Berg zu steil?
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juse4proBetreff: Berg zu steil? |
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hi
,ich habe ne H-map und habe collision mit der camera (Collisions Tcam,Tmap,2,3) und ich mache: Code: [AUSKLAPPEN] PositionEntity cam,EntityX(cam)-Sin(EntityYaw(cam))*0.1,EntityY(cam),EntityZ(cam)+Cos(EntityYaw(cam))*0.1
aber die kamera kommt nur Sehr schwer ein berg hoch, wie kann ich es machen, dass die kamera immer hoch geht, egal wie hoch der berg ist? help^^ |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Eventuell reicht schon Collisions![]() |
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juse4pro |
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Zitat: ,ich habe ne H-map und habe collision mit der camera (Collisions Tcam,Tmap,2,3)
habe ich doch schon^^ |
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aMulSieger des Minimalist Compo 01/13 |
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Du könntest versuchen, den Spieler/die Kamera vor dem eigentlichen Bewegen nach oben zu verschieben, und danach wieder den gleichen Betrag nach unten.
Kann nicht versprechen, dass es klappt, aber einen Versuch ist es wert ![]() EDIT: Oh, und was du dir vielleicht auch noch anschauen solltest(falls du es noch nicht kennst und absichtlich nicht benutzt): TranslateEntity ![]() |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Dann hast du entweder eine ''Abrollroutine'' drin, die stets versucht die Kamera den Berg runter zu purzeln, oder du berechnest die Kamerabewegung zu kompliziert. Es müsste dann nur heissen: Bewege nur X und Z, wobei dann die Y-Achse von Blitz3D berechnet wird. Die Bewegung über X und Z muss natürlich normalisiert sein. Das heisst, wenn du - um auf den Berg zu kommen - nach oben schaust, ist natürlich der Vektor nicht mehr 1 lang, sondern weniger. Dadurch währe die Bewegung natürlich langsamer. | ||
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juse4pro |
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ich habe im mainloop:
Code: [AUSKLAPPEN] TranslateEntity cam,0,-.3,0 wie wäre es denn richtig? |
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hecticSieger des IS Talentwettbewerb 2006 |
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Ich hab mir die Problematik mal angesehen und festgestellt, das eben das ''runterpurzeln'' das Problem verursacht. Mein Vorschlag: Bediehn dich der X und Z -Koordinate und setze die Höhe der Kamera auf TerrainY![]() Code: [AUSKLAPPEN] Graphics3D 800,600,0,2
SetBuffer BackBuffer() Local Timer=CreateTimer(100) Local Camera=CreateCamera() Local Terrain=LoadTerrain("e:\hm.png") Local Ball=CreateSphere(32) Local Light=CreateLight() ScaleEntity Terrain,1,12,1 PositionEntity Camera,64,12,64 PositionEntity Ball,64,12,80 TurnEntity Light,30,-30,0 EntityColor Terrain,64,64,64 EntityType Terrain,2 EntityType Ball,1 Collisions 1,2,2,3 While Not KeyHit(1) TranslateEntity Ball,0,1,0 UpdateWorld If KeyDown(203) Then TranslateEntity Ball,-0.1,0,0 If KeyDown(205) Then TranslateEntity Ball,+0.1,0,0 If KeyDown(200) Then TranslateEntity Ball,0,0,+0.1 If KeyDown(208) Then TranslateEntity Ball,0,0,-0.1 TranslateEntity Ball,0,-1.1,0 WaitTimer(Timer) UpdateWorld RenderWorld Flip 0 Wend End In diesem Workaround wird allerdings zweimal UpdateWorld ![]() |
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