Gewinner des BCC 25 & BCC 31
hat einen ersten Preis in der 1. Runde beim BWInf 2010/2011 & 2011/12 mit BlitzBasic erreicht.

sirokuhl

BeitragSo, Mai 04, 2008 13:05
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du löscht einfach alle objekte, und lädst das neue level.
sollte doch eigentlich kein problem sein...
(sachen, wie den spieler usw. die im nächsten level eh nochmal verwendet werden, kannste natürlich lassen)

hectic

Sieger des IS Talentwettbewerb 2006

BeitragSo, Mai 04, 2008 19:50
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Naja, es ist schon ein großes Problem für Leute, die alles hardcoded erstellen, da eben nichts variabel und struktuiert ist. Ein guter Anfang ist zum Beispiel, dass man alles was geladen wird in eine Funktion oder anders auslagert. Will man nun einen Level laden, dann gibt man (zB) der Funktion alle nötigen Parameter, wo dann alles erledigt wird. Wenn das erstmal erledigt ist, sind weitere Levels kein Problem mehr.
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peacemaker

BeitragSo, Mai 04, 2008 19:56
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Kommt drauf an, wie es von dannen gehen soll. Wenn nur ein Teilbereich des Levels geladen werden soll, dann eben entsprechend, alles was man nciht mehr braucht löschen, und alles was man noch braucht belassen.

Wenn es jedoch um ein völlig neues Level geht, dann löschst du alle Entitys Texturen usw. mit ClearWorld und setzt alle entsprechenden Variabeln wieder zurück (Player-Leben, etc.)

Trotz allem, ein Tip: versuche solche Sachen in externe Dateien auszulagern. Nicht nur, das du den Code viel übersichtlicher machst, und ein System welches vieles automatisiert machen kannst, auch ist das ganze viel leichter zu bearbeiten und zieht nicht gleich komische Konsequenzen mit sich (plötzliche Bugs, Abstürze, was weiss ich)

mfG
~Tehadon~
www.tehadon.de
http://www.blitzforum.de/worklogs/14/

the FR3AK

BeitragSo, Mai 04, 2008 20:13
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also ich hab das mit Dateien geregelt, in denen ich alle Levelinformationen gespeichert habe (welche Objekte benötigt werden,Items,Waffen etc.) und diese lasse ich dann mit einer Funktion laden.

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